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zelda_-_breath_of_the_wild

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zelda_-_breath_of_the_wild [2022/06/10 01:09] – [4.1 Bezogen auf Immersion] amazzonezelda_-_breath_of_the_wild [2022/06/10 02:00] (aktuell) – [Tabelle] amazzone
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-| Genre:  | Action-Adventure, Open World  +| Genre:             | Action-Adventure, Open World              
-| Publikationsjahr:  | 2017  +| Publikationsjahr:  | 2017                                      
-| Studio:  | Nintendo  +| Studio:            | Nintendo, Nintendo EPD                    
-| Analyse von:  | Ivo Keller, Alexander Mazzone, Lisa Bach  |+| Analyse von:       | Ivo Keller, Alexander Mazzone, Lisa Bach  |
  
 ===== 1. Spielbeschrieb ===== ===== 1. Spielbeschrieb =====
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 ==== 2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung ==== ==== 2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung ====
  
-Die Sounds im Spiel legen klar den Fokus auf den Spieler bzw. den Hauptcharakter. Das Spiel selbst ist sehr ruhig und es passiert auch wenig. Doch sobald der Spieler mit Link in irgendwo hingehtzum Beispiel einem Gegner, startet die Kampfmusik.+Die Sounds im Spiel legen klar den Fokus auf den Spieler bzw. den Hauptcharakter Link. Das Spiel selbst ist sehr ruhig und die Welt geht ohne den Spieler seinen Gang. Doch sobald Link mit der Spielwelt interagiertwerden Geräusche getriggert und Musikstücke bei Kämpfen ausgelöst.
  
 Die Geräusche des Spielers sind immer am besten zu hören. Auch gibt das Spiel durch seine Geräusche ständig Feedback dem Spieler. Die Geräusche des Spielers sind immer am besten zu hören. Auch gibt das Spiel durch seine Geräusche ständig Feedback dem Spieler.
  
-Jedoch nimmt auch die Umgebung einen starken Teil der Geräuschkulisse ein. Ganz nach dem Titel des Spiels hört man jederzeit Geräusche von Tieren, das Rascheln von Blättern oder das Rauschen des Windes. Nur sehr selten hört man ein wenig Musik, welche oft nur Bruchstücke einer Melodie erkennen lässt.\\+Allerdings nimmt die Umgebung einen starken Teil der Geräuschkulisse ein. Ganz nach dem Titel steht die Wildnis im Fokus. Man hört Geräusche von Tieren, das Rascheln von Blättern oder das Rauschen des Windes. In der normalen Bewegung durch die Spielwelt ist die Musik stark reduziert.
  
 **//Beinflussing der Welt durch den Spieler//** **//Beinflussing der Welt durch den Spieler//**
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 ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ====
  
-Alle Aktionen des Spielers werden durch den Sound deutlich hervorgehoben. Sie geben dem Spieler imm klares Feedback, was er gerade macht. Aufgeführt sind einige Beispielsounds aus Bewegung, Kampf und weiteren Aktionen.+Alle Aktionen des Spielers werden durch den Sound deutlich hervorgehoben. Sie geben dem Spieler immer klares Feedback, was er gerade macht. Aufgeführt sind einige Beispielsounds aus Bewegung, Kampf und weiteren Aktionen.
  
 **//Standard Bewegung//** **//Standard Bewegung//**
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 Im Spiel gibt es verschiedene Arten von Items. Durch den Sound beim Entdecken wird ihre Wichtigkeit signalisiert. Im Spiel gibt es verschiedene Arten von Items. Durch den Sound beim Entdecken wird ihre Wichtigkeit signalisiert.
-Die einzelnen Jingles bauen nach Wichtigkeit aufeinander auf.+Die einzelnen Jingles bauen aufeinander auf.
  
 | Normales Item zum ersten Mal einsammeln  | {{ :zelda_botw:item_get.mp3 |}}             | | Normales Item zum ersten Mal einsammeln  | {{ :zelda_botw:item_get.mp3 |}}             |
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 **// Korok Seeds einsammeln//** **// Korok Seeds einsammeln//**
  
-Korok Seeds sind kleine Sam endessen Sammeln und eintauschen das erweitern des Inventars erlaubt. In der ganzen Spielwelt verteilt lassen sich Wesen namens Koroks finden, bei denen man die Samen einsammeln kann. Um sie zu finden muss man oft auch auf die Umgebung hören. Ihre Entdeckung wird dann durch einen Jingle und ein "Yahaha!" des Koroks begleitet.+Korok Seeds sind kleine Samenwelche durch Eintauschen das Erweitern des Inventars erlauben. In der ganzen Spielwelt verteilt lassen sich Wesen namens Koroks finden, bei denen man die Samen einsammeln kann. Um sie zu finden muss man oft auch auf die Umgebung hören. Ihre Entdeckung wird dann durch einen Jingle und ein "Yahaha!" des Koroks begleitet.
  
 | Korok entdecken                | {{ :zelda_botw:korok_fanfare.mp3 }}  | | Korok entdecken                | {{ :zelda_botw:korok_fanfare.mp3 }}  |
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 ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ====
-In der Spielwelt stechen vor allem die Geräusche der Umgebung hervor. Man hört ständig Tiere aller Art und der Wind ist immer present. Die Musik ist sehr reduziert. Man hört oft nur ein Klavier das ein kaum zusammenhängendes Musikstück spielt. Trotzdem spielt die Musik eine grosse Rolle. Bei Kämpfen ist je nach Gegner eine Kampfmusik zu hören. In Städten oder bei Ställen wird immer ein eigenes Musikstück gespielt. Wenn man lange mit einem Pferd reitet, ensteht aus der einfachen Klaviermusik eine richtiges Musikstück. Alles in der Kombination geschieht sehr dynamisch.+In der Spielwelt stechen vor allem die Geräusche der Umgebung hervor. Man hört ständig Tiere aller Art und der Wind ist immer im Mittelpunkt. Die Musik ist sehr reduziert. Man hört oft nur ein Klavier das ein kaum zusammenhängendes Musikstück spielt. Trotzdem spielt die Musik eine grosse Rolle. Bei Kämpfen ist je nach Gegner eine Kampfmusik zu hören. In Städten, Dörfern oder Ställen wird immer ein eigenes Musikstück gespielt. Wenn man lange mit einem Pferd reitet, ensteht aus der einfachen Klaviermusik eine richtiges Musikstück. Alles in der Kombination geschieht sehr dynamisch.
  
 **//Umgebung//** **//Umgebung//**
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 **//Musik Kampf Beispiel//** **//Musik Kampf Beispiel//**
  
-Die Kampfmusik ist je nach Gegnertyp unterschiedlich. Im finalen Bosskampf, sind allerdings viele Elemente der unterschiedlichen Stücke vorhanden.+Die Kampfmusik ist je nach Gegnertyp unterschiedlich. Die Standart Kampfmusik startet zu Beginn eher ruhig. Je länger der Kampf voranschreitet, desto intensiver und dramtischer wird sie.
  
-| Standard Kampf     | {{ :zelda_botw:music_battle_field_01.mp3 }}  | +| Standard Kampf  | {{ :zelda_botw:music_battle_field_01.mp3 }}  |
-| Finaler Bosskampf  | {{ :zelda_botw:music_battle_field_01.mp3 }}  |+
  
 **//Musik Stadt Beispiel//** **//Musik Stadt Beispiel//**
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 Jedes Dorf oder jede Stadt hat ein eigenes Musikstück. Davon gibt es eine Version die bei Tag spielt und eine bei Nacht. Jedes Dorf oder jede Stadt hat ein eigenes Musikstück. Davon gibt es eine Version die bei Tag spielt und eine bei Nacht.
  
-| Hateno Tag | {{ :zelda_botw:music_town_hateno_01.mp3 }}  +| Hateno Tag    | {{ :zelda_botw:music_town_hateno_01.mp3 }}                            
-| Hateno Nacht |{{ :zelda_botw:hateno_village_night.mp3 |}}  |+| Hateno Nacht  | {{ :zelda_botw:zelda_botw_-_hateno_village_night_getmp3.pro_.mp3 |}}  |
  
 **//Musik in der freien Spielwelt Beispiel//** **//Musik in der freien Spielwelt Beispiel//**
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 ===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== ===== 3. Ästhetische Soundanalyse =====
  
-Die Musik und Geräusche sind auf die Thematik des Spiels abgestimmt. Die Spielwelt von Breath of the Wild besteht hauptsächlich aus Landschaften und Ruinen. Der Sound unterstreicht das damit, dass die Musik oft nur Bruchstückhaft vorhanden ist. Im Vordergrund stehen immer die Geräusche der Natur.+Die Musik und Geräusche sind auf die Thematik des Spiels abgestimmt. Die Spielwelt von Breath of the Wild besteht hauptsächlich aus Landschaften und Ruinen. Der Sound unterstreicht das damit, dass die Musik oft nur Bruchstückhaft vorhanden ist. Im Vordergrund stehen immer die Geräusche der Natur. Allerdings nur so lange bis Link die Bühne betritt. Durch Interaktion bringt der Spieler Action in die Spielwelt. Im Sound wird dass durch mehr Geräusche und mehr Musik wiederspiegelt.
  
-Allerdings nur so lange bis Link die Bühne betritt. Durch Interaktion bringt der Spieler Action in die Spielwelt. Im Sound wird dass durch mehr Geräusche und mehr Musik wiederspiegelt. +Die Soundqualität ist sehr gut. Der Fokus wurde vor allem auf das Spielerfeedback gelegt. Dazu wird oft auch der Realismus geopfert. Kochen beispielsweise wird durch eine einfache Melodie dargestellt.
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-Die Soundqualität ist sehr gut. Der Fokus wurde vor allem auf das Spielerfeedback gelegt. Dazu wird oft auch der Realismus geopfert. Kochen beispielsweise wird durch eine einfache Melodie signalisiert.+
  
  
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 ==== 4.2 Bezogen auf Feeling ==== ==== 4.2 Bezogen auf Feeling ====
  
-Fühlt sich das Spiel, die Fähigkeiten, Zauber, richtig cool an?+Der Spieler bekommt schon sehr früh im Spiel seine Fähigkeiten. Durch die Interaktion mit der Spielwelt können immer wieder neue Dinge ausprobiert werden. Unterstützt mit den Soundeffekten regt das die Kreativität des Spielers an.
  
 +Die Musik gibt je nach Art ein Gefühl von Gefahr oder Sicherheit. In Dörfern kann man beispielsweise gar nicht erst auf Gegner treffen und das wird durch eine ruhige und entspannte Musik signalisiert.
 ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ====
  
-z.B. fühlt sich die Spielewelt leer an, statischoder lebendig? Fehlt ein Aspekt, der vielleicht auch die Immersion bricht?\\  z.Bhilft der Sound dabeidas Spiel zu verstehenkommuniziert er an den richtigen Stellen?\\+Der Sound vermittel perfekt was das Spiel aussagen will: eine grosse frei erkundbare Welt die verlassen und sogar etwas verloren ist. Das Spiel handelt von einer Welt, die vor 100 Jahren den Kampf gegen das Böse verloren hatDas wird immer wieder durch verschiedene Momente im Spiel vermitteltEin gutes Beispiel sind die vier Titaten welches riesenhafte mechanische Tiere sind. Darin ist jeweils ein Geist des Hüters des Tiers gefangen der durch Link befreit werden kann. Dieser Hüter sendet durch die Musik ein SOS-Signal auswelches verdeutlichtwie verloren er ist. 
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 +|Beispiel:|{{ :zelda_botw:divine_beast_vah_ruta_full_theme_getmp3.pro_.mp3 |}}  | 
  
 ===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits ===== ===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits =====
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