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Borderlands 2

von Deborah Triggiano, Anika Hapke, Luzia Hüttenmoser

Genre Ego-Shooter
Erscheinungsjahr 2012
Publisher 2K Games, Sony Computer Entertainment
Entwickler Gearbox Software

Setting

TODO

Spielverlauf

TODO

1. Allgemeine Klangbeschreibung

TODO

2. Funktional-Ästhetische Beurteilung

2.1. Wahrnehmungsorientiert

Feedback (sensomotorisch):

Im Spiel werden teilweise keine Feedback-Sounds verwendet, wenn ein Gegenstand nicht interaktiv ist. Aus diesem Grund kann die Immersion teilweise verloren gehen. Bei interagierbaren Objekten, welche allerdings noch nicht benutzt werden können, wird ein klarer Sound verwendet.

(Beispiel von Schalter am Anfang)

Simulation

Borderlands versucht ganz klar die reale Welt zu imitieren. Dazu verwenden sie menschliches Voiceacting, welches sich in situationsabhängigen Gesprächen oder Anstrengungslauten äussert. Zudem werden die Schrittlaute des Avatars verändert, wenn man sich auf verschiedenen Oberflächen bewegt. (Bespiel Anstrengungslaut beim springen Beispiel menschliches Voiceacting Beispiel Schritte auf verschiedenen Böden)

Fokussierung der Aufmerksamkeit

Wenn der Spieler ein neues Gebiet erkundet, so wird nicht nur visuell, sondern auch klar mit dem Sound darauf hingewiesen. (Beispiel neues Gebiet)

Verdeutlichung

Da einige Gegenstände automatisch von der Spielfigur aufgenommen werden ist ein Sound wichtig der dem Spieler signalisiert, dass sich ein neuer Gegenstand im Inventar befindet. Der Sound ist sehr subtil und leise, da wichtige Gegenstände sowieso immer manuell von der Spielfigur angeklickt werden müssen. Bewegt der Spieler das Fadenkreuz auf einen Gegenstand um seine Beschreibung zu sehen so erklingt ebenfalls ein Laut, der dem Spieler signalisiert, dass dieser Gegenstand sammelbar ist. (Beispiel Aufnahme von Gegenständen Beispiel Beschreibung eines Gegenstandes)

Kognitive Entlastung

Das Spiel arbeitet mit ein paar wenigen Sounds im HUD, welche dem Spieler anzeigen, wann gewisse Ausrüstungen wieder aufgeladen sind. Dies wird vor allem angewendet, wenn diese Ausrüstung oder Fähigkeit wichtig für den Kampf ist und sich während eines Kampfes wieder aufladen kann. Wenn eine Spielfigur geheilt wird so erklingt kein Sound. (Beispiel Schild aufgeladen)

Verstärkung der Immersion

Die Immersion wird stark durch die realistischen Geräusche versichert. Da das UI und das HUD nicht sehr lauten Sound haben stören sie die Immersion nicht, helfen allerdings immer noch zur kognitiven Entlastung des Spielers. Die Musik hilft außerdem stark, da sie außerhalb des Kampfes eher ruhig mit einigen Bass-Elementen auftritt. Im Kampf allerdings wird die Musik graduell schneller und lauter.

2.2. Bezug (Inter)Aktion - Klang?

Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielwelt) - Klang

Die meisten Sounds in Borderlands 2 sind isomorph - auf eine Aktion folgt ein direktes Geräusch. Alle Handlungen des Spielers durch den Avatar haben eine direkte Auswirkung auf den Sound. Diese haben eine vorgegebene Länge und können nicht von abgebrochen werden.

Freude am sich-selbst-hören, "Machtdifferential"

Die Waffen in Borderlands 2 geben alle einen individuellen lauten Sound von sich. Man spürt fast die Kraft, die sie beherbergen. Ausserdem trägt das Voiceover stark dazu bei, da der Avatar sich teilweise im Kampf zu den Kills äussert. (Beispiel Waffen Bespiel Voice Over)

In Bezug auf Arten von Aktionen

Einfache Aktionen

Jede direkte Aktion des Spieler führt zu einem damit verbunden Sound. So weiss der Spieler sofort das seine Aktion registiert wurde und ausgeführt wird. So wird bei einem Nahkampf-Angriff beispielsweise ein Laut des Avatars abgegeben. (Beispiel Nahkampfschlag)

Zustandsveränderung, "Aktionsmodi"
Klangliche "Aussage" über Objekt, Handlung oder Fähigkeit

2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler

Direkte Kommunikation

Indirekte Kommunikation

Umgebungskommunikation

Falls Gegner in der Nähe sind und den Spieler bemerkt haben, so erklingt ein Geräusch, dass spezifisch für diesen Gegner ist. Das Geräusch kommt aus keiner spezifischen Richtung, es wird nur klar gemacht, dass Gegener in der Nähe sind.

2.4. Bezogen auf Raum

Etablierung eines Settings, der Szenographie

Nutzung zur Navigation, Orientierung

Elemente und Komposition des "virtuellen Soundscapes"

2.5. Bezogen auf Narration und Dramaturgie

Dramatisierung, emotionale Hinweise

Beeinflussung der Zeitwahrnehmung

Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielfigur oder NPCs

Der Avatar und die NPCs sind alle durch Voice-Overs unterstützt. Selbst die Monster bekommen durch grunzen oder andere Geräusche Persönlichkeit verliehen.

Mittel zur "Subjektivierung"

Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv

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