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don_t_starve

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Gameanalyse | Yannic Hungerbühler | Marc Wegmann | Fabio Baumgartner

Spieldaten

Genre: Open-World-Survival-Spiel
Publikation: 2013
Plattform: Microsoft Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 4, Playstation Vita
Publisher: Klei Entertainment
Developer: Klei Entertainment

Spielbeschrieb

Der Spieler wird durch eine Maschine in eine groteske Welt geschickt, aus der es zu entfliehen gilt. Geplagt vom Hunger und der Unbehaglichkeit dieser Welt muss der Spieler die Welt erkunden und Ressourcen einsammeln um sein Überleben zu ermöglichen. Das Spiel hat einen Tag-Nacht-Zyklus der verschiedene Herausfoderungen birgt. In der Nacht muss man sich z.B. in der Nähe einer Lichtquelle aufhalten, da man sonst in der Dunkelheit von einem unsichtbaren Wesen angegriffen wird. Das Spiel hat einen 2D-Comic-Look. Ästhetisch orientiert sich das Spiel an den 1920er - 1930er Jahren. Dies erkennt man am Artstyle oder der Klangkulisse.

Gameplay Demo & Screenshot

Gameplay-Demo Screenshot
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Soundanalyse

1. Allgemeine Klangbeschreibung

Folgende Stichworte empfinde ich als ausschlaggebend um die Klangwelt von Don't Starve zu beschreiben:

  • Cartoon
  • Stummfilm
  • Horror
  • 1920s - 1930s

2. Funktional-Ästhetische Beurteilung

2.1. Wahrnehmungsorientiert

2.1.1. Feedback (sensomotorisch)

Interaktive Elemente (Buttons) im HUD reagieren akustisch auf verschiedene Inputs.

  • Roll-Over-Sound
  • Button-Press-Sound
  • Button-Release-Sound

2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt

Atmosphäre

Da die Hintergrundmusik nicht immer spielt, wurde sehr viel Aufmerksamkeit in die Umgebungsgeräusche gesteckt, welche einen Grossteil der Immersion ausmachen. In Don't Starve befindet man sich primär in der Natur unter freiem Himmel. Die Landschaft wurde dabei in verscheidene Biome unterteilt. (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, Savanne, Ozean, usw.) Jedes dieser Biome hat seine eigene Klang-Atmosphäre.

Nur Hintergrundmusik Nur Ambiente
Nur Soundeffects

Spielfigur

Bei der Spielfigur haben die Designer einen Mix zwischen realsitischen und übertrieben Cartoon-Sounds gewählt. Schnelle Handbewegungen werden z.B. mit Speedlines dargestellt und akustisch mit den typischen Sounds dafür ergänzt.

Stimme der Spielfiguren

Die Spielfiguren selber haben alle keine menschliche Stimme. Diese werden bei Don't Starve durch ein Instrument ersetzt. Je nach physikalischen Eigenschaften des Charakters wurde ein passendes Instrument gesucht.

2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit

Viele Situationsänderungen im Spiel werden mit akustischen Signalen unterstützt.

Crafting-Menü

Hat der Spieler die genaue Anzahl an Ressourcen eingesammelt, um einen Gegestand zu craften, wird dies akustisch signalisiert.

Umgebung / Athmosphäre

  • Eintritt der Dämmerung
  • Beginn eines neuen Tags
  • Beginn eines Kampfes

2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung

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2.1.5. Kognitive Entlastung

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2.1.6. Immersion, Abschottung der Wahrnehmung

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2.2. Bezug Aktion – Klang?

2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang

Eher isomorph, direkte Verbindung

Interface

  • Rollover
  • Klick
  • Klick Release

Spielwelt

Alle Aktionen des Spielers haben ein direktes aktusisches Feedback

  • Sich bewegen
  • Ressourcen aufnehmen
  • Gegenstände craften
  • Interaktion mit anderen Objekten (Bäume fällen, etc.)
  • Gegenstände betrachten (anklicken)
  • Spieler wird von einem Gegner verletzt

2.2.2. Freude am sich-selbst-hören

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2.2.3. Machtdifferential

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2.3. Bezogen auf Interaktion

2.3.1. Als Kommunikation:

direkte Kommunikation (ausgelöst durch „Manipulation“ von Objekten/der Umgebung)

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indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder „KI“ iniziiert werden)

Spieler greift einen Gegner an oder Spieler wird von einem Gegner angegriffen (Kampf-Musik)

Umgebungskommunikation („Atmo“, genereller „Keynote“ Sound, allgemeine Information über „das Vorhandene“)

Jedes Biom (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, Savanne, Ozean, usw.) hat seinen eigene Atmo-Sounds.

Verschiedene Tages- und Jahreszeiten werden über den Sound angekündigt:

Neuer Tag bricht an, es wird hell

Abenddämmerung bricht an, es wird dunkel

2.3.2. In Bezug auf Handlungen

Spieler verwikelt sich in einen Kampf

Spieler kämpft gegen einen Boss-Gegner

2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie

Main Theme im Hauptmenü

Musik ausserhalb des Spiels für Trailer (Erster Kontakt mit Konsument)

2.5. Bezogen auf Raum

! Navigation, Orientierung ! Setting, Szenographie ! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? ! Sonic Landmark ! Acoustic Community ! Keynote Sound ! LoFi – HiFi Soundscapes, akustische Definition

3. Komposition / Mix / Ästhetik

3.1. Allg. Stil, Genre, Klangästhetik

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3.2. “Musikalisches” Verhältnis der Klänge zueinander

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3.3. Art und Weise des “Ineinandergreifens” der einzelnen Klangobjekte

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3.4. Abstimmung in Bezug auf Klangeigenschaften (Tonhöhe, Klangfarbe, Klangästhetik)

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3.5. Mischung, Lautstärke, Positionierung

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