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we_were_here_forever

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we_were_here_forever [2023/06/08 10:45] – [Tabelle] nkeelwe_were_here_forever [2023/06/09 10:19] (aktuell) – [5. Sound Design im Vergleich] egiger1
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 ====== We Were Here Forever ====== ====== We Were Here Forever ======
  
-{{:capsule_616x353.jpg?400|}}+{{:capsule_616x353.jpg?400}}
  
-| Genre:             co-operativ puzzel game                  +| Genre:  Co-operative Puzzle Game  
-| Publikationsjahr:  | 2022                                     +| Publikationsjahr:  | 2022  
-| Studio:            | Total Mayhem Games                       +| Studio:  | Total Mayhem Games  
-| Analyse von:       | Elin Giger, Andri Mächler, Nicolas Keel  |+| Analyse von:  | Elin Giger, Andri Mächler, Nicolas Keel  |
  
 ===== 1. Spielbeschrieb ===== ===== 1. Spielbeschrieb =====
  
-"Kena: Bridge of Spirits" ist ein Action-Adventure das Kämpfen mit dem Erkunden der Spielwelt verbindetHerausstechen die Animationen im Pixarstil.+"We were Here Forever" ist der vierte Teil der We Were Here - Serie. Das Spiel dreht sich um kooperative Entdeckung, Immersion und Teamarbeit durch Kommunikation. Du und ein Partner müssen durch kluge Kommunikation und Beobachtung Rätsel lösenGefangen in verschiedenen Teilen eines alten Schlosses ermöglichen euch nur eure Funkgeräte, herauszufinden, wie ihr entkommen könnt.
  
-Trailer: [[https://www.youtube.com/watch?v=V44I1TSFpOc]]+Trailer: [[https://www.youtube.com/watch?v=3085f9umxlQ&ab_channel=TotalMayhemGames]]
  
-===== 2. Funktionale Soundanalyse =====+===== 2. Soundbeschrieb =====
  
-==== 2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung ====+Die Atmosphäre in //We Were Here Forever//, genau wie in seinen Vorgängern, ist ausgesprochen düster und lehnt sich stark auf die Soundeffekte, welche der Musik fast gleich gleichgestellt sind.
  
-Im gesamten Spiel sind die Environment-Sounds im Vergleich am prominentestenDas Player-Feedback ist immer präsent, aber  eher leise, ausser beim Ausführen wichtiger Handlungen.+| Tür öffnet sich (Intro-Cutscene) | {{ :intro_door_opening_creaky.mp3 }}  
  
-Während eines Kampfes werden Environment-Sounds ausgeblendet. Übrig bleiben Musik und die Gegner-Sounds, welche laut gespielt werden. Die Spieler-Sounds bleiben leise.+Dieser Tür-Soundeffekt, welchen man ganz am Anfang des Spiels hört, ist sehr vielfältig und bringt den Spieler direkt in die Spielwelt. Die Unmengen von Echo und Hall schildern einem, dass man sich in einem gigantischen höhlenartigen Schloss befindet, und durch das ausgezogene Knarzen der Türe fühlt sich dieser Ort alt und verlassen an.
  
-Als Teil des Core-Gameplays ist das aufsammeln der "Rotts" (kleine Begleiterakustisch sehr belohnend und wird immer betont.+Hier zum Vergleich eines der Musikstücke aus diesem Game: 
 +| The Beginning | {{ :wwhf_the_beginning.mp3 }}  | 
 +Es ist enorm abgeschwächt; es wird Rubato gespielt (es hat keinen klarem Puls) und besteht häuptsächlich nur aus einer einstimmigen, instrumentalen Melodie auf der Gitarre. Die Musik wirkt fast schon diegetisch, vor allem weil sie ebenfalls in Echoeffekten getränkt ist, und die Unterscheidung zwischen Soundeffekt und Musik wird bisweilen recht unklar.
  
-Auffällig sind die zur Navigation eingesetzten SoundeffekteWährend dem Erkunden der Spielwelt werden immer wieder Rufe abgespieltwelche dem Spieler den Weg zeigen.+Seltener gibt es auch Musikstücke, die polyphonischer und rhythmisch strikter sind - kurz gesagt, die mehr wie "normale" Musik klingen: 
 +| The Jester | {{ :onlymp3.to_-_07._the_jester_-_we_were_here_forever_ost-mwd5cdirm-y-256k-1655523887839.mp3 }} | 
 +Diese Tracks geben dem Spiel ein bisschen mehr musikalische Abwechslungdoch sie sind ganz klar weniger atmosphärischer und abgetrennter von der restlichen Ästhetik des Games.
  
-Da das Spiel auf die Narration fokussiert ist wurde Kognitive Entlastung durch Geräusch-Feedback nicht als wichtige Mechanik eingebaut.+==== 2.1 Wahrnehmung ==== 
 +===Verstärkung der Immersion=== 
 +Mehrere Objekte in diesem Spiel erzeugen ambiente Geräusche, die ihre fortwährende Präsenz kennzeichnen. So zum Beispiel die Geräusche der Fackel, die man herumträgt: 
 +| Fackel anzünden | {{ :torch_light_up.mp3 }}  | 
 +| Fackel halten (Loop) | {{ :torch_holding_loop.mp3 }}  | 
 +| Fackel auszünden | {{ :torch_put_out.mp3 }}  | 
 +Rein gameplaymässig bräuchte es das zweite Geräusch (welches die ganze Zeit spielt, wenn die Fackel angezündet ist) gar nicht, aber es fördert die Illusion, dass man hier eine echte Fackel am tragen ist. Solche fortwährenden Geräusche werden mit der Zeit einfach zu einer Geräuschkulisse, welche man nicht aktiv bemerkt, aber dessen Abzenz einem vollkommen aus der Immersion bringen würde.
  
-Rotts finden:  | {{ :kena:rottfound.mp3 }}  | +===Simulation, Imitation der physikalischen Welt=== 
-=== Rufe === +Nur schon wenn man herumläuft, reagiert der Sound auf das physische Setting, in dem man sich befindet. Je nachdem, auf welcher Art von Boden man sich befindet, werden verschiedene Sounds abgespielt. 
-Umherirrende geister | {{ :kena:ghosts.mp3 }}     +Schritte auf Holzboden           | {{ :footsteps_wood.mp3 }}    | 
-Rotts in der nähe         | {{ :kena:nearby.mp3 }}     +| Schritte auf Steinboden          | {{ :footsteps_stone.mp3 }}   
-==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ====+Schritte auf metallischem Boden  | {{ :footsteps_metal.mp3 }}   
 +Schritte auf Schnee              | {{ ::wwhf_walk_snow.mp3 |}}  
 +Es ist auch nicht so, dass jeder Schritt genau gleich klingt - um die Unregelmässigkeit von echten Schrittgeräuschen zu simulieren, bestehen diese Sounds aus vielen einzelnen Schrittgerauschen, welche zufällig abgeruft werden, wenn der Spieler läuft.
  
-Das Player-Feedback (SchritteAttackenetc.) ist im Verlauf des ganzen Spiels zu hörenaber immer nur leise.  +==== 2.2 Aktion -> Sound ==== 
-Einige Feedbacks werden durch Musik angezeigt (z.B.Success-Sound).  +Allesmit dem man interagieren kannerzeugt dabei irgendeinen TonVon ganz kleinenoft gehörten Sachen - 
-Aktionen mit dem Schild werden mit einem belohnenden Soundeffekt untermalt, welcher dazu auffordert es immer wieder zu benutzen.+| Item aufsammeln | {{ :pick_up_item.mp3 }}  |  
 +| Kombinationsschloss drehen | {{ :rotate_combination_lock.mp3 }}  | 
 +| Schiebeverschluss Hebel bewegen | {{ :slide_lock_move_handle.mp3 }}  |
  
-=== Bewegungs-Sounds === +bis hin zu grösseren, mehr atmosphärischen Sounds, die nichtsdestotrotz eine Aktion des Spielers kennzeichnen: 
-Schritte          | {{ :kena:footsteps_dirt.mp3 }}  +Hebel ziehen -> aktiviert Kettenmechanismus | {{ :level_pull_chain_mechanism.mp3 }}  |
-| Sprung            | {{ :kena:jump.mp3 }}            | +
-| Doppelsprung      | {{ :kena:doublejump.mp3 }}      | +
-| Rollen            | {{ :kena:roll.mp3 }}            | +
-| Kletern           | {{ :kena:climb.mp3 }}           | +
-| Hang runter sliden | {{ :kena:sliding.mp3 }}         | +
-| Schwimmen | {{ :kena:swimming.mp3 }}        |+
  
-=== Attacken-Sounds === +Auch hierbei wird immer noch bisweilen zwischen der Materialität unterschieden
-| Schild | {{ :kena:shield.mp3 }}    | +Holztür öffnen | {{ :push_wooden_door.mp3 }}  |  
-Angriff #1 | {{ :kena:attack1.mp3 }}   +Metallische Tür öffnen | {{ :door_opening.mp3 }}  | 
-Angriff #2 | {{ :kena:attack2.mp3 }}   | +
-| Zielschiessen | {{ :kena:shoot.mp3 }}     | +
-| Interagieren | {{ :kena:interact.mp3 }}  |+
  
-=== Rott-Sounds === +===Fehlgeschlagene Aktionen=== 
-| Rotts umkreisen Zwiebel | {{ :kena:rootarroundnode.mp3 }}    | +Und auch Aktionen, die im Moment nichts erreichen, aber eventuell später relevant sein könnten, werden betont
-Befehlige Rotts | {{ :kena:commandrots.mp3 }}        | +Versuchen, eine verschlossene metallische Tür zu öffnen | {{ :door_cant_open.mp3 }}  | 
-| Rott Angriff | {{ :kena:rott_attack.mp3 }}        | +
-| Rott reinigen Schrein | {{ :kena:rott_clean_shrine.mp3 }}  |+
  
-=== Erfolgs-/Misserfolgs-Sounds === +===Zustandsveränderung=== 
-| Tod | {{ :kena:die.mp3 }}          | +Oft wird bei der Vertonung der Abbruch einer Aktion auch einbezogen (d.h. sowohl das Aktivieren als auch das Deaktivieren einer Mechanik hat einen Soundeffekt). Somit wird auditiv sofort klar, dass man gerade in einen Zustand reinging bzw. aus einem Zustand rausging. Hierbei ist der Deaktivier-Sound oft negativer als der Aktivier-Sound, oder auf irgendeine Weise kontrastierend oder gegenteilig
-Fallen in den Tod | {{ :kena:die_falling.mp3 }}  | +Radio anstellen | {{ :radio_turn_on.mp3 }}  | 
-Erfolg (Feedback) | {{ :kena:success.mp3 }}      |+Radio abstellen | {{ :radio_turn_off.mp3 }}  |
  
-=== Interaktion === +Schiebeverschluss Hebel reinschieben | {{ :slide_lock_push_in_handle.mp3 }}  
-Druckplatte | {{ :kena:button.mp3 |}} | +Schiebeverschluss Hebel rausziehen | {{ :slide_lock_pull_out_handle.mp3 }}  |
-Kiste öffnen | {{ :kena:chestopen.mp3 |}} | +
-| Erinnerung | {{ :kena:memory.mp3 |}} |+
  
-=== UI Sounds === +- Zustandsveränderungen gibt es nicht nur bei Objekten sonder auch beim SpielerZu beispiel der Atem des Spielers wärend des Tauchrätzel verändert sich je nach verbleibende Sauerstoffmenge.
-| Button | {{ :kena:button_ui.mp3 |}} | {{ :kena:button_click.mp3 |}} | {{ :kena:button_denied.mp3 |}} | +
-| Menu Button | {{ :kena:menu.mp3 |}} | {{ :kena:menu_click.mp3 |}} |  | +
-| Dialog | {{ :kena:dialog.mp3 |}} |  |  | +
-| Slider | {{ :kena:slider.mp3 |}} |  |  |+
  
-==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ====+| Unterwasser Atmen 100% Sauerstoff |  {{ ::wwhf_ambience_underwater.mp3 |}} | 
 +| Unterwasser Atmen 10% Sauerstoff | {{ ::wwhf_ambience_underwater_lowoxygen.mp3 |}}  | 
 +| Unterwasser Atmen 0% Sauerstoff | {{ ::wwhf_ambience_underwater_nooxygen.mp3 |}}  |
  
-Es wird dem*der Spieler*in durch klare Geräusch-Muster mitgeteilt, wenn besondere Milestones erreicht, oder neue Regionen freigeschaltet werden.+==== 2.3 Raum ====
  
-| Checkpoint       | {{ :kena:checkpoint.mp3 }}      | +=== Etablierung eines Settings === 
-| Steine sammeln  | {{ :kena:collect_stones.mp3 }}  | +Jeder Raum im Spiel verfügt über eine einzigartige Klangkulisse, wodurch die Soundgestaltung zur Raumgestaltung und Immersion beiträgtWenn sich der Spieler an der Oberfläche befindet, hört er den heulenden kalten WindIn den Höhlen sind die Geräusche gedämpft und hallen durch den RaumBeim Tauchen sind nur der Atem und die Schritte des Spielers zu hören, während andere Geräusche kaum wahrnehmbar sindAuf dem Friedhof hört man das Krähen der KrähenDiese vielfältige Klangkulisse verleiht den Räumen eine lebendige und eindringliche Atmosphäre.
-| Kristalle        | {{ :kena:crystals.mp3 }}        | +
-| Level Up         | {{ :kena:levelup.mp3 }}         | +
-| Neue Region | {{ :kena:new_region.mp3 }}      | +
-| Rotts laufen    | {{ :kena:rotswalking.mp3 }}     | +
-| Rotts <3 | {{ :kena:rott.mp3 }}            | +
-==== 2.4 Bezogen auf den Raum ====+
  
-Jedes durchschrittene Biom wird mit passenden Sounds und meist auch individueller Musik untermalt+| Feuchte Höhle Ambience |  {{ :wwhf_ambience_wetcave.mp3 |}} | 
-Es gibt dabei keinen Wechsel zwischen Tag und Nacht.+| Oberfläche Wind Ambience |  {{ ::wwhf_ambience_windowling.mp3 |}} |
  
-| Beneath World        | {{ :kena:beneath_worlds.mp3 }}       | +Dadurch das es sich um ein Multiplayerspiel handelt, ist es möglich das die Spieler an unterschiedliche Örter sich befinden, hören jedoch trotzdem den anderen SpielerDa kommt es dazu das die Spieler die selbe Aktion verschieden hören könnenEin gutes Beispiel hier wäre, wenn der eine Spieler im Tauchanzug Unterwasser ist und der andere Ihn durch ein Fenster sieht und hört.
-| Befriending Spirits  | {{ :kena:befriending_spirits.mp3 }}  | +
-| Battle Theme         | {{ :kena:boss_battle_theme.mp3 }}    | +
-| Environment-Sounds                                        | +
-| Höhle | {{ :kena:cave.mp3 }}                 | +
-| Wald | {{ :kena:forrest.mp3 |}}             | +
-| Boss (befallen)       | {{ :kena:bosscorrupted.mp3 |}}       | +
-| Meditation           | {{ :kena:kena_meditation.mp3 |}}     |+
  
-==== 2.5 Bezogen auf die Narration und Dramaturgie ====+| Schritte des Spielers im Tauchanzug |  {{ ::wwhf_walk_underwater_2.mp3 |}} | 
 +| Schritte des Spielers im Tauchanzug gehöhrt vom anderem Spieler | {{ ::wwhf_walk_underwater_3.mp3 |}}| 
 +==== 2.Narration Dramaturgie ====
  
-Während der Geschichte begegnet der/die Spieler*in zwei NPCs in Form zweier kleiner Kinder. In den Anfangsszenen verfolgt man sie. Dabei hört man sie spielen. Sobald man in direktem Kontakt mit ihnen steht verändern sich der Dialog.+===Dramatisierung, emotionale Hinweise=== 
 +Löst der Spieler ein Rätzel ertönt eine kurze Melodie, welche ihm seinen Erfolg mitteilt
  
-Da das Spiel das Thema Natur aufgreift wurde auch eine Verbindung zwischen Naturereignissen und NPCs geschaffen.  +| Erfolg beim lösen des Rätzels | {{ :wwhf_taskcompleted.mp3 }}  |
-In der folgenden Szene wird klar deutlich, dass der Character "Taro" eine Verbindung mit dem Donner hat. Jedes mal, wenn Taro schreit wird auch ein Donner abgespielt.+
  
-| Spielende Buben | {{ :kena:boys.mp3 |}} | +===Narration=== 
-| Taros geschichte | {{ :kena:taro.mp3 |}}  |+Beim Abschliessen eines grösseren Rätzels bekommt der Spieler eine Cutscene. Diese werden mit einem Voiceover inszeniert und teilweise durch den Soundtrack unterstützt. Sie dienen jedoch nur zur Erzählung der Geschichte und dem Vorankommen im Spielablauf.
  
-===== 3Ästhetische Soundanalyse =====+| Jester spricht | {{ ::wwhf_voiceover.mp3 |}}  |
  
-Die Musik und alle Soundeffekte passen sich perfekt in die Ästhetik von "Kena: Bridge of Spirits" ein. Auffallend ist wie die Thematik vom Wald und der Natur auch in der Akustik aufgegriffen und widergespiegelt wird.+===== 3Ästhetische Beurteilung =====
  
-Die Soundqualität ist ausgezeichnetDass das Entwicklerteam bereits Erfahrung mit Animationsfilmen hat zeigt sich auch in diesem Sound-Design. Es wurde sehr Cinematisch gearbeitetwas zur Folge hatdass die Verteilung der Geräusche eher Stereo als Surround wirkt. +Im Spiel sind die Geräusche deutlich und präzise, um die Interaktionen hervorzuheben und das Lösen von Rätseln spannender zu gestalten. Die Musik ist bewusst sparsam eingesetzt und dient als Hintergrundgeräusch, um die Atmosphäre zu unterstreichenDurch die verschiedenen Arten von Musikwie motivierendeemotionale und mysteriöse Klänge, wird das Rätselraten intensiviert und die Geschichte dramaturgisch unterstützt.
-===== 4Subjektiver Gesamteindruck =====+
  
-==== 4.1 Bezogen auf Immersion ====+Die Soundqualität im Spiel ist insgesamt sehr hoch. Die Sounds sind abwechslungsreich und wiederholen sich selten. Die Atmosphäre wirkt immersiv und dreidimensional.
  
-Sound und Musik sind so gestaltet, dass sich das Spielerlebnis mehr wie ein Animationsfilm anfühlt. Einmal gestartet, zieht einem die Musik direkt in den Bann und lässt einem nicht mehr los. Die Soundeffekte unterstützen die Musik und sorgen für ein grossartiges Spielerlebnis. +===== 4. Persönlicher Fazit =====
-==== 4.2 Bezogen auf Feeling ====+
  
-Durch das Spiel zieht sich diese mysteriöse Magie, welche immer von einem leisen klimpern begleitet wird. Gerade weil es nicht viele Fähigkeiten gibt, ist der Sound jeder einzelnen Fähigkeit perfekt auf Animation und Gameplay abgestimmt. Dadruch fühlen sich Fähigkeiten immer wieder erneut super an.+Der Sound und die Musik in diesem Spiel erzeugen ein Gefühl von Mysterium und Emotionenteilweise mit depressiver, aber auch motivierender Wirkung. Dies funktioniert sehr gut und trägt zur Spielerfahrung bei. Die Geräuschkulisse ist ein wesentlicher Bestandteil, der dem Spieler hilft, die Rätsel zu verstehen und zu lösen.
  
-Speziell gut designt ist die Aura Fähigkeitwelche beim Kollidieren mit der Umgebung wie ein Echo weitere Sounds von sich gibt und oft stark zur Atmosphäre des Spiels beiträgt. +Allerdings ist uns ein fehlender Sound aufgefallen: Die Jump-Geräusche fehlenwas den Spieler möglicherweise aus der Immersion reißen kannDarüber hinaus fehlen auch die UI-Sounds im Hauptmenü, allerdings ist dies aufgrund der kurzen Verweildauer des Spielers in diesem Bereich vernachlässigbar.
-| Echo von Kristallen an der Wand | {{ :kena:crystals.mp3 |}} | +
-==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ====+
  
-Oft wird der Sound des Echos oder von kurz erscheinenden Geistergestalten den Spieler im Spiel zu leiten. Die Welt fühlt sich immer sehr lebendig an. Die über den Spielverlauf gesammelten Rotts begleiten die Spielfigur und geben ständig niedliche Laute ab, welche die Atmosphäre richtig aufleben lassen. +Alles in allem ist //We Were Here Forever// ein würdiger Nachfolger der vorherigen Spiele, der auf diesen aufbaut und Verbesserungen bietet. Die Geräuschkulisse und der Soundtrack stellen die Atmosphäre perfekt darSchließlich könnte das Spiel ohne Sounds überhaupt nicht funktionieren, da die Kern-Spielmechanik die Kommunikation zwischen den Spielern ist.
-===== 5Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits =====+
  
-==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ====+===== 5. Sound Design im Vergleich=====
  
-Beide Spiele sind Action-Adventures mit atmosphärischen Welten.\\  Durch den Open-World/RPG-Aufbau von "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" ist das Ressourcen-Management und das Sammeln von Items, ein Schwerpunkt im Gameplay.\\  "Kena: The Bridge of Spirits" ist narrativ linear gestaltet. Dadurch ist es weniger wichtig zu Sammeln und jeden Winkel der Welt zu durchforsten.+Das erste Spiel beinhaltet im Bereich Sound das nötigsteWe Were Here schafft es aber trotzdem, ein immersives, stimmungsvolles Spielerlebnis zu schaffen. We Were Here Forever, behält den Musikstil und einige ikonische Sounds aus dem ersten Teil, wie zum Beispiel das Walkie-Talkie und erweitert die SoundkulisseEs kommen viele neue Soundvariationen hinzu und es ist offensichtlich, dass viele Ressourcen in die Produktion von We Were Here Forever geflossen sind
  
-==== 5.2 Sound Design im Vergleich ====+**Musik im Vergleich**
  
-Die Infos die in beiden Spielen durch Geräusche und Musik kommuniziert werden sind extrem unterschiedlich.\\  In Kena reagiert der/die Spieler*in auf Sounds die in der Umgebung platziert werdenRuhige Abschnitte sind Aufforderungen sich weiter zu bewegen. In Zelda wäre das selbe Sound Design störend und überfordernd. Die Grösse der Welt bestimmt wie diese mit Geräuschen und Musik gefüllt werden muss. Das Environment und der/die Spieler*in ist akustisch viel prominenter so dass man mit Feedback auf Inputs rechnen kannDie Sounds regieren auf das Handeln des/der Spielers*in.\\+Die Musik in beiden Titeln unterstreicht die Stimmung der Spiele sehr gutBeide Spiele nutzen atmosphärische Musikdie teilweise weniger wie ein Lied klingen, sondern mehr wie gekonnt-aneinandergereihte KlängeWe Were Here Forever geht noch mehr auf das Zirkus-Theme ein und inkorporiert auch Musik, welche das unterstreicht.
  
-Voice Over werden in Kena während dem Gameplay eingebaut. In Zelda wird nur selten im Gameplay, oder in Cutscenes mit diesem Storytelling Tool gearbeitet.+**Voice Over im Vergleich**
  
-==== 5.3 Verhältnis von MusikEnvironment- und Player-Sounds ====+Voice Over kommt im ersten Spiel nur innerhalb des Theater-Rätsels vor, wo die laufende Theater Szene kommentiert wirdIn We Were Here Forever hat das Voice Over aber zudem noch eine narrative Funktion. In Cut Scenessowie während dem Spiel, wird durch das Voice Over die Story weiter vorangetrieben.
  
-Kena ist gefüllt mit atmosphärischer Musik. Durch die Linearität des Spiels kann die Stimmung gezielt aufgebaut und beeinflusst werden. Im Vergleich zu den Player-Sound ist das Environment prominent. Die Player-Sounds geben Feedback auf Inputs, nehmen aber den Fokus nie von der Umgebung nimmt.\\  +**Vertonung Aktionen**
-Zelda arbeitet nur mit wenig atmosphärischer Musik und wenn dann nur mit sehr kurzen Snippets. Durch die Rarität der Musik bekommt sie im Gegenzug mehr Bedeutung. Primär wird Musik aber als Anzeiger für Geschehen, oder Informationsvermittlung benutzt. Der Spieler soll die Grösse der Open-World durch die Environment-Sounds wahrnehmen. Musik könnte aufdringlich und nervig werden auf eine so lange Spielzeit gezogen. Im Vergleich zu Keno sind die Player-Sounds viel lauter. Das ist dadurch zu erklären, dass Management, Items sammeln und die Handlung des Spielers im Zentrum steht. Es ist wichtiger, dass kleine Erfolge kommuniziert werden.+
  
-==== 5.4 Fazit ====+In beiden Spielen sind die meisten Aktionen vertont und untermalen somit die Handlungen der spielenden Person. In We Were Here hat es aber eine limitierte Variation solcher Sounds und an manchen Orten fehlen sie komplett. Das ist teilweise so schwerwiegend, dass man aus der Immersion gerissen wird.  
 +In We Were Here Forever ist dieses Problem fast ganz behoben. Das einzige, was unsere Immersion gebrochen hat, waren die fehlenden Jump Sounds. Diese fielen besonders stark auf, da der Rest des Spieles so detailreich und hochwertig vertont ist.
  
-Der unterschiedliche Aufbau des Sound Designs für eine Open-World, oder eine lineare Geschichtsführung wird beim Vergleich zwischen „Kena: Bridge of Spirits“ und „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ deutlich klar. Das Core Gameplay wird unterschiedlich akustisch reflektiert und die andere Art des Stimmungsaufbaus offensichtlich, obwohl sich die beiden Spiele auf ähnliche Art Frei anfühlen. 
  
  
 +Verglichen mit:[[we_were_here| We Were Here]]
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