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Inhaltsverzeichnis
Battleblock Theater
System | Xbox 360, Windows, macOS, Linux |
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Genre | Jump-and-Run |
Publikationsjahr | 2013 |
Publisher | Microsoft Studios |
Studio | The Behemoth |
Leitende Designer | Dan Paladin, Tom Fulp |
Modus | Single-player, Multi-player |
Spielbeschrieb
Nach einem Schiffsbruch auf einer Insel findet sich der Spieler als Gefangener eines seltsamen Katzenvolks wieder. Die Katzen zwingen ihre Gefangenen jeweils ein endloses Theaterspektakel aufzuführen. Die Gefangenen kämpfen zum Vergnügen der Katzen auf einer Bühne um Leben und Tod. Der Hauptcharakter muss nach Anweisung seines ehemaligen Freundes Hatty Hattington zahlreiche Level durchlaufen. Dabei besteht die Spielmechanik im Wesentlichen aus Laufen, Springen und Schlagen.
Soundanalyse
1. Allgemeine Klangbeschreibung
Der Sound von Battleblock Theater kann mit folgenden Stichworten zusammengefasst werden:
- Trashy
- Schmissig
- Cartoony
- Sitcomfeeling
- Überzeichnet
Folgende Soundkategorien lassen sich aus dem Spiel heraushören.
Musik | Hintergrundmusik, welche immer vorhanden ist |
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Geräuschkulisse | Geräusche innerhalb des Levels, meist als Konsequenz auf Aktion des Spielers |
Zuschauerreaktion | Reaktion der Katzen-Zuschauer und Hatty auf das Geschehen auf der Bühne |
Die Zuschauerreaktion ist die interessanteste der drei Kategorien. Sie trägt mass-geblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Durch die Rufe der Katzen und die Anweisungen von Hatty entsteht das Gefühl von zwei Klangebenen. Die erste Ebene fasst alle Sounds zusammen, die innerhalb des Levels und auf der Bühne vorkommen. Während zur Zweiten alle Geräusche gezählt werden können, die aus den Zuschauerreihen kommen. Dieses Setting ist ungewöhnlich für ein Computerspiel und erinnert ein wenig an Sitcoms bei denen ebenfalls ein Publikum simuliert wird.
2. Beispiele
Geräuschkulisse
Player
Springen | Das Springen hat nur einen Sound, beim Doppelsprung wird dieser einfach wiederholt | Feedback, Physikalisierung | |
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Landen | … | Feedback, Physikalisierung | |
Schlagen Multiplayer | … | Feedback, Physikalisierung | |
Schlagen | … | Feedback, Physikalisierung | |
Diamanten sammeln | … | Feedback, Physikalisierung, Kognitive Entastung | |
Beamen | … | Feedback, Physikalisierung | |
Ruft um Hilfe | … | Feedback, Verstärkung der Immersion | |
Selbstzerstörung | … | Feedback | |
Ertrinken | … | Feedback, Physikalisierung |
Gegner
Cat | … | Kognitive Entastung, Verstärkung der Immersion | |
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Cat??? | … | Kognitive Entastung, Verstärkung der Immersion |
Checkpoint
Checkpoint | Übertrieben | Feedback |
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Navigation / Menu
Button Menu | … | Feedback | |
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Button Menu | … | Feedback | |
Raum eintreten | … | Feedback |
Zuschauerreaktion
Navigation / Menu
Anweisung | Verstärkung der Immersion | ||
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Reaktion | Verstärkung der Immersion | ||
Wahrnung | Fokussierung der Aufmerksamkeit |
3. Bezug zwischen Aktion und Klang
Besonders die Feedback-Sounds sind abgesehen vom Sprungsound grundsätzlich isomorph, wobei einige bewusst abgewandelt wurden, um sich besser in das Unernsthafte Setting einzufügen. Das Checkpoint- und das Diamantgeräusch sind klar nicht isomorph und dienen lediglich als Bestätigung für den Erfolg des Spielers. Eine Ausnahme bilden ausserdem die Menusounds, sie steigern der Benutzerfreundlichkeit während der Spieler durch das Menu navigiert.
Freude am sich-selbst-hören verspürt der Spieler bei allen Avatarsounds. Die Geräusche sind oft witzig gehalten und motivieren so, sich im Level weiter zu bewegen.
Autoren | Denise Hohl | Nathalie Meier | Teodora Dimova |
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