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Inhaltsverzeichnis
Gameanalyse | Yannic Hungerbühler | Marc Wegmann | Fabio Baumgartner
Spieldaten
Genre: | Open-World-Survival-Spiel |
Publikation: | 2013 |
Plattform: | Microsoft Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 4, Playstation Vita |
Publisher: | Klei Entertainment |
Developer: | Klei Entertainment |
Spielbeschrieb
Der Spieler wird durch eine Maschine in eine groteske Welt geschickt, aus der es zu entfliehen gilt. Geplagt vom Hunger und der Unbehaglichkeit dieser Welt muss der Spieler die Welt erkunden und Ressourcen einsammeln um sein Überleben zu ermöglichen. Das Spiel hat einen Tag-Nacht-Zyklus der verschiedene Herausfoderungen birgt. In der Nacht muss man sich z.B. in der Nähe einer Lichtquelle aufhalten, da man sonst in der Dunkelheit von einem unsichtbaren Wesen angegriffen wird. Das Spiel hat einen 2D-Comic-Look. Ästhetisch orientiert sich das Spiel an den 1920er - 1930er Jahren. Dies erkennt man am Artstyle oder der Klangkulisse.
Gameplay Demo & Screenshot
Soundanalyse
1. Allgemeine Klangbeschreibung
Folgende Stichworte empfinde ich als ausschlaggebend um die Klangwelt von Don't Starve zu beschreiben:
- Cartoon
- Stummfilm
- Horror
- 1920s - 1930s
Die Gamesounds können in eine von drei Kategorien eigesteilt werden. Die Lautstärke jeder Kategorie kann in den Einstellungen separat verändert werden.
- Musik
- Ambient
- Effekte
2. Funktional-Ästhetische Beurteilung
2.1. Wahrnehmungsorientiert
2.1.1. Feedback (sensomotorisch)
Interaktive Elemente (Buttons) im HUD reagieren akustisch auf verschiedene Inputs.
- Roll-Over-Sound
- Button-Press-Sound
- Button-Release-Sound
2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt
Atmosphäre
Da die Hintergrundmusik nicht immer spielt, wurde sehr viel Aufmerksamkeit in die Umgebungsgeräusche gesteckt, welche einen Grossteil der Immersion ausmachen. In Don't Starve befindet man sich primär in der Natur unter freiem Himmel. Die Landschaft wurde dabei in verscheidene Biome unterteilt. (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, Savanne, Ozean, usw.) Jedes dieser Biome hat seine eigene Klang-Atmosphäre.
Nur Hintergrundmusik | Nur Ambiente |
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Nur Soundeffects |
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Spielfigur
Bei der Spielfigur haben die Designer einen Mix zwischen realsitischen und übertrieben Cartoon-Sounds gewählt. Schnelle Handbewegungen werden z.B. mit Speedlines dargestellt und akustisch mit den typischen Sounds dafür ergänzt.
Stimme der Spielfiguren
Die Spielfiguren selber haben alle keine menschliche Stimme. Diese werden bei Don't Starve durch ein Instrument ersetzt. Je nach physikalischen Eigenschaften des Charakters wurde ein passendes Instrument gesucht.
2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit
Viele Situationsänderungen im Spiel werden mit akustischen Signalen unterstützt.
Crafting-Menü
Hat der Spieler die genaue Anzahl an Ressourcen eingesammelt, um einen Gegestand zu craften, wird dies akustisch signalisiert.
Umgebung / Athmosphäre
- Eintritt der Dämmerung
- Beginn eines neuen Tags
- Beginn eines Kampfes
2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung
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2.1.5. Kognitive Entlastung
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2.1.6. Immersion, Abschottung der Wahrnehmung
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2.2. Bezug Aktion – Klang?
2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang
Eher isomorph, direkte Verbindung
Interface
- Rollover
- Klick
- Klick Release
Spielwelt
Alle Aktionen des Spielers haben ein direktes aktusisches Feedback
- Sich bewegen
- Ressourcen aufnehmen
- Gegenstände craften
- Interaktion mit anderen Objekten (Bäume fällen, etc.)
- Gegenstände betrachten (anklicken)
- Spieler wird von einem Gegner verletzt
2.2.2. Freude am sich-selbst-hören
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2.2.3. Machtdifferential
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2.3. Bezogen auf Interaktion
2.3.1. Als Kommunikation:
direkte Kommunikation (ausgelöst durch „Manipulation“ von Objekten/der Umgebung)
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indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder „KI“ iniziiert werden)
Spieler greift einen Gegner an oder Spieler wird von einem Gegner angegriffen (Kampf-Musik)
Umgebungskommunikation („Atmo“, genereller „Keynote“ Sound, allgemeine Information über „das Vorhandene“)
Jedes Biom (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, Savanne, Ozean, usw.) hat seinen eigene Atmo-Sounds.
Verschiedene Tages- und Jahreszeiten werden über den Sound angekündigt:
Neuer Tag bricht an, es wird hell
Abenddämmerung bricht an, es wird dunkel
2.3.2. In Bezug auf Handlungen
Spieler verwikelt sich in einen Kampf
Spieler kämpft gegen einen Boss-Gegner
2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie
Main Theme im Hauptmenü
Musik ausserhalb des Spiels für Trailer (Erster Kontakt mit Konsument)
2.5. Bezogen auf Raum
! Navigation, Orientierung ! Setting, Szenographie ! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? ! Sonic Landmark ! Acoustic Community ! Keynote Sound ! LoFi – HiFi Soundscapes, akustische Definition
3. Komposition / Mix / Ästhetik
3.1. Allg. Stil, Genre, Klangästhetik
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3.2. “Musikalisches” Verhältnis der Klänge zueinander
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3.3. Art und Weise des “Ineinandergreifens” der einzelnen Klangobjekte
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3.4. Abstimmung in Bezug auf Klangeigenschaften (Tonhöhe, Klangfarbe, Klangästhetik)
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3.5. Mischung, Lautstärke, Positionierung
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