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we_were_here_forever

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we_were_here_forever [2023/06/08 15:18] amaechlewe_were_here_forever [2023/06/09 10:19] (aktuell) – [5. Sound Design im Vergleich] egiger1
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 | The Beginning | {{ :wwhf_the_beginning.mp3 }}  | | The Beginning | {{ :wwhf_the_beginning.mp3 }}  |
 Es ist enorm abgeschwächt; es wird Rubato gespielt (es hat keinen klarem Puls) und besteht häuptsächlich nur aus einer einstimmigen, instrumentalen Melodie auf der Gitarre. Die Musik wirkt fast schon diegetisch, vor allem weil sie ebenfalls in Echoeffekten getränkt ist, und die Unterscheidung zwischen Soundeffekt und Musik wird bisweilen recht unklar. Es ist enorm abgeschwächt; es wird Rubato gespielt (es hat keinen klarem Puls) und besteht häuptsächlich nur aus einer einstimmigen, instrumentalen Melodie auf der Gitarre. Die Musik wirkt fast schon diegetisch, vor allem weil sie ebenfalls in Echoeffekten getränkt ist, und die Unterscheidung zwischen Soundeffekt und Musik wird bisweilen recht unklar.
 +
 +Seltener gibt es auch Musikstücke, die polyphonischer und rhythmisch strikter sind - kurz gesagt, die mehr wie "normale" Musik klingen:
 +| The Jester | {{ :onlymp3.to_-_07._the_jester_-_we_were_here_forever_ost-mwd5cdirm-y-256k-1655523887839.mp3 }} |
 +Diese Tracks geben dem Spiel ein bisschen mehr musikalische Abwechslung, doch sie sind ganz klar weniger atmosphärischer und abgetrennter von der restlichen Ästhetik des Games.
  
 ==== 2.1 Wahrnehmung ==== ==== 2.1 Wahrnehmung ====
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 ===Simulation, Imitation der physikalischen Welt=== ===Simulation, Imitation der physikalischen Welt===
 Nur schon wenn man herumläuft, reagiert der Sound auf das physische Setting, in dem man sich befindet. Je nachdem, auf welcher Art von Boden man sich befindet, werden verschiedene Sounds abgespielt. Nur schon wenn man herumläuft, reagiert der Sound auf das physische Setting, in dem man sich befindet. Je nachdem, auf welcher Art von Boden man sich befindet, werden verschiedene Sounds abgespielt.
-| Schritte auf Holzboden | {{ :footsteps_wood.mp3 }}  |  +| Schritte auf Holzboden           | {{ :footsteps_wood.mp3 }}    
-| Schritte auf Steinboden | {{ :footsteps_stone.mp3 }}  |  +| Schritte auf Steinboden          | {{ :footsteps_stone.mp3 }}   
-| Schritte auf metallischem Boden | {{ :footsteps_metal.mp3 }}  | +| Schritte auf metallischem Boden  | {{ :footsteps_metal.mp3 }}   | 
 +| Schritte auf Schnee              | {{ ::wwhf_walk_snow.mp3 |}}  |
 Es ist auch nicht so, dass jeder Schritt genau gleich klingt - um die Unregelmässigkeit von echten Schrittgeräuschen zu simulieren, bestehen diese Sounds aus vielen einzelnen Schrittgerauschen, welche zufällig abgeruft werden, wenn der Spieler läuft. Es ist auch nicht so, dass jeder Schritt genau gleich klingt - um die Unregelmässigkeit von echten Schrittgeräuschen zu simulieren, bestehen diese Sounds aus vielen einzelnen Schrittgerauschen, welche zufällig abgeruft werden, wenn der Spieler läuft.
  
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 | Metallische Tür öffnen | {{ :door_opening.mp3 }}  |  | Metallische Tür öffnen | {{ :door_opening.mp3 }}  | 
  
-Oft ist der Abbruch einer Aktion auch einbezogen (sowohl das Aktivieren als auch das Deaktivieren einer Mechanic hat einen Soundeffekt). Hierbei ist der Deaktivier-Sound oft negativer als der Aktivier-Sound, oder auf irgendeine Weise kontrastierend oder gegenteilig.+===Fehlgeschlagene Aktionen=== 
 +Und auch Aktionen, die im Moment nichts erreichen, aber eventuell später relevant sein könnten, werden betont: 
 +| Versuchen, eine verschlossene metallische Tür zu öffnen | {{ :door_cant_open.mp3 }}  |  
 + 
 +===Zustandsveränderung=== 
 +Oft wird bei der Vertonung der Abbruch einer Aktion auch einbezogen (d.h. sowohl das Aktivieren als auch das Deaktivieren einer Mechanik hat einen Soundeffekt). Somit wird auditiv sofort klar, dass man gerade in einen Zustand reinging bzw. aus einem Zustand rausging. Hierbei ist der Deaktivier-Sound oft negativer als der Aktivier-Sound, oder auf irgendeine Weise kontrastierend oder gegenteilig.
 | Radio anstellen | {{ :radio_turn_on.mp3 }}  | | Radio anstellen | {{ :radio_turn_on.mp3 }}  |
 | Radio abstellen | {{ :radio_turn_off.mp3 }}  | | Radio abstellen | {{ :radio_turn_off.mp3 }}  |
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 | Schiebeverschluss Hebel rausziehen | {{ :slide_lock_pull_out_handle.mp3 }}  | | Schiebeverschluss Hebel rausziehen | {{ :slide_lock_pull_out_handle.mp3 }}  |
  
-===Fehlgeschlagene Aktionen=== +- Zustandsveränderungen gibt es nicht nur bei Objekten sonder auch beim Spieler. Zu beispiel der Atem des Spielers wärend des Tauchrätzel verändert sich je nach verbleibende Sauerstoffmenge. 
-Und auch Aktionen, die im Moment nichts erreichenaber eventuell später relevant sein könntenwerden betont+ 
-Versuchen, eine verschlossene metallische Tür zu öffnen | {{ :door_cant_open.mp3 }}  | +| Unterwasser Atmen 100% Sauerstoff |  {{ ::wwhf_ambience_underwater.mp3 |}} | 
 +| Unterwasser Atmen 10% Sauerstoff | {{ ::wwhf_ambience_underwater_lowoxygen.mp3 |}}  | 
 +| Unterwasser Atmen 0% Sauerstoff | {{ ::wwhf_ambience_underwater_nooxygen.mp3 |}}  | 
 + 
 +==== 2.3 Raum ==== 
 + 
 +=== Etablierung eines Settings === 
 +Jeder Raum im Spiel verfügt über eine einzigartige Klangkulissewodurch die Soundgestaltung zur Raumgestaltung und Immersion beiträgt. Wenn sich der Spieler an der Oberfläche befindethört er den heulenden kalten Wind. In den Höhlen sind die Geräusche gedämpft und hallen durch den Raum. Beim Tauchen sind nur der Atem und die Schritte des Spielers zu hörenwährend andere Geräusche kaum wahrnehmbar sind. Auf dem Friedhof hört man das Krähen der Krähen. Diese vielfältige Klangkulisse verleiht den Räumen eine lebendige und eindringliche Atmosphäre. 
 + 
 +| Feuchte Höhle Ambience |  {{ :wwhf_ambience_wetcave.mp3 |}} | 
 +Oberfläche Wind Ambience |  {{ ::wwhf_ambience_windowling.mp3 |}} | 
 + 
 +Dadurch das es sich um ein Multiplayerspiel handeltist es möglich das die Spieler an unterschiedliche Örter sich befinden, hören jedoch trotzdem den anderen Spieler. Da kommt es dazu das die Spieler die selbe Aktion verschieden hören können. Ein gutes Beispiel hier wäre, wenn der eine Spieler im Tauchanzug Unterwasser ist und der andere Ihn durch ein Fenster sieht und hört. 
 + 
 +Schritte des Spielers im Tauchanzug |  {{ ::wwhf_walk_underwater_2.mp3 |}} | 
 +| Schritte des Spielers im Tauchanzug gehöhrt vom anderem Spieler | {{ ::wwhf_walk_underwater_3.mp3 |}}| 
 +==== 2.4 Narration & Dramaturgie ==== 
 + 
 +===Dramatisierung, emotionale Hinweise=== 
 +Löst der Spieler ein Rätzel ertönt eine kurze Melodie, welche ihm seinen Erfolg mitteilt.  
 + 
 +| Erfolg beim lösen des Rätzels | {{ :wwhf_taskcompleted.mp3 }}  | 
 + 
 +===Narration=== 
 +Beim Abschliessen eines grösseren Rätzels bekommt der Spieler eine Cutscene. Diese werden mit einem Voiceover inszeniert und teilweise durch den Soundtrack unterstützt. Sie dienen jedoch nur zur Erzählung der Geschichte und dem Vorankommen im Spielablauf. 
 + 
 +| Jester spricht | {{ ::wwhf_voiceover.mp3 |}}  | 
 + 
 +===== 3. Ästhetische Beurteilung ===== 
 + 
 +Im Spiel sind die Geräusche deutlich und präzise, um die Interaktionen hervorzuheben und das Lösen von Rätseln spannender zu gestalten. Die Musik ist bewusst sparsam eingesetzt und dient als Hintergrundgeräusch, um die Atmosphäre zu unterstreichen. Durch die verschiedenen Arten von Musik, wie motivierende, emotionale und mysteriöse Klänge, wird das Rätselraten intensiviert und die Geschichte dramaturgisch unterstützt. 
 + 
 +Die Soundqualität im Spiel ist insgesamt sehr hoch. Die Sounds sind abwechslungsreich und wiederholen sich selten. Die Atmosphäre wirkt immersiv und dreidimensional. 
 + 
 +===== 4. Persönlicher Fazit ===== 
 + 
 +Der Sound und die Musik in diesem Spiel erzeugen ein Gefühl von Mysterium und Emotionen, teilweise mit depressiver, aber auch motivierender Wirkung. Dies funktioniert sehr gut und trägt zur Spielerfahrung bei. Die Geräuschkulisse ist ein wesentlicher Bestandteil, der dem Spieler hilft, die Rätsel zu verstehen und zu lösen. 
 + 
 +Allerdings ist uns ein fehlender Sound aufgefallen: Die Jump-Geräusche fehlen, was den Spieler möglicherweise aus der Immersion reißen kann. Darüber hinaus fehlen auch die UI-Sounds im Hauptmenü, allerdings ist dies aufgrund der kurzen Verweildauer des Spielers in diesem Bereich vernachlässigbar. 
 + 
 +Alles in allem ist //We Were Here Forever// ein würdiger Nachfolger der vorherigen Spiele, der auf diesen aufbaut und Verbesserungen bietet. Die Geräuschkulisse und der Soundtrack stellen die Atmosphäre perfekt dar. Schließlich könnte das Spiel ohne Sounds überhaupt nicht funktionieren, da die Kern-Spielmechanik die Kommunikation zwischen den Spielern ist. 
 + 
 +===== 5. Sound Design im Vergleich===== 
 + 
 +Das erste Spiel beinhaltet im Bereich Sound das nötigste. We Were Here schafft es aber trotzdem, ein immersives, stimmungsvolles Spielerlebnis zu schaffen. We Were Here Forever, behält den Musikstil und einige ikonische Sounds aus dem ersten Teil, wie zum Beispiel das Walkie-Talkie und erweitert die Soundkulisse. Es kommen viele neue Soundvariationen hinzu und es ist offensichtlich, dass viele Ressourcen in die Produktion von We Were Here Forever geflossen sind.  
 + 
 +**Musik im Vergleich** 
 + 
 +Die Musik in beiden Titeln unterstreicht die Stimmung der Spiele sehr gut. Beide Spiele nutzen atmosphärische Musik, die teilweise weniger wie ein Lied klingen, sondern mehr wie gekonnt-aneinandergereihte Klänge. We Were Here Forever geht noch mehr auf das Zirkus-Theme ein und inkorporiert auch Musik, welche das unterstreicht. 
 + 
 +**Voice Over im Vergleich** 
 + 
 +Voice Over kommt im ersten Spiel nur innerhalb des Theater-Rätsels vor, wo die laufende Theater Szene kommentiert wird. In We Were Here Forever hat das Voice Over aber zudem noch eine narrative Funktion. In Cut Scenes, sowie während dem Spiel, wird durch das Voice Over die Story weiter vorangetrieben. 
 + 
 +**Vertonung Aktionen** 
 + 
 +In beiden Spielen sind die meisten Aktionen vertont und untermalen somit die Handlungen der spielenden Person. In We Were Here hat es aber eine limitierte Variation solcher Sounds und an manchen Orten fehlen sie komplett. Das ist teilweise so schwerwiegend, dass man aus der Immersion gerissen wird.  
 +In We Were Here Forever ist dieses Problem fast ganz behoben. Das einzige, was unsere Immersion gebrochen hat, waren die fehlenden Jump Sounds. Diese fielen besonders stark auf, da der Rest des Spieles so detailreich und hochwertig vertont ist.
  
  
  
 Verglichen mit:[[we_were_here| We Were Here]] Verglichen mit:[[we_were_here| We Were Here]]
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