Dies ist eine alte Version des Dokuments!
Inhaltsverzeichnis
Return to mysterious island
Genre | Point and Click Adventure Game |
Publikationsjahr: | 2004 |
Publisher | Kheops Studio |
Analyse von | Tibor Bleuel, Catiana Weiss |
1. Spielbeschrieb
In Return to mysterious island spielst du Mina eine Seglerin welche auf eine von Ziwilisation abgeschnittenen Insel strandet. Du erkundest die Insel und versuchst mehr über die Mysterien der Insel herauszufinden, um Kontakt mit der Aussenwelt aufnehmen zu können und gerettet zu werden.
2. Soundbeschrieb
Da das Spiel schon etwas älter ist, klingt besonders das voice over sehr statisch und unnatürlich. Zusammen mit der Grafik und dem Point and Click Stil passt es aber in den meisten Fällen zusammen. Return to the mysterious island hat meiner Meinung nach ein sehr uniques Sounddesign was die Prägung der Stimmung angeht. Es gelingt dem Spiel, schnelle aber flüssige Übergänge von einer angenehmen, fröhlichen Stimmung in unheimliche misteriöse Stimmung zu verwandeln und wieder zurück.
2.1 Feedback Design
UI Sounds
Das UI Sound-Design ist eher minimalistisch gehalten aber gut verständlich. Es gibt ein Geräusch für alle Gegenstände wenn man ein Item auswählt, eines wenn man zwei Items miteinander kombinieren kann und ein klahres „falsch“ Geräusch wenn etwas nicht kombinierbar ist. Das ist extrem wichtig für das Spiel, denn es gibt niergendwo Anleitungen, was für Items zu was werden können. Man muss sich alles selbst zusammenreimen und ohne gutes Feedback wäre das fast unmöglich. Man besitzt keine Schadenspunkte aber eine Hugerleiste die gefüllt werden muss um an einigen Stellen fit genug zu sein. Das Füllen dieser Leiste triggert verschiedene Ess-Sounds. Ich verstehe aber nicht wieso einige Objekte wie die Auster ein realistisches Geräusch triggern und eine Frucht das gleiche Knuspergeräusch erzeugt wie eine Nuss. Solche Fehler fallen auf und werfen mich aus der Immersion.
Mina isst eine Krabbe
Jeb (Affe) trinkt Medizin
Aufnehmen und Platzieren
Was sicherlich einiges Imersiver gemacht werden könnte, sind die Sounds fürs Aufnehmen und Platzieren. Ganz egal was für ein Gegenstand man aufnimmt es klingt genau gleich. Das Abscheiden von Planzen und das Aufnehmen von einem Metallstück klingt genau gleich und ziemlich dumpf. Man erkennt zwar deutlich, dass etwas aufgenommen wurde, aber was genau wird meistens mit Text und Voice Over erklärt, da es mit den Sounds nicht ersichtlich wird. Noch schlimmer fürs Platzieren gibt es meistens gar kein Geräusch. Das Spiel hat ein Klickgeräusch um dir mitzuteilen, dass du versucht hast irgendwo hinzuklicken aber keine negativen Reaktionen wie beim Crafting System.
Erfüllen von Aufgaben
Was extrem gut gelöst wurde sind die Belohnungssounds für das Erfüllen von Aufgaben bzw, Quests. Das Spiel legt dir keine Quests auf aber um zu erkennen, das jetzt eine grössere Aufgebe erledigt ist, wechselt der Soundtrack zu einer fröhlichen, erkundugsfreudigen Musik welche einen grossen Einfluss auf die Dramaturgie hat.
2.2 Narration & Dramaturgie
Grundsätzlich wird die Insel von Naturgeräuschen gebrägt. Je näher man dem Meer kommt desto lauter wird es. es wird vermittelt dass der Weg ins Wasser keine Option ist. Obwohl man der einzige Meinsch auf der Insel ist, fühlt man sich beobachtet, da man mit der Zeit erfährt dass man auf der Reise von einem Geist beobachtet wird. Im Sound kommt das extrem gute rüber. Man weiss nicht was aber irgendetwas ist anders auf der Insel. Verteilt im Spiel wird das Natur Ambiente durch „Klack“,„Kling“ oder Flötenklänge untermalt. An besonders misteriösen Orten ertönen sogar Melodien. Insgesammt führen diese Klänge zu einer misteriösen etwas magisch und unheimlichen Stimmung. Die Stimmung wird aber nicht dafür benutze um Horror zu erzeugen. Wenn man eckelerregenden Momenten wie einer Leiche begegnet, erschrickt das Spiel dich nicht. Es wirkt für mich unheimlich aber nicht gefährlich. Es spornt an weiter zu erkunden um mehr über den Grund der Stimmung zu erfahren. Wie schon erwähnt löst das Erfüllen von Wichtigen Aufgaben einen Wechsel des Soundtracks aus. Diese Wechsel sind deshalb so wichtig für die Dramaturgie, weil sie dich für für eine Zeit lang vergessen lassen, das irgendwas komisch war auf dieser Insel. Weil diese Belohnungsmelodie so lange bleibt, fühlt es sich an als ob der Charakter jetzt erkundungsfreudiger und sorgenfrei geworden ist. Sobald ich mich an das fröhliche Umfeld gewöhnt habe, reissen einen Erschütterungen zurück ins Game. Visual werden diese nur mit einer verwackelten Kamera dargestellt im Sound klingen sie aber so verwirrend und unheimlich, dass man sofort wieder konzentriert ist und sich auf die Umgebung achtet.
2.3 Fazit
Das Spiel schafft es durch den Sound dramaturgisch eine spannende Geschichte zu erzählen und den Spieler zu motivieren. Bei Bereichen wie der Materialität von Objekten wurde weniger Wert drauf gelegt und ab und zu reissen einen unnatürliche Lines des Voice Overs aus der Immersion. Für die Zeit finde ich aber besonders die Übergänge gelungen.