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Battleblock Theater

System Xbox 360, Windows, macOS, Linux
Genre Jump-and-Run
Publikationsjahr 2013
Publisher Microsoft Studios
Studio The Behemoth
Leitende Designer Dan Paladin, Tom Fulp
Modus Single-player, Multi-player

Spielbeschrieb

Nach einem Schiffsbruch auf einer Insel findet sich der Spieler als Gefangener eines seltsamen Katzenvolks wieder. Die Katzen zwingen ihre Gefangenen jeweils ein endloses Theaterspektakel aufzuführen. Die Gefangenen kämpfen zum Vergnügen der Katzen auf einer Bühne um Leben und Tod. Der Hauptcharakter muss nach Anweisung seines ehemaligen Freundes Hatty Hattington zahlreiche Level durchlaufen. Dabei besteht die Spielmechanik im Wesentlichen aus Laufen, Springen und Schlagen.

Trailer


Soundanalyse

1. Allgemeine Klangbeschreibung

Der Sound von Battleblock Theater kann mit folgenden Stichworten zusammengefasst werden:

  • Trashy
  • Schmissig
  • Cartoony
  • Sitcomfeeling
  • Überzeichnet

Folgende Soundkategorien lassen sich aus dem Spiel heraushören.

Musik Hintergrundmusik, welche immer vorhanden ist
Geräuschkulisse Geräusche innerhalb des Levels, meist als Konsequenz auf Aktion des Spielers
Zuschauerreaktion Reaktion der Katzen-Zuschauer und Hatty auf das Geschehen auf der Bühne

Die Zuschauerreaktion ist die interessanteste der drei Kategorien. Sie trägt mass-geblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Durch die Rufe der Katzen und die Anweisungen von Hatty entsteht das Gefühl von zwei Klangebenen. Die erste Ebene fasst alle Sounds zusammen, die innerhalb des Levels und auf der Bühne vorkommen. Während zur Zweiten alle Geräusche gezählt werden können, die aus den Zuschauerreihen kommen. Dieses Setting ist ungewöhnlich für ein Computerspiel und erinnert ein wenig an Sitcoms bei denen ebenfalls ein Publikum simuliert wird.

2. Beispiele

Geräuschkulisse


Player

Springen Das Springen hat nur einen Sound, beim Doppelsprung wird dieser einfach wiederholt Feedback, Physikalisierung
Landen Feedback, Physikalisierung
Schlagen Multiplayer Feedback, Physikalisierung
Schlagen Feedback, Physikalisierung
Diamanten sammeln Feedback, Physikalisierung, Kognitive Entastung
Beamen Feedback, Physikalisierung
Ruft um Hilfe Feedback, Verstärkung der Immersion
Selbstzerstörung Feedback
Ertrinken Feedback, Physikalisierung

Gegner

Cat Kognitive Entastung, Verstärkung der Immersion
Cat??? Kognitive Entastung, Verstärkung der Immersion

Checkpoint

Checkpoint Übertrieben Feedback
Button Menu Feedback
Button Menu Feedback
Raum eintreten Feedback


Zuschauerreaktion


Anweisung Verstärkung der Immersion
Reaktion Verstärkung der Immersion
Wahrnung Fokussierung der Aufmerksamkeit


3. Bezug zwischen Aktion und Klang

Besonders die Feedback-Sounds sind grundsätzlich isomorph, wobei einige bewusst abgewandelt wurden, um sich besser in das Unernsthafte Setting einzufügen. Das Checkpoint- und das Diamantgeräusch sind klar nicht isomorph und dienen lediglich als Bestätigung für den Erfolg des Spielers. Eine Ausnahme bilden ausserdem die Menusounds, sie steigern der Benutzerfreundlichkeit während der Spieler durch das Menu navigiert.

Autoren Denise Hohl Nathalie Meier Teodora Dimova
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