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PIKMIN
Genre: | Real-Time Strategy, Puzzle |
Publication date: | 2001 |
Publisher: | Nintendo |
Developer: | Nintendo |
Analysis by: | Laura Economides |
Full walkthrough video:
Pikmin ist ein dreidimensionales strategiebasiertes Spiel, bei dem der Spieler die Kontrolle über Olimar erhält, der wiederum die Kontrolle über die Pikmin hat, die ihm folgen. Kapitän Olimar tut auf einem unbekannten Planeten notlandet und muss seine fehlenden Schiffsteile sammelt, um zu entkommen. Das Spiel stellt die Hauptspielmechanik vor, wie Pikmin wachsen, die Pikmin als Gruppe kontrollieren, Hindernisse beseitigen, Gegenstände tragen und Feinde bekämpfen.
1. Allgemeine Soundanalyse
Genau wie in allen Teilen der Pikmin-Serie ist Sound Design sehr wichtig, da das gesamte Gameplay auf grossen Spielfeldern stattfindet und der Spieler oft nicht seine Pikmin im Sicht Feld hat und vieles immer in Gange ist, so dass der Überblick nicht verloren geht.
2. Funktionale Soundanalyse
2.1 Wahrnehmung
- Verstärkung der Immersion
Das Spiel bietet nicht viel um den Spieler ins Erlebnis einzuziehen. Man findet keine Geräusche wie Wind, Plätschern von Wasser in der nähe von Quellen oder rascheln von Blättern, die man in der Natur erwarten würde. Allerdings gibt es die Ausnahme das Objekten, mit denen der Spieler interagieren kann Geräusche produzieren, wie Flammenwerfer.
- Simulation, Physikalisierung, Imitation der physikalischen Welt
Ein Teil, an dem es an Sound Effekten nicht mangelt ist die Physikalisierung des Charakters in der Welt. Wenn Olimar oder die Pikmin über unterschiedlichen Oberflächen laufen so ändert sich das Geräusch ihrer Schritte so das es zu dem Material des Boden passt.
- Feedback
Viele Aktionen im Spiel geben Audio-Feedback, um zu bestätigen, dass eine Aktion abgeschlossen wurde, z. B. ein Gegenstand ist im Raumschiff angekommen, eine Mauer wurde abgerissen oder eine Brücke gebaut. Außerdem werden die Pikmin ein Schrei von sich geben, wenn sie angegriffen werden, damit der Spieler wissen kann, ob sie in Gefahr sind, ohne ihnen ständig folgen zu müssen.
- Verdeutlichung
Das Spiel bietet einen interaktiven Soundtrack der sich gemäss der Situation anpasst um den Spieler die momentanen Ereignisse zu verdeutlichen. Zum Beispiel wenn der Spieler in einen Kampf mit einem Gegner gerät so werden zum Basis Soundtrack der Region Bongos hinzugefügt.
- Kognitive Entlastung
Etwa 15 Minuten werden jeden Tag auf der Oberfläche des Planeten verbracht; Wenn die Nacht hereinbricht, muss der Spieler verirrte Pikmin einsammeln, damit sie nicht den gefräßigen nächtlichen tieren zum Opfer fallen. Wie in allen Pikmin Spielen existiert auch hier eine art Sonnenuhr als Teil des UI um den Spieler die verbliebene Zeit anzuzeigen. Es existieren zwei Checkpoints auf der Uhr die mit Audio die verbliebene Zeit ankündigen. Mittag, dies heisst das die hälfte der Zeit aus ist und Sonnenuntergang, was heisst das der Tag fast vorbei ist und in kürze der 10 Sekunden Countdown beginnt.
2.2 Verhältnis Aktion→Sound
- Einfache Aktion
Einfache Aktionen sind wahrscheinlich die wichtigsten Sound Effekte im ganzen Spiel da sie am häufigsten genutzt werden. Dazu gehören das Werfen der Pikmin, das Pfeifen, um sie zu einem zu rufen, oder das Stürmen auf einen Gegner oder Objekt.
2.3 Kommunikation mit dem Spieler
- Direkte Kommunikation
Da der Spieler nicht direkt mit der Umgebung interagieren kann, sondern nur mit den Pikmin gibt es keine Direkte Kommunikation, die Pikmin werden nicht als Teil des Spielers betrachtet, da sie selbst Aktionen ausführen können.
- Indirekte Kommunikation
Die meisten Indirekten Kommunikations Geräusche kommen von den Pikmin, diese sind wichtig damit der Spieler immer weis was seine Pikmin machen ohne bei ihnen seien zu müssen.
- Kommunikation der Umgebung
Wie schon zuvor erwähnt gibt es eine Art Checkpoint die den Spieler wissen lässt das der Sonnenuntergang beginnt und die Zeit bald ablauft. Dies wird mit dem interaktiven Soundtrack kombiniert und so ändert sich der Soundtrack damit er sich dem Sonnenuntergang anpasst. So werden alle Instrumente der normalen Version durch ein Recorder und eine Gitarre ersetzt.
2.5 Narration & Dramaturgie
- Dramatisierung, emotionale Hinweise
z.B. Ende des Tages/Erfolgreich abgeschlossen, Game Over