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Inhaltsverzeichnis
Genre: | Action, Jump n' Run |
Publikationsjahr: | April 1992 |
Studio: | HAL Laboratory |
Analyse von: | Moreno Vogel, Endre Banlaki, Vanessa Kesselring |
1. Spielbeschrieb
Kirby’s Dream Land ist das erste Spiel, das von der Kirby Serie erschien. Es ist ein Single Player Jump n’ Run, welches wie viele 8-bit Games als «Side Scroller» aufgebaut ist. Es hat insgesamt fünf Levels mit diversen Sublevels, welche durch Türen betreten werden können. Durch Besiegen eines Bosses schliesst man das bestehende Level ab und kommt wieder in das Nächste. Nach Beendigung aller Bosse kommt der Spieler in einen sogenannten «Boss Rush», was bedeutet, dass der Spieler alle die besiegten Gegner erneut besiegen muss, um schlussendlich den Hauptboss zu bekämpfen. Die Grundmechaniken sind Laufen, Springen, Fliegen, Einsaugen und Schiessen. Der Player Charakter erhält auch «Power Up’s» durch Einsaugen von speziellen Ressourcen. Beispielsweise erhält Kirby durch das Einsaugen eines scharfen Gerichts, einen Feueratem und kann somit für eine beschränkte Zeit Gegner besiegen. Ebenfalls kann der Spieler durch einsaugen der speziellen Ressourcen weitere Lebenspunkte erreichen.
Playthrough Non-Commentary: https://youtu.be/giWzzjEgGIM
2. Kirby's Geschichte
In Dream Land herrscht Harmonie. Essen wird durch glitzernde Sterne generiert und es ist genug für alle da. Doch eines schrecklichen Tages berauben King Dedede und seine bösen Untertanen alles Essen und die glitzernden Sterne. Da keiner der Bewohner von Dream Land weiss, was zu tun ist, stellt sich der tapfere Kirby freiwillig, um die ganzen gestohlenen Ressourcen wiederzuerlangen.
3. Soundanalyse
3.1. Bezogen auf den Raum
Raum oder in diesem Falle auch die Levels haben einen eigenen Soundtrack. Bezogen auf Narration und Dramaturgie Wichtige Ereignisse, wie Sterben oder auch Gewinnen oder Weiterreisen haben auch kleine Animationen mit eigenen Soundtracks.
Level | Soundtrack |
Dream Land | |
Castle Lololo | |
Float Island | |
Bubbly Clouds | |
Mt Dedede |
3.2. Wahrnehmungsorientierung
3.2.1 Feedback
In Kirby Dream Land gibt es viele kleine Feedbacks, um zu bestätigen, ob eine Aktion ausgelöst wurde. In dem Spiel gibt es Aktionen, wie auspusten, hüpfen, laufen und sammeln. Es gibt Interaktionen, wie Einsaugen und spezielle Aktionen, die durch «Power Up’s» ermöglicht werden. Alle diese haben einzigartige Sound Effekte. Wenn man zum Beispiel in die Luft hüpft, dann gibt es einem einen Klang, um klarzustellen, dass man gehüpft ist und beim Landen gibt es einen weiteren Klang.
3.2.2 Simulation (Physikalisierung)
Da Kirby ein 8-bit Spiel ist mit wenig realistischen Szenerien, versucht es auch nicht allzu viele Imitationen der physikalischen Welt. Wenige Aktionen, wie Einsaugen oder Explosionen versuchen sich einem authentischen Klang zu orientieren.
Aktion | Feedback |
Auspusten | |
Einsaugen | |
Hüpfen | |
Aufnehmen | |
Power Up |
3.2.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit
Die Aufmerksamkeit des Spielers wird meistens durch visuelle Stimulierung auf wichtige Objekte oder Geschehnisse gelenkt, natürlich stützt das Audio das Ganze. Wenn der Spieler beispielsweise einem Boss begegnet wird durch Sound Effekte angegeben, wie viel Health der Boss besitzt.
Aktion | Feedback |
Boss Health |
3.3 Bezug (Inter-)Aktion – Klang?
3.3.1 Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielwelt)
Der Spieler bewegt sich grundsätzlich in der Spielwelt und hat keinen Zugriff auf das Interface. Die einzige Interaktion, die den Spieler aus der Spielwelt wirft, ist der Pausenmodus. Dieser wird auch durch einen kleinen Sound unterstützt.
Aktion | Feedback |
Pause |
3.3.2 Freude am sich-selbst-hören
Kirby als Spielfigur ist eine niedliche kleine Spielfigur. Die Klänge, die mit ihm in Verbindung stehen sind dementsprechend auch sehr hoch und fröhlich. Da die Qualität nicht allzu gut ist, kann man nicht wirklich von Freude am sich-selbst-hören sprechen.
3.4 Bezogen auf Kommunikation
Das Spiel kommuniziert sehr klar mit dem Spieler. Jeder Sound wird auch visuell dargestellt. Es gibt eigentlich keine indirekten soundbasierten Hinweise im Spiel. Der Sound unterstützt lediglich. Beispiele sind auch Game Overs. Nebst der klaren Animation gibt es ein kleines Musikstück zum Game Over. Bestimmt interessant ist der melancholische Abschluss der Melodie. Sie initiiert etwas Schlechtes. Im Vergleich dazu ist die Melodie eines erfolgreichen Abschlusses fröhlich gehalten.
Aktion | Feedback |
Game Over | |
Winner Dance |
3.5 Ästhetische Bedeutung
Die Musik von «Kirby’s Dream Land» ist qualitativ nicht besonders hoch. Dennoch hat sie einen hohen Wiedererkennungswert. Es ist nicht immer ganz klar, woher der Sound kommt. Man kann ihn grundsätzlich sehr gut zuweisen. Wenn man das Spiel nun mit geschlossenen Augen spielen würde, kann es dennoch zu Verwirrungen führen. Es gibt viele gleichklingende Effekte, die einander überschneiden und auch verzögert eintreten.