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Dies ist eine alte Version des Dokuments!


The Stanley Parable

Entwickler Davey Wreden
Erscheinungsjahr 2011
Genre Adventure
Platformen PC/Mac OS X
AnalysatorInnen Silja Läng, Benjamin Andermatt, Eric Schärrer

1. Spielbeschrieb

Man steuert den Protagonisten Stanley, während praktisch jeder Schritt von einem Erzähler kommentiert wird. Der Spieler hat die Möglichkeit, mehrere Entscheidungen zu treffen, welche den Weg betreffen. Somit kann man sich gegen die Erzählung entscheiden. Jede Entscheidung bringt ein anderes Ende mit sich.

Anfang des Spieles

Gameplay von einem möglichen Ende

Screenshots

2. Funktional-Ästhetische Beurteilung

Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)?

2.1. Wahrnehmungsorientiert

2.1.1. Feedback (sensomotorisch)

  • Klicken(ohne Interaktion)
  • Türen öffnen/schliessen
  • Interagieren mit Computern/Knöpfen, etc.
  • Menu

Das Feedback ist allgemein so einfach wie möglich gehalten und soll nur das visuelle Feedback verdeutlichen und unterstützen,ohne Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.

Verschiedene Butttons

Tür

Menu/Klicken

2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt

  • Gehen
  • Veränderung des Sounds durch zu-/abwenden von der Geräuschquelle
  • Ambient/Atmo

Man hört, dass man läuft und worauf man läuft, ausserdem verändert sich der Sound von Geräuschquellen (von denen es allerdings nur sehr wenige gibt). Läutet zum Beispiel ein Telefon und man dreht sich seitlich ab, so hört man den Sound nur noch auf der am Telefon zugewandten Seite.

Jeder Raum hat seinen eigenen Ambientsound, fast immer sehr dezent und insbesondere in den Büroräumen darauf ausgelegt, dass das Alleinsein unterstrichen wird.

Kurz: Geräusche sind sehr einfach und dezent gehalten, sie fallen einem nicht auf, da man die meiste Zeit auf das fokussiert ist,was der Erzähler von sich gibt. Vermutlich sind gerade deswegen alle anderen Geräusche auf das Minimum reduziert.

Verschiedene Bewegungs-Sounds auf unterschiedlichen Materialien

Teppich

Beton

Metalltreppe

Holz

2.2. Bezug Aktion – Klang

2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang

Da es keine wirkliche Handlung im sinne von Interaktion gibt, kann hier keine Aussage gemacht werden.

2.3. Bezogen auf Interaktion

2.3.1. Als Kommunikation:

  • Umgebungskommunikation: Jeder Raum hat seine eigene, sehr dezent gehaltene Atmo, was insbesondere auffällt ist, wie diese Atmo das „Alleinsein“ des Protagonisten mit dem Erzähler verdeutlicht. Sie trägt wesentlich dazu bei, dass man wirklich glaubt, man sei komplett alleine in allen Räumen.
  • Interaktion: Die wenige Interaktion, die es gibt ist soundtechnisch darauf ausgelegt, visuelles zu verstärken und keine grosse Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
  • Als Narration, siehe weiter unten

Broom Closet

Cargo Lift

Employee Lounge

Monitorroom

Office

Treppenhaus

Basisambiente

Korridor

2.3.2. In Bezug auf Handlungen o Einfache Handlungsklänge

Klickt man ohne Ziel, so hört man ein Geräusch, dass sich anhört wie Tastaturanschläge.

Versucht man eine Tür zu öffnen, hört man ein Rütteln, um zu verdeutlichen, dass sie verschlossen ist. Öffnet sie sich, hört man ein leises Quietschen

2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie

  1. Erzähler *
  • Es existiert ein Erzähler, der denn Grossteil des aktiv wahrgenommenen Sounds ausmacht. Er redet fast ohne Unterbruch und sagt, was man zu tun oder zu lassen hat und reagiert auf entsprechende Entscheidungen, so dass man tatsächlich das Gefühl hat, dass er nicht nur mit dem Protagonisten redet, sondern auch wirklich mit dem Spieler. Fast jede mögliche Interaktion wird von ihm kommentiert, einschliesslich den Versuchen, Achievements zu erreichen.
  • Er zieht auch alle Aufmerksamkeit auf sich, man hört ihm immer aktiv zu, weil er einerseits sehr amüsant ist, andererseits weil seine Stimme sehr angenehm ist und man bei jeder neuen Entscheidung wirklich hören möchte, was er zu sagen hat.
  • Er ist beleidigend, erzählend, antreibend, amüsant und meistens sehr interessant und er trägt im Wesentlichen dazu bei, dass man jedes nur erdenkliche Ende entdecken möchte (und hören, was er dazu zu sagen hat, insbesondere wenn man sich nicht an seine Anweisungen hält)
  1. Musik

Musik wird auf Reaktion auf bestimmte Handlungen oder das Erreichen bestimmter Schlüsselpunkte eingesetzt.

Anfangsmusik, erklingt jedes Mal nach dem Intro und hört auf, sobald man die zwei Türen erreicht (siehe Screenshot oben)

Stanley Parable Adventure Line Musik (nachdem der Erzähler findet, man brauche etwas Musik, um die Stimmung aufzuhellen)

Nachdem man einen „Zen Happyness Raum“ erreicht hat beim Zending Ende

Direkter Bezug zum Spieler

Um den Spieler zu einer Aktion zu bringen

Wenn der Erzähler selber nicht mehr weiter weiss

Um z.B. Musik anzukündigen

2.5. Bezogen auf Raum

Man nimmt meistens keine Veränderung der Atmo wahr.Verlässt man einen raum wird der Übergang oft durch die sich von selber schliessende Tür vertuscht. Ansonsten fadet die Atmo sanft in die Atmo des nächsten Raumes. Räume sind immer Lo-Fi und mit sehr dezentem Sound ausgestattet.

3. Persönliches Fazit

Dieses Spiel ist ohne soundnicht spielbar und ergibt absolut keinen Sinn. Spielt man The Stanley Parable, so denkt man, dass es mit extrem wenig Sound, Musi und akustischm Feedback auskommt und eigentlich nur der Erzähler gehört wird. Sounddesign sollte so gemacht werden, dass es Visuelles unterstützt und die Atmosphäre eines Spiels verstärkt oder sogar ausmacht. Ich finde, dass dies sehr gut gelungen ist, indem jeder Sound abgesehen vom Erzähler extrem dezent gehalten wird, insbesondere während er spricht. Musik wird nur ganz am Anfang gebraucht und bei der Adventure Line (deren Melodie ein heftiger Ohrwurm ist). Das Wichtige ist das, was der Erzähler sagt und alles andere ist darauf ausgerichtet, dass man ihm zuhört und alles andere nicht aktiv wahrnimmt. Selbstverständlich ist auch die Atmojedes Raumes, Gehgeräusche, anderes Feedback sehr wichtig, vor allem, wennman sich malnur darauf konzentriert

4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung

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