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machinarium

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


von Andres Bucher, Anika Weber, Jeremy Petrus

Machinarium

Genre Point & Click - Adventure
Erscheinungsjahr 2009
Publisher Amanita Design, Daedalic Entertainment
Entwickler Amanita Design

1. Allgemeine Klangbeschreibung

Machinarium arbeitet mit einer sehr geschlossenen Klangwelt. Hauptbestandteile der Klangwelt sind mechanisch bedingte/metallische Geräusche. Als Kontrast zu den sehr klaren Geräuschen gibt es die sphärisch und synthetische Musik. Die Geräusche versuchen die reale Welt zu imitieren. Das Menu und das Inventar bleiben über das Spiel hin ruhig. Aktionen vom Spieler werden nicht direkt durch ein akustisches Signal bestätigt, sondern durch die Geräusche der ausgelösten Aktion. So bleibt die Immersion der Spielwelt vorhanden und wird nicht durch spieltypische Geräusche (Klicks, etc.) gestört.

2. Funktional-Ästhetische Beurteilung

2.1. Wahrnehmungsorientiert

Feedback (sensomotorisch): Im Spiel ist nahezu kein direktes Feedback vorhanden. Ausnahmen sind Aktionen, die nicht möglich sind oder direkte Eingaben bei Konsolen, die auch visuell speziell hervor gezeichnet werden.

nicht mögliche Aktion
direkte Bedienung von Konsolen

Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt:

physikalisierte Geräusche an der Spielfigur

* Vergrössern

  • Gehen
  • Maul öffnen (Inventar füllen)
physikalisierte Geräusche von indirekten Aktionen

* Schalter

  • Wagen
  • Rohre
  • etc.

Fokussierung der Aufmerksamkeit: Die meisten Geräusche fokussieren die Aufmerksamkeit auf eine ausgelöste Aktion.

Disambiguierung, Verdeutlichung: Das Spiel hat keine akustischen Verdeutlichungen, da diese visuell kommuniziert werden. Ausgenommen das narrative Ereignisse untermalt werden.

Kognitive Entlastung: Kognitive Entlastungen durch Geräusche sind nicht vorhanden. Die Geräusche untermalen viel eher visuell kommunizierte Abläufe.

Immersion, Abschottung der Wahrnehmung Alle Geräusche sind immersiv. Zum einen haben wir die direkten Manipulationsgeräusche, von welchen viele sehr simulativ bzw. physikalisierend sind. Das hilft die Welt materieller wahrzunehmen und authentischer zu machen. Die Zeichnungen und Malereien werden real. Zum anderen ist atmosphärische Musik vorhanden. Sie kreiert um die materiellen Geräusche herum einen dezenten Klangteppich, Stimmung und Raum. Dabei zieht sie auch den Spieler in diesen Raum hinein.

2.2. Bezug Aktion – Klang?

Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang: Die meisten Geräusche besitzen eine nicht isomorphe Verbindung zu Handlungen. Der Spieler sagt, was die Spielfigur tun soll und diese führt dies aus. Dadurch werden die Geräusche erzeugt, die sich auch verselbstständigen können – der Spieler kann die Länge nicht beeinflussen. Ausgenommen sind die eher seltenen Geräusche bei Konsoleneingaben oder das Signal bei einer nicht möglichen Handlung.

Freude am sich-selbst-hören: Es gibt nicht wirklich Geräusche die man bewusst gerne anhört. Das einzige was dem Nahe kommt, sind die Signale bei nicht möglichen Handlungen – Kopfschütteln des Roboters.

Machtdifferential: Es gibt kein Machtdifferenzial.

2.3. Bezogen auf Interaktion

1. Als Kommunikation: direkte Kommunikation (ausgelöst durch „Manipulation“ von Objekten/der Umgebung) o indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder „KI“ iniziiert werden)

Umgebungskommunikation („Atmo“, genereller „Keynote“ Sound, allgemeine Information über „das Vorhandene“)

2. In Bezug auf Handlungen * Einfache Handlungsklänge

Einfache Handlungen

Erweiterte Handlungen

Information in Wiederholungsmustern

Handlung und Zustandsveränderung

Spezielle Fähigkeiten des Characters

Objektmanipulation, Objekteigenschaften

Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch

Zeitmanipulation

Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft

2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie

Narrative Metatopics

Dramatisierung, emotionale cues (Erfolg, Misserfolg…),

Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller

Charakter,Persönlichkeit(Spielerfigur,NPCs)

Subjektivierung, Enunziation

Suggestion,Metapher,Subtext

2.5. Bezogen auf Raum

Navigation, Orientierung

Setting,Szenographie

Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert?

SonicLandmark

Acoustic Community

KeynoteSound

LoFi – HiFi Soundscapes, akustische Definition

3. Komposition / Mix / Ästhetik

1. Allg. Stil, Genre, Klangästhetik

2. “Musikalisches” Verhältnis der Klänge zueinander

3. Art und Weise des “Ineinandergreifens” der einzelnen Klangobjekte

4. Abstimmung in Bezug auf Klangeigenschaften (Tonhöhe, Klangfarbe, Klangästhetik)

5. Mischung, Lautstärke, Positionierung

Literatur, Quellenangaben (zB. Autoren & Titel der studentischen Untersuchungen) Infos zu den Tabellenfeldern (zB. „Genre“) siehe Gamespy oder Mobygames, Wikipedia, sowie die Dokus der Studenten

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