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zelda_-_ocarina_of_time

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zelda_-_ocarina_of_time [2022/06/09 09:00] dstettlezelda_-_ocarina_of_time [2022/06/09 10:04] (aktuell) dstettle
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 *trailer oder opening mit epona plss *trailer oder opening mit epona plss
  
-===== 2. Sound =====+===== 2. Sound und Funktion =====
  
-Die Geräuschekulisse schmückt sich mit einer dynamischen breite an Soundscapes und unverwechselbaren Tönen, welche in diesem Teil der Serie in einer mystischen Verkleidung eine Welt vermitteln, die erst durch Sound wirklich lebendig wird.+Wenn wir uns auf oben genannte Aspekte fokussieren wird schnell klar was für eine Rolle Sound in diesem Titel einnimmt. Sound dient in diesem Fall als Brücke der Glaubwürdigkeit. Es wird stark damit gespielt wie ein Ort sich anfühlen solldies wird oft mit dem kontrastreichen Soundtrack unterstrichen. Ohnehin sind alle vorkommenden Töne  
 +sauber aufeinander abgestimmt und lassen Spieler*innen Verluste des Selbst erleben wenn die Augen in verschiedenen Tempeln geschlossen werden. Sound regt an stehen zu bleiben und wahrzunehmen wie dieser Ort wirklich sein könnte. Die ausgeprägte Vertonung des Protagonisten und dessen Umwelt steuern ebenfalls bei um eine beinahe selbst spürbare Welt zu generieren. Es scheint also auch hier ein Schattenspiel vor uns zu liegen, welches mal heller mal dunkler klingt.
  
-==== 2.1 Verhältnis Aktion/Sound ====+===== 3. Sound in den Einzelnen Teilen =====
  
-Der Protagonist drückt sich non-verbal auswobei mit jeder Aktion anschliessend auch eine auditive Reaktion hervorgerufen wird. Aus dem heraus entsteht eine sich einzig durch Ton vorstellbare Figur. Hörbar sind bei Bewegung Schritte und seine Ausrüstung in Form von Schild und Schwert. Bei verschiedenen (Inter)Aktionen wie z.B. Angriffgetroffen werden, hochklettern/fallen etc. werden für die respektiven Handlungen wieder erkennbare Laute von der Hauptfigur gegeben, die ausschlaggebend für die Charakteristik des Protagonisten sind. Da im Spiel eine Zeitreise gemacht wird und die Figur älter, verändern sich alle Töne die sie von sich gibt zu einer alternativen Version.+Hier ermüde ich mich des Versuches herauszufinden, mit welchen spezifischen Elementen ein Produkt erzielt wird, dass im Endeffekt eine umfangreiche Kohärenz mit sich bringt und eine Zeitlosigkeit in sich trägtwo viele nur davon träumen.
  
-*Beispiele link am hyaaah+==== 3.1 Verhältnis Aktion/Sound ====
  
-Ohnehin ist Wiedererkennung ein wichtiger Aspekt im Sounddesign dieser Weltso werden z.B. Töne wie Währung/Rubine aufsammeln zu Gold im OhrAuch das User-Interface ist geprägt von sich streng durchziehenden aber varierenden harmonischen Klängen und Inputs fühlen sich natürlich anwenn durch Dialoge gescrollt oder Items zugeordnet werdenEin Detail welches mir auffiel istdass Zentrieren der Kamera in verschiedenen Situationen ortspezifische Versionen hatum nicht mit den teilweise subtilen Dungeonambiences zu kollidieren.+Der Protagonist drückt sich non-verbal auswobei mit jeder Aktion anschliessend auch eine auditive Reaktion hervorgerufen wird. Aus dem heraus entsteht eine sich einzig durch Ton vorstellbare Figur. Hörbar sind bei Bewegung Schritte und seine Ausrüstung in Form von Schild und Schwert. Bei verschiedenen (Inter)Aktionen wie z.B. Angriff, getroffen werden, hochklettern/fallen etcwerden für die respektiven Handlungen wieder erkennbare Laute von der Hauptfigur gegebendie ausschlaggebend für die Charakteristik des Protagonisten sindDa im Spiel eine Zeitreise gemacht wird und die Figur älterverändern sich alle Tönedie sie von sich gibt zu einer alternativen Version.
  
-Beispiel: Kamera +|Laute Kind| | 
-kamera zentrieren   {{ ::oot:oot_ztarget_center1.wav |}} +|Laute Erwachsen| |
-kamera zentrieren in dungeons | {{ ::oot:oot_ztarget_center2.wav |}} |+
  
-*Beispiele Rubine 1/5/20/100 dddrrrrrrrrriiiiiiiiiing *interface drip + 
 +Ohnehin ist Wiedererkennung ein wichtiger Aspekt im Sounddesign dieser Welt, so werden z.B. Töne wie Währung/Rubine aufsammeln zu Gold im Ohr. Auch das User-Interface ist geprägt von sich streng durchziehenden aber varierenden harmonischen Klängen und Inputs fühlen sich natürlich an, wenn durch Dialoge gescrollt oder Items zugeordnet werden.  
 +Um vielleicht nochmals die Thematik Harmonie aufzugreifen, die meisten Soundeffekte sind nah geknüpft an die Klänge der Okarina, welche als Leitfaden vieler Kompositionen dient. Es scheint als würden Interface und generelle Interaktionen tief verankert im musikalischen Konzept sein 
 + 
 +| Herz sammeln   | {{ ::oot:oot_get_heart.wav|}} | 
 +| Rubin aufnehmen | {{ ::oot:oot_get_rupee.wav|}} | 
 + 
 + 
 + 
 + 
 +Ein Detail welches mir auffiel ist, dass Zentrieren der Kamera in verschiedenen Situationen ortspezifische Versionen hat, um nicht mit den teilweise subtilen Dungeonambiences zu kollidieren und auch eine andere Gameplay Geschwindigkeit impliziert. 
 +| Kamera zentrieren   | {{ ::oot:oot_ztarget_center1.wav |}} | 
 +| Kamera zentrieren in Dungeons | {{ ::oot:oot_ztarget_center2.wav |}} |
  
 wenn Rätsel erfolgreich gelöst wurden und auch wieder hier wird mit Wiedererkennung gearbeitet um den Spielfluss nicht zu unterbrechen in der Idee, dass auch ohne visuellen Elementen sofort klar ist um was es sich handelt. wenn Rätsel erfolgreich gelöst wurden und auch wieder hier wird mit Wiedererkennung gearbeitet um den Spielfluss nicht zu unterbrechen in der Idee, dass auch ohne visuellen Elementen sofort klar ist um was es sich handelt.
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 *Rätsel juhu und Fail *Rätsel juhu und Fail
  
-==== 2.2 Narration & Dramaturgie ====+==== 3.2 Narration & Dramaturgie ====
  
-Ich beginne in diesem Teil mit den in der Spielwelt vorkommenden Figuren. Hierbei ist interessant anzumerken, dass grundsätzlich alle gebrauchten auditiven Kommunikationsformen wortlos funktionieren, wobei aber doch sehr klare Emotionen und Intentionen vermittelt werden können.+Ich beginne in diesem Teil mit den in der Spielwelt vorkommenden Figuren. Hierbei ist interessant anzumerken, dass grundsätzlich alle gebrauchten auditiven Kommunikationsformen wortlos funktionieren, wobei aber doch sehr klare Emotionen und Intentionen vermittelt werden können. Es ist aber nicht zu vergessen, dass in diesem Fall der Ton definitiv mehr eine Erweiterung der Erfahrung darstellt, da dennoch sehr spährlich mit dieser Idee gehandelt wird und ohne Text kaum kommuniziert werden kann was z.B. als nächstes getan werden muss. es Scheint so also eine Methode zu sein um den verschiedenen Charakteren mehr Tiefe zu schenken was definitiv funktioniert.
  
 *beispiele NPC's EH?! *beispiele NPC's EH?!
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 Die Okarina stellt ein Kernelement der Narration dar, mit welcher Spieler*innen Lieder spielen können, welche im Sinne der Progression in der Geschichte essenziel sind. Dies dient nun als Übergang in ein spielübergreifendes Thema nähmlich der Musik, selbstverständlich sind alle vorher genannten Soundeffekte etc. von nicht wegzudenkender Wichtigkeit, jedoch dass Verbindungsstück vom sichtbarem Grafischen und der Tonwelt liegt definitiv im Aspekt der Melodien und Atmosphären die ich im nächsten Kapitel beschreiben möchte. Die Okarina stellt ein Kernelement der Narration dar, mit welcher Spieler*innen Lieder spielen können, welche im Sinne der Progression in der Geschichte essenziel sind. Dies dient nun als Übergang in ein spielübergreifendes Thema nähmlich der Musik, selbstverständlich sind alle vorher genannten Soundeffekte etc. von nicht wegzudenkender Wichtigkeit, jedoch dass Verbindungsstück vom sichtbarem Grafischen und der Tonwelt liegt definitiv im Aspekt der Melodien und Atmosphären die ich im nächsten Kapitel beschreiben möchte.
  
-==== 2.3 Raum/Ambience ====+==== 3.3 Raum/Ambience ====
  
 ruhe nach bosskampf bzw einzelner synth ruhe nach bosskampf bzw einzelner synth
  
  
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