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zelda_-_skyward_sword

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 Der Soundtrack des Spiels wurde mit einem Orchester eingespielt und danach noch synthetisch nachbearbeitet. Die Lieder hören sich alle sehr episch und heroisch an. Passend zur Spiellandschaft sind die blasorchestralischen Instrumente vorherrschend. Dazu begleitet werden sie von einem polyphonen Chor. Der Soundtrack des Spiels wurde mit einem Orchester eingespielt und danach noch synthetisch nachbearbeitet. Die Lieder hören sich alle sehr episch und heroisch an. Passend zur Spiellandschaft sind die blasorchestralischen Instrumente vorherrschend. Dazu begleitet werden sie von einem polyphonen Chor.
 Einige Musikstücke sind (Orchester-)Arrangements älterer Spiele aus der Serie und haben somit einen Wiedererkennungswert. Die Hauptmelodie des Spiels, Ballad of the Goddess, stellt dabei eine musikalische Spielerei dar. Der Hauptteil des Stückes ist eine umgekehrt gespielte Version von Zeldas Wiegenlied, das in der Reihe seit A Link to the Past wiederauftaucht und die Melodie des Charakters Zelda ist. Einige Musikstücke sind (Orchester-)Arrangements älterer Spiele aus der Serie und haben somit einen Wiedererkennungswert. Die Hauptmelodie des Spiels, Ballad of the Goddess, stellt dabei eine musikalische Spielerei dar. Der Hauptteil des Stückes ist eine umgekehrt gespielte Version von Zeldas Wiegenlied, das in der Reihe seit A Link to the Past wiederauftaucht und die Melodie des Charakters Zelda ist.
 +Welche Stücke des Soundtracks von einem Orchester gespielt wurden und welche nicht, lässt sich nicht abschliessend sagen, da Nintendo dazu keine Informationen bereitstellt. Anzunehmen ist, dass wichtige, oft gehörte oder storytechnisch bedeutende Stücke von einem Orchester aufgenommen wurden, während andere künstlich erzeugt wurden.
  
-Auffallend ist, dass Musikinstrumente in der Zelda Reihe oft einen wichtigen Aspekt des Gameplays sind.+Auffallend ist, dass Musikinstrumente in der Zelda Reihe oft einen wichtigen Aspekt des Gameplays sind. Schon im ersten [[zelda_-_the_legend_of_zelda|Legend of Zelda]] gab es eine Flöte, mit der Geheimnisse aufgedeckt werden konnten und welche es einem erlaubte sich an andere Orte zu teleportieren.
  
 Die diegetischen Soundeffekte versuchen die natürlichen Effekte zu imitieren, haben aber einen comichaften, übertriebenen Stil. Nicht-diegetetische Geräusche (z.B. Menü) sind rein synthetisch und haben so gut wie keinen Bezug zur Realität. Die diegetischen Soundeffekte versuchen die natürlichen Effekte zu imitieren, haben aber einen comichaften, übertriebenen Stil. Nicht-diegetetische Geräusche (z.B. Menü) sind rein synthetisch und haben so gut wie keinen Bezug zur Realität.
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 Jede Interaktion des Avatars mit Objekten und seiner Umgebung gibt ein sofortiges akustisches Feedback. Da die Steuerung über den Wii Controller und Körpereinsatz erfolgt, ist das akustische Feedback sehr wichtig für den Spieler und gibt ihm einen Bezug zu seinen Aktionen. Jede Interaktion des Avatars mit Objekten und seiner Umgebung gibt ein sofortiges akustisches Feedback. Da die Steuerung über den Wii Controller und Körpereinsatz erfolgt, ist das akustische Feedback sehr wichtig für den Spieler und gibt ihm einen Bezug zu seinen Aktionen.
-Eigene Aktionen, in denen Objekte verwendet werden, werden direkt im Controller abgespielt, dies erzeugt eine Nähe und Verbundenheit zum Charakter.+Eigene Aktionen, in denen Items verwendet werden, werden direkt im Controller abgespielt, dies erzeugt eine Nähe und Verbundenheit zum Charakter. 
 + 
 +In diesem Video wird dargestellt, wie die Items klingen (zB bei 1:25): 
 +{{youtube>p_aGjL1bwN0?medium}}
  
 Weitere positive Feedbacks erhält der Spieler, wenn er ein Ziel erreicht, ein Rätsel löst, eine Kiste öffnet oder einen (zwischen)- Gegner besiegt. Weitere positive Feedbacks erhält der Spieler, wenn er ein Ziel erreicht, ein Rätsel löst, eine Kiste öffnet oder einen (zwischen)- Gegner besiegt.
 Diese Feedbacks haben unterschiedliche Melodien, wobei alle gegen Ende einen aufsteigenden Tonlauf haben. Diese Feedbacks haben unterschiedliche Melodien, wobei alle gegen Ende einen aufsteigenden Tonlauf haben.
 +Die meisten dieser Melodien existieren schon seit dem [[zelda_-_the_legend_of_zelda|ersten Spiel der Zelda Reihe]].
  
 Inventar Inventar
  
 Das Inventar wird über die Spielwelt gelegt, die Hintergrundmusik entsprechend leiser, aber immer noch hörbar. Alle Icons im Inventar erzeugen beim Darüberfahren nicht diegetische Klänge, nämlich typische Buttonsounds. Das Inventar wird über die Spielwelt gelegt, die Hintergrundmusik entsprechend leiser, aber immer noch hörbar. Alle Icons im Inventar erzeugen beim Darüberfahren nicht diegetische Klänge, nämlich typische Buttonsounds.
 +
 +Kampf
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 +Link gibt eine ganze Reihe von Stöhnlauten von sich, wenn er sich anstrengt. 
 +Wenn mehrere Schwerthiebe nacheinander erfolgreich sind, ertönt bei jedem Treffer ein anderer Ton. Daraus ergibt sich eine Melodie, welche einen positiven Spielverlauf (oft hintereinander getroffen) unterstützt.
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 +{{youtube>QWdoJJtHSOk?medium}}
  
    
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 Die Soundeffekte haben keine räumlichen Auswirkungen. NPCs und andere interaktive Objekte haben einen Soundradius. Sobald der Spieler in diesen eintritt, sind die Soundeffekte hörbar. Das heisst, alles was weiter weit und damit unwichtig ist, ist nicht hörbar. Die Soundeffekte haben keine räumlichen Auswirkungen. NPCs und andere interaktive Objekte haben einen Soundradius. Sobald der Spieler in diesen eintritt, sind die Soundeffekte hörbar. Das heisst, alles was weiter weit und damit unwichtig ist, ist nicht hörbar.
  
-Umgebungsgeräusche wie beispielsweise Wind, Wasserfälle, Lavaströme o.Ä. werden paralell zur Hintergrundmusik gespielt. Die Lautstärke dieser Geräusche ist abhängig vom Abstand der Kamera zu der Geräuschquelle. +Umgebungsgeräusche wie beispielsweise Wind, Wasserfälle, Lavaströme o.Ä. werden parallel zur Hintergrundmusik gespielt. Die Lautstärke dieser Geräusche ist abhängig vom Abstand der Kamera zu der Geräuschquelle. 
  
-Der Realität nachempfunden gibt es in einigen Umgebungen, wie zum Beispiel Höhlen, Tempel, Grosse Räume o.Ä Hall. Dieser Hall beeinflusst alle diergetischen Klänge. Im Gegensatz zu den fast klischeehaften, übertriebenen Geräuschen ist der Hall sehr Realitätsnah gestaltet.+Der Realität nachempfunden gibt es in einigen Umgebungen, wie zum Beispiel Höhlen, Tempel, Grosse Räume o.Ä Hall. Dieser Hall beeinflusst alle diegetischen Klänge. Im Gegensatz zu den fast klischeehaften, übertriebenen Geräuschen ist der Hall sehr Realitätsnah gestaltet.
  
 Wenn man auf das spielunterbrechende Interface wechselt, wird die Hintergrundmusik mit reduzierter Lautstärke weiter abgespielt. Wenn man auf das spielunterbrechende Interface wechselt, wird die Hintergrundmusik mit reduzierter Lautstärke weiter abgespielt.
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 +Die Art und Weise, wie die Hintergrundmusik verwendet wird, (jedem Ort seine Melodie, Geräusche nur von Link) ist praktisch seit dem [[zelda_-_the_legend_of_zelda|ersten Spiel]] unverändert.
  
  
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