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Team Fortress 2
- Genre: Ego- Taktik-Shooter
- Publikation: 10. Oktober 2007
- Publisher: Valve, Electronic Arts
- Developer: Valve
- Sound: Mike Morasky
Spielbeschrieb
Wie seine Vorgänger stehen in Team Fortress 2 zwei feindliche Teams gegenüber, die beide ein Missionsziel erreichen wollen. Beide Teams repräsentieren auf der einen Seite eine Abriss-, auf der anderen Seite eine Baufirma: Reliable Excavation Demolition (RED) und Builders League United (BLU). Spieler können als eine von 9 Klassen in diesen Teams spielen, jede mit ihren einzigartigen Stärken und Schwächen. Obwohl die Fähigkeiten mancher Klassen sich von früheren Team Fortress-Spielen unterschieden, sind die Basiselemente jeder Klasse geblieben.
Team Fortress 2 ist das erste Multiplayerspiel von Valve, das detaillierte Statistiken über die Spieler sammelt. Diese Statistiken beinhalten die Spielzeit jeder Klasse, die durchschnittliche Punktzahl und die meisten erreichten Ziele in einer Runde (siehe Valve-Statistiken). Dauerhafte Statistiken sagen dem Spieler wie sehr er sich in Bezug zu diesen Statistiken verbessert, wenn er z. B. seinem Rekord für verursachten Schaden in einer Runde nahe kommt. Team Fortress 2 besitzt außerdem unzählige Errungenschaften für das Erfüllen bestimmter Aufgaben, wie eine bestimmte Anzahl an Gegnern in einer kurzen Zeit erledigen oder eine Runde in einer bestimmten Zeit zu beenden. Neue klassenspezifische Errungenschaften wurden in späteren Updates hinzugefügt, die neue Fähigkeiten und Waffen für jede Klasse hinzufügen, die durch den Spieler freigeschaltet werden können. Erlangte Errungenschaften und Statistiken von vorherigen Spielen werden auf der Steam-Community-Seite des Spielers oder dessen Xbox Live-Seite
(Quelltext: http://wiki.teamfortress.com/wiki/Team_Fortress_2/de)
Soundanalyse
Schichtung der Sounds
Von der Map ausgehende Sounds
Von den Spielern ausgehende Sounds
Universale nicht ortsgebundene Sounds
Soundfunktion im Gameplay
Atmosphäre
Team Fortress 2 verfügt über keine Hintergrundmelodie. Lediglich schwache Umgebungsgeräusche lassen erahnen in was für Räumlichkeiten sich der Spieler befindet. Das Klangbild wird haupsächlich durch die eigene Figur und die anderen Spieler und deren Handlungen erzeugt. Ziel der Entwickler ist es, einen Kriegsschauplatz nach zu empfinden. Im Gegensatz zu anderen Shootern werden Schüsse und Explosionen nicht künstlich in das Spiel integriert.
Vergleich mit Team Fortress Classic
Allgemeines
Die Geräusche und Klänge in Team Fortress Classic (TFC) besitzen einen gänzlich anderen Charakter als TF2. Während TF2 wie schon erwähnt auf einer Comic Ästhetik basiert und auf Humor aus ist, scheint TFC eher auf der ernsteren Schiene zu sein. Das zeigt sich dadurch, dass auf die Charakter-basierten Kommentare, Kommentator im Off oder bestimmte akustische Symbole aus Cartoons verzichtet wurde. Auch ist das Spiel gesamthaft weniger atmosphärisch, da es einerseits keine Umgebungsgeräusche gibt und die Umgebung keinen Einfluss auf die Geräusche selbst hat. Einige Geräusche haben direkt integriert einwenig Hall, um sie reicher klingen zu lassen. Alle diese Geräusche werden, je nach Abstand von Emitter und Rezipient, in ihrer Lautstärke skaliert. Der Spieler ist in der Lage, die Geräusche zu orten (Surround Sound). TF2 hat im Vergleich dazu dynamische Effekte wie Hall oder Dämpfung durch Hindernisse.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass in TF2 die Geräusche und Klänge hauptsächlich benutzt werden, um die zu vermittelnde Stimmung zu unterstützen. In TFC entsteht durch die Vertonung selbstverständlich auch Stimmung, jedoch hat diese hauptsächlich den Charakter von Feedback. Diese lassen sich einteilen in Physikalisierung und Symbolisierung.
Physikalisierung
Geräusche, welche in diese Kategorie gehören, sind z.B. Gehen, Springen, Aufprallen, Explosionen und Schüsse. Einige dieser Geräusche verändern sich je nach Umgebung. So klingt das Gehen auf erdigem Boden anders als auf Beton oder auf einer Metallplatte.
Verglichen mit dem Nachfolger gibt es bei TFC weniger dieser akustischen Feedbacks, welche zusätzlich noch weniger Variationen besitzen (z.B. nur ein Geräusch bei Schaden für alle Klassen).
Symbolisierung
Einige Ereignisse im Spiel, welche in Wirklichkeit keine Geräusche von sich geben würden, wurden hinzugefügt, um den Spieler kognitiv zu entlasten oder Informationen zu geben, welche optisch nicht zu erkennen sind. Beispiele sind Granaten, welche geworfen werden und dabei Piepsen, was die Dauer bis zu Explosion verrät, oder mobile Objekte, welche ihren Zustand preisgeben (Dispenser, Sentry-Gun).
Verglichen mit TF2 gibt es sehr viel weniger Situationen die akustisch symbolisiert wurden. Die Form dieser Symbolisierung ist eher kurz und technisch, gegenüber den Symbolen aus TF2, welche ausgedehnt und eher verspielt sind und sich der Ästhetik von Cartoons bedienen.
Falls man eine bestimmte Mission erfüllt hat in TF2, gibt es eine akustische Bestätigung, eine Melodie, welche im Main-Theme gehalten ist. TFC besitzt für diese Situation auch ein Feedback, welches aus ein paar aneinandergereihten Tönen besteht, die mit einer verzerrten Stimme (wie eine Lautsprecher-Durchsage von weit her) unterlegt sind. Ein Theme, welches sich durch das ganze Spiel zieht, gibt es in TFC allerdings nicht.
Einfluss auf die akustische Gestaltung
Die Gestaltung der Sounds in TFC ist sehr stark beeinflusst von Half-Life (1998). Aus diesem Spiel wurden bestimmte akustische Effekte 1:1 übernommen (Gehen, Leiter besteigen, Nahkampfattacke, usw). Restliche Geräusche wurden so erstellt, dass sie zu diesen bereits Existierenden dazupassen. Die akustische Ästhetik von TFC entspricht also der von Half-Life. TFC wiederum hat indirekten Einfluss auf TF2. Die Ästhetik ist zwar anders (Humor vs. Ernst), aber es gibt viele Zitate in TF2 auf den Vorgänger. So ist z.B. das Aufsammeln von Healthpacks ein ähnliches Geräusch.
Artikel erstellt von Markus, Patricia und Robin 2012