we_were_here_forever
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we_were_here_forever [2023/06/08 10:45] – [Tabelle] nkeel | we_were_here_forever [2023/06/09 10:19] (aktuell) – [5. Sound Design im Vergleich] egiger1 | ||
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====== We Were Here Forever ====== | ====== We Were Here Forever ====== | ||
- | {{: | + | {{: |
- | | Genre: | + | | Genre: |
- | | Publikationsjahr: | + | | Publikationsjahr: |
- | | Studio: | + | | Studio: |
- | | Analyse von: | + | | Analyse von: | Elin Giger, Andri Mächler, Nicolas Keel | |
===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
- | "Kena: Bridge of Spirits" ist ein Action-Adventure das Kämpfen mit dem Erkunden | + | "We were Here Forever" ist der vierte Teil der We Were Here - Serie. Das Spiel dreht sich um kooperative Entdeckung, Immersion und Teamarbeit durch Kommunikation. Du und ein Partner müssen durch kluge Kommunikation und Beobachtung Rätsel lösen. Gefangen in verschiedenen Teilen eines alten Schlosses ermöglichen euch nur eure Funkgeräte, |
- | Trailer: [[https:// | + | Trailer: [[https:// |
- | ===== 2. Funktionale Soundanalyse | + | ===== 2. Soundbeschrieb |
- | ==== 2.1 Bezogen | + | Die Atmosphäre in //We Were Here Forever//, genau wie in seinen Vorgängern, |
- | Im gesamten Spiel sind die Environment-Sounds im Vergleich am prominentesten. Das Player-Feedback ist immer präsent, aber eher leise, ausser beim Ausführen wichtiger Handlungen. | + | | Tür öffnet sich (Intro-Cutscene) | {{ : |
- | Während eines Kampfes werden Environment-Sounds ausgeblendet. Übrig bleiben Musik und die Gegner-Sounds, | + | Dieser Tür-Soundeffekt, |
- | Als Teil des Core-Gameplays ist das aufsammeln | + | Hier zum Vergleich eines der Musikstücke aus diesem Game: |
+ | | The Beginning | {{ : | ||
+ | Es ist enorm abgeschwächt; | ||
- | Auffällig | + | Seltener gibt es auch Musikstücke, |
+ | | The Jester | {{ :onlymp3.to_-_07._the_jester_-_we_were_here_forever_ost-mwd5cdirm-y-256k-1655523887839.mp3 }} | | ||
+ | Diese Tracks geben dem Spiel ein bisschen mehr musikalische Abwechslung, doch sie sind ganz klar weniger atmosphärischer und abgetrennter von der restlichen Ästhetik des Games. | ||
- | Da das Spiel auf die Narration fokussiert ist wurde Kognitive Entlastung durch Geräusch-Feedback | + | ==== 2.1 Wahrnehmung ==== |
+ | ===Verstärkung der Immersion=== | ||
+ | Mehrere Objekte in diesem | ||
+ | | Fackel anzünden | {{ : | ||
+ | | Fackel halten (Loop) | {{ : | ||
+ | | Fackel auszünden | {{ : | ||
+ | Rein gameplaymässig bräuchte es das zweite | ||
- | | Rotts finden: | + | ===Simulation, |
- | === Rufe === | + | Nur schon wenn man herumläuft, |
- | | Umherirrende geister | + | | Schritte auf Holzboden |
- | | Rotts in der nähe | {{ :kena:nearby.mp3 }} | + | | Schritte auf Steinboden |
- | ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== | + | | Schritte auf metallischem Boden |
+ | | Schritte auf Schnee | ||
+ | Es ist auch nicht so, dass jeder Schritt genau gleich klingt - um die Unregelmässigkeit von echten Schrittgeräuschen zu simulieren, bestehen diese Sounds aus vielen einzelnen Schrittgerauschen, | ||
- | Das Player-Feedback (Schritte, Attacken, etc.) ist im Verlauf des ganzen Spiels zu hören, aber immer nur leise. | + | ==== 2.2 Aktion |
- | Einige Feedbacks werden durch Musik angezeigt (z.B.Success-Sound). | + | Alles, mit dem man interagieren kann, erzeugt dabei irgendeinen Ton. Von ganz kleinen, oft gehörten Sachen - |
- | Aktionen mit dem Schild werden mit einem belohnenden Soundeffekt untermalt, welcher dazu auffordert es immer wieder zu benutzen. | + | | Item aufsammeln | {{ : |
+ | | Kombinationsschloss drehen | {{ : | ||
+ | | Schiebeverschluss Hebel bewegen | {{ : | ||
- | === Bewegungs-Sounds | + | - bis hin zu grösseren, mehr atmosphärischen |
- | | Schritte | + | | Hebel ziehen -> aktiviert Kettenmechanismus |
- | | Sprung | + | |
- | | Doppelsprung | + | |
- | | Rollen | + | |
- | | Kletern | + | |
- | | Hang runter sliden | {{ : | + | |
- | | Schwimmen | {{ : | + | |
- | === Attacken-Sounds === | + | Auch hierbei wird immer noch bisweilen zwischen der Materialität unterschieden: |
- | | Schild | {{ :kena: | + | | Holztür öffnen |
- | | Angriff #1 | {{ :kena: | + | | Metallische Tür öffnen |
- | | Angriff #2 | {{ :kena: | + | |
- | | Zielschiessen | {{ : | + | |
- | | Interagieren | {{ : | + | |
- | === Rott-Sounds | + | ===Fehlgeschlagene Aktionen=== |
- | | Rotts umkreisen Zwiebel | {{ :kena: | + | Und auch Aktionen, die im Moment nichts erreichen, aber eventuell später relevant sein könnten, werden betont: |
- | | Befehlige Rotts | {{ :kena: | + | | Versuchen, eine verschlossene metallische Tür zu öffnen |
- | | Rott Angriff | {{ : | + | |
- | | Rott reinigen Schrein | {{ : | + | |
- | === Erfolgs-/ | + | ===Zustandsveränderung=== |
- | | Tod | {{ :kena:die.mp3 }} | | + | Oft wird bei der Vertonung der Abbruch einer Aktion auch einbezogen (d.h. sowohl das Aktivieren als auch das Deaktivieren einer Mechanik hat einen Soundeffekt). Somit wird auditiv sofort klar, dass man gerade in einen Zustand reinging bzw. aus einem Zustand rausging. Hierbei ist der Deaktivier-Sound oft negativer als der Aktivier-Sound, |
- | | Fallen in den Tod | {{ :kena: | + | | Radio anstellen |
- | | Erfolg (Feedback) | + | | Radio abstellen |
- | === Interaktion === | + | | Schiebeverschluss Hebel reinschieben |
- | | Druckplatte | + | | Schiebeverschluss Hebel rausziehen |
- | | Kiste öffnen | + | |
- | | Erinnerung | {{ : | + | |
- | === UI Sounds === | + | - Zustandsveränderungen gibt es nicht nur bei Objekten sonder auch beim Spieler. Zu beispiel der Atem des Spielers wärend des Tauchrätzel verändert sich je nach verbleibende Sauerstoffmenge. |
- | | Button | {{ : | + | |
- | | Menu Button | {{ : | + | |
- | | Dialog | {{ : | + | |
- | | Slider | {{ : | + | |
- | ==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== | + | | Unterwasser Atmen 100% Sauerstoff | {{ :: |
+ | | Unterwasser Atmen 10% Sauerstoff | {{ :: | ||
+ | | Unterwasser Atmen 0% Sauerstoff | {{ :: | ||
- | Es wird dem*der Spieler*in durch klare Geräusch-Muster mitgeteilt, wenn besondere Milestones erreicht, oder neue Regionen freigeschaltet werden. | + | ==== 2.3 Raum ==== |
- | | Checkpoint | + | === Etablierung eines Settings === |
- | | Steine sammeln | + | Jeder Raum im Spiel verfügt über eine einzigartige Klangkulisse, |
- | | Kristalle | + | |
- | | Level Up | {{ : | + | |
- | | Neue Region | {{ : | + | |
- | | Rotts laufen | + | |
- | | Rotts <3 | {{ :kena:rott.mp3 }} | | + | |
- | ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== | + | |
- | Jedes durchschrittene Biom wird mit passenden Sounds und meist auch individueller Musik untermalt. | + | | Feuchte Höhle Ambience | {{ : |
- | Es gibt dabei keinen Wechsel zwischen Tag und Nacht. | + | | Oberfläche Wind Ambience | {{ :: |
- | | Beneath World | {{ : | + | Dadurch das es sich um ein Multiplayerspiel handelt, ist es möglich das die Spieler an unterschiedliche Örter sich befinden, hören jedoch trotzdem den anderen Spieler. Da kommt es dazu das die Spieler die selbe Aktion verschieden hören können. Ein gutes Beispiel hier wäre, wenn der eine Spieler im Tauchanzug Unterwasser ist und der andere Ihn durch ein Fenster sieht und hört. |
- | | Befriending Spirits | + | |
- | | Battle Theme | {{ : | + | |
- | | Environment-Sounds | + | |
- | | Höhle | {{ : | + | |
- | | Wald | {{ : | + | |
- | | Boss (befallen) | + | |
- | | Meditation | + | |
- | ==== 2.5 Bezogen auf die Narration | + | | Schritte des Spielers im Tauchanzug | {{ :: |
+ | | Schritte des Spielers im Tauchanzug gehöhrt vom anderem Spieler | {{ :: | ||
+ | ==== 2.4 Narration | ||
- | Während | + | ===Dramatisierung, |
+ | Löst der Spieler | ||
- | Da das Spiel das Thema Natur aufgreift wurde auch eine Verbindung zwischen Naturereignissen und NPCs geschaffen. | + | | Erfolg beim lösen des Rätzels | {{ : |
- | In der folgenden Szene wird klar deutlich, dass der Character " | + | |
- | | Spielende Buben | {{ : | + | ===Narration=== |
- | | Taros geschichte | {{ :kena:taro.mp3 |}} | | + | Beim Abschliessen eines grösseren Rätzels bekommt der Spieler eine Cutscene. Diese werden mit einem Voiceover inszeniert und teilweise durch den Soundtrack unterstützt. Sie dienen jedoch nur zur Erzählung der Geschichte und dem Vorankommen im Spielablauf. |
- | ===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== | + | | Jester spricht | {{ :: |
- | Die Musik und alle Soundeffekte passen sich perfekt in die Ästhetik von "Kena: Bridge of Spirits" | + | ===== 3. Ästhetische Beurteilung ===== |
- | Die Soundqualität | + | Im Spiel sind die Geräusche deutlich und präzise, um die Interaktionen hervorzuheben und das Lösen von Rätseln spannender zu gestalten. |
- | ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== | + | |
- | ==== 4.1 Bezogen auf Immersion ==== | + | Die Soundqualität im Spiel ist insgesamt sehr hoch. Die Sounds sind abwechslungsreich und wiederholen sich selten. Die Atmosphäre wirkt immersiv und dreidimensional. |
- | Sound und Musik sind so gestaltet, dass sich das Spielerlebnis mehr wie ein Animationsfilm anfühlt. Einmal gestartet, zieht einem die Musik direkt in den Bann und lässt einem nicht mehr los. Die Soundeffekte unterstützen die Musik und sorgen für ein grossartiges Spielerlebnis. | + | ===== 4. Persönlicher Fazit ===== |
- | ==== 4.2 Bezogen auf Feeling | + | |
- | Durch das Spiel zieht sich diese mysteriöse Magie, welche immer von einem leisen klimpern begleitet wird. Gerade weil es nicht viele Fähigkeiten gibt, ist der Sound jeder einzelnen Fähigkeit perfekt auf Animation | + | Der Sound und die Musik in diesem |
- | Speziell gut designt | + | Allerdings |
- | | Echo von Kristallen an der Wand | {{ : | + | |
- | ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== | + | |
- | Oft wird der Sound des Echos oder von kurz erscheinenden Geistergestalten den Spieler im Spiel zu leiten. Die Welt fühlt sich immer sehr lebendig an. Die über den Spielverlauf gesammelten Rotts begleiten die Spielfigur | + | Alles in allem ist //We Were Here Forever// ein würdiger Nachfolger |
- | ===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits ===== | + | |
- | ==== 5.1 Allgemeiner | + | ===== 5. Sound Design im Vergleich===== |
- | Beide Spiele sind Action-Adventures mit atmosphärischen Welten.\\ Durch den Open-World/ | + | Das erste Spiel beinhaltet im Bereich Sound das nötigste. We Were Here schafft es aber trotzdem, ein immersives, stimmungsvolles Spielerlebnis zu schaffen. We Were Here Forever, behält |
- | ==== 5.2 Sound Design | + | **Musik |
- | Die Infos die in beiden | + | Die Musik in beiden |
- | Voice Over werden in Kena während dem Gameplay eingebaut. In Zelda wird nur selten | + | **Voice Over im Vergleich** |
- | ==== 5.3 Verhältnis von Musik, Environment- und Player-Sounds ==== | + | Voice Over kommt im ersten Spiel nur innerhalb des Theater-Rätsels vor, wo die laufende Theater Szene kommentiert wird. In We Were Here Forever hat das Voice Over aber zudem noch eine narrative Funktion. In Cut Scenes, sowie während dem Spiel, wird durch das Voice Over die Story weiter vorangetrieben. |
- | Kena ist gefüllt mit atmosphärischer Musik. Durch die Linearität des Spiels kann die Stimmung gezielt aufgebaut und beeinflusst werden. Im Vergleich zu den Player-Sound ist das Environment prominent. Die Player-Sounds geben Feedback auf Inputs, nehmen aber den Fokus nie von der Umgebung nimmt.\\ | + | **Vertonung Aktionen** |
- | Zelda arbeitet nur mit wenig atmosphärischer Musik und wenn dann nur mit sehr kurzen Snippets. Durch die Rarität der Musik bekommt sie im Gegenzug mehr Bedeutung. Primär wird Musik aber als Anzeiger für Geschehen, oder Informationsvermittlung benutzt. Der Spieler soll die Grösse der Open-World durch die Environment-Sounds wahrnehmen. Musik könnte aufdringlich und nervig werden auf eine so lange Spielzeit gezogen. Im Vergleich zu Keno sind die Player-Sounds viel lauter. Das ist dadurch zu erklären, dass Management, Items sammeln und die Handlung des Spielers im Zentrum steht. Es ist wichtiger, dass kleine Erfolge kommuniziert werden. | + | |
- | ==== 5.4 Fazit ==== | + | In beiden Spielen sind die meisten Aktionen vertont und untermalen somit die Handlungen der spielenden Person. In We Were Here hat es aber eine limitierte Variation solcher Sounds und an manchen Orten fehlen sie komplett. Das ist teilweise so schwerwiegend, |
+ | In We Were Here Forever ist dieses Problem fast ganz behoben. Das einzige, was unsere Immersion gebrochen hat, waren die fehlenden Jump Sounds. Diese fielen besonders stark auf, da der Rest des Spieles so detailreich und hochwertig vertont ist. | ||
- | Der unterschiedliche Aufbau des Sound Designs für eine Open-World, oder eine lineare Geschichtsführung wird beim Vergleich zwischen „Kena: Bridge of Spirits“ und „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ deutlich klar. Das Core Gameplay wird unterschiedlich akustisch reflektiert und die andere Art des Stimmungsaufbaus offensichtlich, | ||
+ | Verglichen mit: |
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