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Inhaltsverzeichnis
FEZ
- René Krebs
- Florin Gasser
- Marco Bach
Beschreibung
«Fez ist ein Puzzle/Plattform-Videospiel des unabhängigen Spieleentwicklers Polytron Corporation. Es erschien erstmals am 13. April 2012 für die Spielkonsole Xbox 360, 2013 wurde das Spiel zudem für Windows veröffentlicht. Projektleiter Phil Fish und die späten Entwicklungsstufen von Fez waren Teil des Dokumentarfilms Indie Game: The Movie.» – Wikipedia
Spielprinzip
«Die Handlung von Fez kreist um Gomez, eine zweidimensionale Kreatur, die in einer flachen, ebenfalls zweidimensionalen Welt lebt. Eines Tages trifft Gomez auf ein merkwürdiges und mysteriöses Artefakt namens Hexahedron. Dieses gibt ihm einen magischen Fez, durch welchen Gomez eine dritte Dimension wahrnehmen kann. Als er beginnt, seine neue Fähigkeit zu entdecken, zerbricht der Hexahedron und explodiert. Daraufhin entstehen simulierte Grafikfehler und die Welt um Gomez erstarrt. Das Spiel startet neu und Gomez erwacht, nun in der Lage, die Welt in drei Dimensionen zu erkunden. Ein fliegender Hyperwürfel erklärt ihm, dass er die Fragmente des Hexahedron einsammeln muss, die auf der ganzen Welt zerstreut wurden. Andernfalls wird die Welt selbst zerstört werden.» – Wikipedia
Gameplay Video
Komponist Rich Vreeland über Sound Design in FEZ
http://www.youtube.com/watch?v=Pl86ND_c5Og
Soundanalyse:
Charakterdefinition durch Klangfeedback
Unsere Analyse untersucht folgenden Ansatz: Wie lassen sich Charaktere, damit ist nicht die personifizierte Spielerfigur gemeint, durch ihre Soundfeedbacks identifizieren?
Grundlage der Analyse sind zwei komplett unterschiedliche Spiele, welche diese Möglichkeiten auf ihr eigene Art und Weise einsetzen:
1. Echtzeitstrategiespiel: Command and Conquer Generals
2. Adventure Jump and Run : FEZ
Einleitung
Ob passive NPC's oder direkt beeinflussbare Spielcharaktere, ihr Soundfeedback lässt uns im Idealfall über sie urteilen und ihre Funktion erkennen. Diese Gesetzmässigkeit ist nur begrenzt bis gar nicht davon abhängig, was die Charaktere sagen. Dies zeigen wir mit dem Jump and Run FEZ auf. Aber auch im Echtzeitstrategiegenre ist das Gesagte nicht der zentrale Faktor. Die Frage stellt sich demnach nach dem „Wie“ und nicht dem „Was“. In einem zweiten Teil interessiert uns die sekundären Auswirkungen der Soundfeedbacks auf das Spieleweltbild.
Charakterbeschrieb durch Klangeigenschaften
Das Gesprochene wird in der Analyse als Klangabfolge behandelt. Wie zu Beginn erwähnt, distanzieren wir uns in der Analyse vom gesprochenen Wort.
Wir definieren zu Beginn einen Raster von Bewertungspunkten für ein Soundfeedback:
Technisch:
- Frequenz
- Amplitude
Emotional:
- Schnelle Klangabfolge
- Langsame Klangabfolge
Globale Auswirkungen auf die Spielewelt
In einem zweiten Ansatz behandelt die Analyse folgende Frage:
In wie fern beschreiben die Soundfeedbacks von Spielecharakteren die umfassende Spielewelt. Können Veränderungen in der Spielewelt über veränderte Soundfeedbacks transportiert werden oder gibt es weitere Möglichkeiten?
Jump and Run Adventure - Moodgerichtete Soundfeedbacks:
Wir sprechen hier von einer ganzen,einheitlichen Welt, welche die Immersion beim Spieler mit Hilfe von aufeinander abgestimmten Elementen erzeugen möchte.
Im Sinne von FEZ sind die Soundfeedbacks stark an der visuellen Aufmachung der Spielewelt angelegt. Der Spieler „sieht“ förmlich, dass die NPC „Klötze“ reden. Diese auditive Aufmachung der Soundfeedbacks ist in direktem Kontakt mit dem Mood der Umgebung.
Echtzeitstrategie - Orientierungsgerichtete Soundfeedbacks:
Hierbei handelt es sich nicht um eine ganzheitliche Spielewelt. Echtzeitstrategiespiele funktionieren nach dem Prinzip von aufeinander prallenden Welten.
In Command and Conquer werden die Soundfeedbacks zur Identifikation und Orientierung verwendet.
Abgesehen vom Bewusstsein des Spielers, dass er weiss welche Einheit er anwählt, lässt sich über die Frequenz der Feedbacks ihre Funktionalität grob bestimmen. Eine nicht greifbare aber wichtige Unterstützung für den Spieler.
Analyse anhand des Echtzeitstrategiespiel:
Identifikation der Völker?
Grafiken Frequenzverläufe
- Vergleich per Volk
- Vergleich über Spielverlauf (Stärkere Einheiten suggeriert üder Soundfeedbacks?)
Analyse anhand des Adventure Jump and Run:
Mögliche verbesserung? Fez bricht neue Dimension während Spiel auf –> auch möglich auf Soundebene?
- Einfaches Definieren von Geschlechtern und Altersangaben:
Gegenüberstellung
coming soon