titan_souls
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titan_souls [2018/06/07 14:02] – egerber | titan_souls [2018/06/08 13:13] (aktuell) – egerber | ||
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- | **Spielbeschrieb** | + | ====Spielbeschrieb==== |
- | Im Spielverlauf hat der Spieler lediglich ein Leben, um verschiedene riesige Gegnerbosse zu bezwingen. Dazu steht ihm nur ein einziger Pfeil zur Verfügung, oder übersetzt: Es geht darum, den goldenen | + | Im Spielverlauf hat der Spieler lediglich ein Leben, um verschiedene riesige Gegnerbosse zu bezwingen. Dazu steht ihm nur ein einziger Pfeil zur Verfügung, oder übersetzt: Es geht darum, den einzig richtigen |
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- | **__Soundanalyse__** | + | ====Soundanalyse==== |
- | **Allgemeine Soundbeschreibung** | + | ====Allgemeine Soundbeschreibung==== |
Beschreibung der Klangwelt: | Beschreibung der Klangwelt: | ||
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- | **Musik** | + | ====Musik==== |
Ausserhalb der Kämpfe ist die Musik ruhig und mysteriös. Sie unterscheidet sich je nach Gebiet, jedoch nicht stark. Beim Wechsel zwischen zwei Soundtracks wird der erste zuerst ausgeblendet und es entsteht eine Sequenz ohne Musik, bevor der nächste Track langsam eingeblendet wird. | Ausserhalb der Kämpfe ist die Musik ruhig und mysteriös. Sie unterscheidet sich je nach Gebiet, jedoch nicht stark. Beim Wechsel zwischen zwei Soundtracks wird der erste zuerst ausgeblendet und es entsteht eine Sequenz ohne Musik, bevor der nächste Track langsam eingeblendet wird. | ||
Soundtracks werden auch bei Spannungsaufbau genutzt. So wird beim Betreten von Bossräumen die Musik zuerst komplett ausgeblendet und erst beim ersten Angriff auf den Boss schlagartig eingespielt. Nur der erste Boss bildet hier eine kleine Ausnahme, da er schon von Anfang an " | Soundtracks werden auch bei Spannungsaufbau genutzt. So wird beim Betreten von Bossräumen die Musik zuerst komplett ausgeblendet und erst beim ersten Angriff auf den Boss schlagartig eingespielt. Nur der erste Boss bildet hier eine kleine Ausnahme, da er schon von Anfang an " | ||
- | Beispiele: | + | Beispiel Musik: {{ : |
- | **Ambientsounds** | ||
- | Die Ambientsounds bestehen nur aus Naturgeräuschen, | + | ====Ambientsounds==== |
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+ | Die Ambientsounds bestehen nur aus Naturgeräuschen, | ||
Wenn die Musik teilweise völlig ausgeblendet ist, bleiben die Ambientsounds jedoch passend zum Ort bestehen. | Wenn die Musik teilweise völlig ausgeblendet ist, bleiben die Ambientsounds jedoch passend zum Ort bestehen. | ||
- | Beispiele: | + | Beispiel Anfangsambientsound: {{ : |
- | **Soundeffekte** | + | ====Soundeffekte==== |
Alle Aktionen der Spielfigur sind mit Soundeffekten unterlegt. Wichtige Aktionen wie die Attacke oder die Ausweichrolle sind lauter als die unwichtigeren Aktionen, wie die Schritte der Spielfigur. Der Spieler verfügt nur über einfache Aktionen, was | Alle Aktionen der Spielfigur sind mit Soundeffekten unterlegt. Wichtige Aktionen wie die Attacke oder die Ausweichrolle sind lauter als die unwichtigeren Aktionen, wie die Schritte der Spielfigur. Der Spieler verfügt nur über einfache Aktionen, was | ||
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|Tür öffnen und betreten: |Das Öffnen der Tür wird wieder mit Stein auf Stein vertont, jedoch fehlt hier das mystische Hineinzieh-Geräusch.| {{ : | |Tür öffnen und betreten: |Das Öffnen der Tür wird wieder mit Stein auf Stein vertont, jedoch fehlt hier das mystische Hineinzieh-Geräusch.| {{ : | ||
|Schwimmen: |Das platschende Geräusch macht klar, dass es eine Bewegung im Wasser sein soll.| {{ : | |Schwimmen: |Das platschende Geräusch macht klar, dass es eine Bewegung im Wasser sein soll.| {{ : | ||
- | |Besiegen Boss: |Das Geräusch macht ein Machtdifferenzial klar, der Chor unterstreicht zusätzlich die Epik und das Machtverhältniss. | {{ : | + | |Besiegen Boss: |Das Geräusch macht ein Machtdifferenzial klar, der Chor unterstreicht zusätzlich die Epik und das Machtverhältnis. | {{ : |
Tod: Interessanterweise macht der Tod gar keinen Ton. Dies verleit dem Tod eine leere, deprimierende Wirkung. | Tod: Interessanterweise macht der Tod gar keinen Ton. Dies verleit dem Tod eine leere, deprimierende Wirkung. | ||
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- | Allgemeine Ästhetische Beurteilung: Die Soundeffekte der Spielfigur wurden eher minimalistisch gestaltet und die Klänge tendieren dazu nachzuhallen. Die Schritte sind ein relativ leises Geräusch im Vergleich zum Schuss. Die Schritte sind klanglich sehr ruhig und flach, wechseln zwischen kurzen, hohen und tiefen Tonlagen. Sie wirken entfernt und hallen, was der Szenerie eine gewisse Einsamkeit verleit. | + | ====Allgemeine Ästhetische Beurteilung==== |
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+ | Die Soundeffekte der Spielfigur wurden eher minimalistisch gestaltet und die Klänge tendieren dazu nachzuhallen. Die Schritte sind ein relativ leises Geräusch im Vergleich zum Schuss. Die Schritte sind klanglich sehr ruhig und flach, wechseln zwischen kurzen, hohen und tiefen Tonlagen. Sie wirken entfernt und hallen, was der Szenerie eine gewisse Einsamkeit verleit. | ||
Die Soundeffekte sind oft Mischverhältnisse zwischen natürlichen Lauten und befremdlichen Geräuschen, | Die Soundeffekte sind oft Mischverhältnisse zwischen natürlichen Lauten und befremdlichen Geräuschen, | ||
- | Beispiel: | + | |Besiegen Boss: | {{ : |
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- | Unterschiede | + | Unterschiede im Kampf: |
+ | Soundumfang durch mehr Mechaniken verfügt //" | ||
+ | Bei //" | ||
+ | Bei beiden Spielen lässt sich anhand der Soundeffekte klar unterscheiden um welche Art von Waffe es sich handelt, was bei beiden zur Immersion beiträgt. | ||
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+ | Geschwindigkeit: | ||
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+ | Durch die ganzen Soundeffekte, | ||
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| Heilen/Item nutzen (Hyper Light Drifter): {{ : | | Heilen/Item nutzen (Hyper Light Drifter): {{ : | ||
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+ | Eileen Rüegg, Enya Gerber, Pierre Lippuner | ||
+ | 2018 |
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