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Inhaltsverzeichnis
Rise of the Tomb Raider
Genre: | Action-Adventure |
Spielmodus: | Einzelspieler |
Entwickler: | Crystal Dynamics |
Publisher: | Microsoft Studios |
Designers: | Jason Botta, Michael Brinker |
Veröffentlichung: | 10. November 2015 |
Platformen: | Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, Windows |
Spielbeschrieb
Rise of the Tomb Raider ist der elfte Titel in der Tomb-Raider-Serie. Das Spiel wurde vorerst für die Xbox One und die Xbox 360 veröffentlicht und erst in 2016 für die Playstation 4 und Windows. Rise of the Tomb Raider kombiniert Action-Adventure mit Jump'n'Run, Erforschungs- und Überlebungselemente. Der Spieler muss Rätsel lösen, welche mit neuen Fähigkeiten für Lara Croft belohnt werden. Nebenmissionen sind optional, aber dienen zur Eroberung neuer Ausrüstungsgegenstände. Die Spielwelt bietet ausserdem ein Wettersystem an, mit Tag- und Nacht-Wechsel. Rise of the Tomb Raider führt unter anderem nach Sibirien, wo Lara Croft und Jonah Maiava eine längst vergessene Stadt aus dem 13. Jahrhundert wiederentdecken. Lara Croft's menschliche Gegenspieler stammen von der Organisation Trinity, die an übernatürlichen Phänomenen interessiert sind.
Sound Analyse
Allgemeine Klanganalyse
Das Spiel bietet eine Vielzahl an Klängen, Sounds und Hintergrundmusik, welche perfekt mit den Effektgeräuschen harmonieren, und eine realistische Atmosphäre erzeugen. Die gutplatzierten Sounds verstärken das Spielerlebnis.
Funktional–Ästhetische Analyse
Das Spiel arbeitet stark mit den Wirkungen von Geräuschen und Sound.
Wahrnehmungsorientiert
Feedback (sensomotorisch)
Der Spieler wird durch Sensomotorische Feedbacks über erfolgreiche Interaktion mit Objekten, (Zerstörung Felswand) informiert. Alle verfügbaren Interaktionsobjekte erzeugen ein akustisches Signal.
Simulation
Im Spiel herrschen mehr oder weniger realistische physikalische Gesetze, welche durch die erzeugten Geräusche und Effekte an Glaubwürdigkeit gewinnen. Die Geräusche und Effekte werden gezielt eingesetzt, um bestimmte Empfindungen auszulösen und zu verstärken.
Fokussierung der Aufmerksamkeit
Bei Cutscenes, welche zum Beispiel bei Beginn einer Mission eingeblendet werden, wird die Aufmerksamkeit des Spielers durch Unterlegung teils dramatischer Musik fokussiert.
Disambiguierung, Verdeutlichung
Pickups erzeugen beim Aufnehmen unterschiedliche Geräusche oder Effekte. So wird bei Aufnahme einiger Münzen ein leicht identifizierbares Klirren ertönen.
Bezug (Inter)Aktion - Klang
Eher isomorph, direkte Verbindung
Das Spiel versucht, durch Unterlegung aller möglicher Funktionen mit Sound und Effekten, ein möglichst realitätsnahes Erlebnis zu kreieren. Zum Beispiel erzeugt das Laufen der Spielfigur, je nach Terrain, andere Geräusche. Bei Schnee und Eis erklingt ein für Schnee typisches Knirsch Geräusch, wobei laufen auf normalem Untergrund ein typisches Lauf Geräusch erzeugt.
Nicht isomorph. Handlung/Geste löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig
Bestimmte Handlungen und Aktionen lösen ein Auditives Feedback aus, welches sich selbständig weiterentwickelt. Beim Zerstören einer Felswand werden zum Beispiel Wassermassen freigesetzt, welche ein eindrückliches Geräusch erzeugen. Mit Verringerung der Wasserassen verändern sich auch die Qualitäten der Effekte, und verkommen schließlich gänzlich.
Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler
Direkte Kommunikation
Gewisse Objekte signalisieren dem Spieler durch Geräuscherzeugung ihre Manipulations-status. Zum Beispiel verschlossene Türen.
Indirekte Kommunikation
Bei Aktivierung der gegnerischen KI, zum Beispiel beim betreten eines Raumes, wird durch Kommunikation derer, ob durch direkte oder indirekte(Telefon) auf ihr Vorhandensein hingewiesen.
Bezogen auf Raum
Das Spiel arbeitet stark mit Hintergrundmusik und/oder Keynote Sounds, um den Eindruck vom Realismus, und eine Authentische Atmosphäre zu kreieren. In einem Gebirgssetting zum Beispiel werden verschiedenste Sound und Effekte eingespielt, um die Monumentalität der Umwelt, wie auch auf die potenziellen Gefahren dieser hinzuweisen.
Klingqualität
Meiner Meinung nach wird in Rise oft he Tomb Raider Sound sehr geschickt eingesetzt. Die Klangumgebung, mit Effekts und Hintergrundmusik, erzeugen ein realistisches Spielfeeling, unterstützen die Narration und machen auch ganz einfach Spaß, sich auf das Spiel einzulassen.
Stil, Genre, Klangästhetik
Bei der Hintergrundmusik handelt es sich immer um dramaturgisch wertvolle Kompositionen von hoher Klangästhetik.
Mixing & Komposition der Klänge zueinander: Spektrum, Dynamik, positionierung im Raum
Die Sounds und Effekte, wie auch Nebengeräusche sind gut aufeinander abgestimmt, und erzeugen eine spannende Spieldynamik. Die Glaubhaftigkeit der jeweiligen Szenarien wird dadurch extrem verstärkt.
Intromusik
Hintergrundmusik
Sound Effects
Schritt Sound
Sterben Sound
Tauchen Sound
Sprung Sound
Verletzung Sound
Waffen Sound (Automatic)
Bogen Sound
Molotov Sound
Bär Sound
Wasser Sound
Brechende Kiste Sound
Brennende Feinde Sound