zelda_-_breath_of_the_wild
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zelda_-_breath_of_the_wild [2022/06/10 00:02] – [2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler] amazzone | zelda_-_breath_of_the_wild [2022/06/10 02:00] (aktuell) – [Tabelle] amazzone | ||
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- | | Genre: | + | | Genre: |
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- | | Analyse von: | Ivo Keller, Alexander Mazzone, Lisa Bach | | + | | Analyse von: |
===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
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- | Trailer: [[https:// | + | Trailer: [[https:// |
===== 2. Funktionale Soundanalyse ===== | ===== 2. Funktionale Soundanalyse ===== | ||
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==== 2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung ==== | ==== 2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung ==== | ||
- | - Verstärkung | + | Die Sounds im Spiel legen klar den Fokus auf den Spieler bzw. den Hauptcharakter Link. Das Spiel selbst ist sehr ruhig und die Welt geht ohne den Spieler seinen Gang. Doch sobald Link mit der Spielwelt interagiert, werden Geräusche getriggert und Musikstücke bei Kämpfen ausgelöst. |
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+ | Die Geräusche des Spielers sind immer am besten zu hören. Auch gibt das Spiel durch seine Geräusche | ||
+ | |||
+ | Allerdings nimmt die Umgebung einen starken Teil der Geräuschkulisse ein. Ganz nach dem Titel steht die Wildnis im Fokus. Man hört Geräusche von Tieren, das Rascheln von Blättern oder das Rauschen des Windes. In der normalen Bewegung durch die Spielwelt ist die Musik stark reduziert. | ||
+ | |||
+ | **// | ||
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+ | Sobald der Spieler einem Gegner in die Nähe kommt, aktiviert er einen Kampf mit ihm. Gekennzeichnet wird das durch eine Kampfmusik, welche bei unterschiedlichen Gegnertypen variieren kann. | ||
+ | | Beispiel: Auslösen | ||
- | // | ||
- | | Beispiel | | | ||
==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== | ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== | ||
- | //Standard Bewegung// | ||
- | | Gehen | {{ : | ||
- | | Rennen | ||
- | | Auf Grass Rennen | ||
- | | Aus der Puste | {{ : | ||
- | | Springen | ||
- | | Fliegen | ||
- | | Fallen | ||
- | // | + | Alle Aktionen des Spielers werden durch den Sound deutlich hervorgehoben. Sie geben dem Spieler immer klares Feedback, was er gerade macht. Aufgeführt sind einige Beispielsounds aus Bewegung, Kampf und weiteren Aktionen. |
- | | Waffe auswählen | + | |
+ | **// | ||
+ | |||
+ | | Gehen | {{ : | ||
+ | | Rennen | ||
+ | | Auf Grass Rennen | ||
+ | | Aus der Puste | {{ : | ||
+ | | Springen | ||
+ | | Fliegen | ||
+ | | Fallen | ||
+ | |||
+ | **// | ||
+ | |||
+ | | Waffe auswählen | ||
| Einfacher Schlag | | Einfacher Schlag | ||
- | | Starker Schlag | + | | Starker Schlag |
- | //Fernkampf mit Pfeil und Bogen// | + | **//Fernkampf mit Pfeil und Bogen//** |
- | | Pfeil schiessen | + | |
- | | Pfeil schiessen in SlowMotion | + | |
- | //Interaktion mit Objekten// | + | | Pfeil schiessen |
- | | | + | | Pfeil schiessen in SlowMotion |
- | | | + | |
+ | **//Weiteres//** | ||
+ | |||
+ | | Keine Waffe ausgewählt | ||
+ | |||
+ | **//Schaden nehmen// | ||
+ | |||
+ | | Nur noch ein Leben | {{ : | ||
+ | | Sterben | ||
- | //Schaden nehmen// | ||
- | | Nur noch ein Leben | {{ : | ||
- | | Sterben | ||
==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== | ==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== | ||
- | Das Feedback beim Interagieren mit der Spielwelt ist, als Core-Mechanik, | + | Der Fortschritt durch einsammeln von Items, lösen von Rätseln oder aktiveren von Objekten wie Türmen oder Schreinen wird dem/der Spieler*in primär durch kurze Jingles mitgeteilt. |
- | Neben den Environment-Sounds sind diese Soundeffekte am lautesten und in allen Game-States (Kampf/Erkunden) immer zu hören. | + | |
+ | **// Items einsammeln //** | ||
+ | |||
+ | Im Spiel gibt es verschiedene Arten von Items. Durch den Sound beim Entdecken wird ihre Wichtigkeit signalisiert. | ||
+ | Die einzelnen Jingles bauen aufeinander auf. | ||
- | // Items einsammeln // | ||
| Normales Item zum ersten Mal einsammeln | | Normales Item zum ersten Mal einsammeln | ||
| Wichtiges Item einsammeln | | Wichtiges Item einsammeln | ||
| Herz oder Stamina Container einsammeln | | Herz oder Stamina Container einsammeln | ||
- | // Koroks | + | **// Korok Seeds einsammeln// |
- | | Korok entdecken | {{ : | + | |
- | | Korok einsammeln | + | Korok Seeds sind kleine Samen, welche durch Eintauschen das Erweitern des Inventars erlauben. In der ganzen Spielwelt verteilt lassen sich Wesen namens Koroks finden, bei denen man die Samen einsammeln kann. Um sie zu finden muss man oft auch auf die Umgebung hören. Ihre Entdeckung wird dann durch einen Jingle und ein " |
+ | |||
+ | | Korok entdecken | ||
+ | | Korok Reaktion auf Entdeckung | ||
+ | |||
+ | **// | ||
- | // | ||
| Neues Ziel setzen | | Neues Ziel setzen | ||
| Rätsel lösen | | Rätsel lösen | ||
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==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== | ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== | ||
+ | In der Spielwelt stechen vor allem die Geräusche der Umgebung hervor. Man hört ständig Tiere aller Art und der Wind ist immer im Mittelpunkt. Die Musik ist sehr reduziert. Man hört oft nur ein Klavier das ein kaum zusammenhängendes Musikstück spielt. Trotzdem spielt die Musik eine grosse Rolle. Bei Kämpfen ist je nach Gegner eine Kampfmusik zu hören. In Städten, Dörfern oder Ställen wird immer ein eigenes Musikstück gespielt. Wenn man lange mit einem Pferd reitet, ensteht aus der einfachen Klaviermusik eine richtiges Musikstück. Alles in der Kombination geschieht sehr dynamisch. | ||
- | //Musik Themes Beispiele// | + | **// |
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- | | Kampf - Standard Theme | {{ : | + | |
- | | Hateno Stadt - Theme | {{ : | + | |
- | | Hyrule Field - Theme | {{ : | + | |
- | + | ||
- | // | + | |
| Tag | {{ : | | Tag | {{ : | ||
| Nacht | {{ : | | Nacht | {{ : | ||
- | | Im Kampf | {{ : | ||
- | ==== 2.5 Bezogen auf die Narration und Dramaturgie ==== | + | **//Musik Kampf Beispiel// |
- | - Dramatisierung, | + | Die Kampfmusik ist je nach Gegnertyp unterschiedlich. Die Standart Kampfmusik startet zu Beginn eher ruhig. Je länger |
- | // | + | | Standard Kampf | {{ : |
- | | Dialoge ohne Voiceover | + | |
- | | Voiceover in Cutscenes | + | |
+ | **//Musik Stadt Beispiel// | ||
- | ===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== | + | Jedes Dorf oder jede Stadt hat ein eigenes Musikstück. Davon gibt es eine Version die bei Tag spielt und eine bei Nacht. |
- | ==== 3.1 Stil, Genre, Klangästhetik ==== | + | | Hateno Tag | {{ : |
+ | | Hateno Nacht | {{ : | ||
- | // Wenig Musik, Klavier / Umgebung / Link Geräusche | + | **// |
- | - Stilistisch passend / unpassend\\ | + | In der freien Spielwelt ist die Musik oft eher im Hintergrund. Allerdings werden dynamisch immer wieder Klaviermotive miteingebunden. Beim längeren Reiten wird ebenfalls |
- | ==== 3.2 Klangqualität | + | | Hyrule Feld| {{ : |
- | // Atmsphörisch | + | | Hyrule Feld - Reiten | {{ : |
- | // Kein richtiges | + | |
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+ | ==== 2.5 Bezogen auf die Narration und Dramaturgie | ||
+ | Die Narration durch Interaktion mit NPCs ist sehr zurückgefahren. Es gibt meistens kein Voiceacting. Die Dialoge werden auf UI Sounds reduziert. | ||
+ | Cutscenes werden immer mit Voiceover | ||
+ | | Dialoge ohne Voiceacting | {{ : | ||
+ | | Voiceacting in Cutscenes | ||
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+ | ===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== | ||
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+ | Die Musik und Geräusche sind auf die Thematik des Spiels abgestimmt. Die Spielwelt von Breath of the Wild besteht hauptsächlich aus Landschaften und Ruinen. Der Sound unterstreicht das damit, dass die Musik oft nur Bruchstückhaft vorhanden ist. Im Vordergrund stehen immer die Geräusche der Natur. Allerdings nur so lange bis Link die Bühne betritt. Durch Interaktion bringt der Spieler Action in die Spielwelt. Im Sound wird dass durch mehr Geräusche und mehr Musik wiederspiegelt. | ||
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+ | Die Soundqualität ist sehr gut. Der Fokus wurde vor allem auf das Spielerfeedback gelegt. Dazu wird oft auch der Realismus geopfert. Kochen beispielsweise wird durch eine einfache Melodie dargestellt. | ||
- | - technische Qualität (Hi-Fi, Low-Fi)\\ | ||
===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== | ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== | ||
==== 4.1 Bezogen auf Immersion ==== | ==== 4.1 Bezogen auf Immersion ==== | ||
+ | Der Sound und die Musik soll das Gefühl vermitteln, dass der Spieler alleine eine grosse Welt erkundet. In den meisten Fällen funktioniert das sehr gut. Durch die grosse Geräuschkulisse hat man das Gefühl, dass man eine lebendige Welt entdeckt. Auch wird durch die Musik immer wieder klar gemacht, dass man sich in einer verlorenen Welt befindet. | ||
- | Bleibe ich über die gesamte Spielzeit gefesselt oder wirft mich ein Sound aus dem Erlebnis? | + | Allerdings leidet |
==== 4.2 Bezogen auf Feeling ==== | ==== 4.2 Bezogen auf Feeling ==== | ||
- | Fühlt sich das Spiel, die Fähigkeiten, Zauber, richtig cool an? | + | Der Spieler bekommt schon sehr früh im Spiel seine Fähigkeiten. Durch die Interaktion mit der Spielwelt können immer wieder neue Dinge ausprobiert werden. Unterstützt mit den Soundeffekten regt das die Kreativität des Spielers |
+ | Die Musik gibt je nach Art ein Gefühl von Gefahr oder Sicherheit. In Dörfern kann man beispielsweise gar nicht erst auf Gegner treffen und das wird durch eine ruhige und entspannte Musik signalisiert. | ||
==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== | ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== | ||
- | z.B. fühlt sich die Spielewelt leer an, statisch, oder lebendig? Fehlt ein Aspekt, der vielleicht auch die Immersion bricht? | + | Der Sound vermittel perfekt was das Spiel aussagen will: eine grosse frei erkundbare Welt die verlassen und sogar etwas verloren ist. Das Spiel handelt von einer Welt, die vor 100 Jahren den Kampf gegen das Böse verloren hat. Das wird immer wieder durch verschiedene Momente im Spiel vermittelt. Ein gutes Beispiel sind die vier Titaten welches riesenhafte mechanische Tiere sind. Darin ist jeweils ein Geist des Hüters des Tiers gefangen |
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+ | |Beispiel: | ||
===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits ===== | ===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits ===== |
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