Der Spieler übernimmt die Rolle von Susan Ashworth, einer alleinstehenden Frau mittleren Alters, die mit ihrem Leben nicht mehr zurechtkommt. Sie lebt nach dem Verlust ihres Arbeitsplatzes alleinstehend, und ihr einziger Bezugspunkt zur Außenwelt sind die Katzen der Nachbarschaft, die bei ihr ein und aus gehen. Zu Beginn des Spiels hat sie gerade einen Suizidversuch unternommen. In mehreren Kapiteln gilt es, abwechselnd Ashworths Unterbewusstsein und ihre reale Umgebung zu erforschen und ihr trotz mehrerer Rückschläge eine Perspektive für das weitere Leben zu verschaffen.
Atmosphäre
Spärlicher Einsatz von Musik und Scores, sowie Geräuscheffekten.
Hintergrundmusik
The background music is mostly used for making the atmosphere of the game and game events. It can't be switched off, it's an important part of the game.
Zum Teil wird auch Musik verwendet, um den dramatischen Effekt zu verstärken. In diesen Fällen ist die Musik allerdings kaum in die kontinuierliche Geräuschkulisse eingebettet, dadurch entstehen weniger ästhetische Kontraste oder akustische Bruchstellen.
In manchen Szenen spielt zusätzlich zu ambienten Geräuschen eine Hintergrundmusik, in anderen wiederum nicht, sogar wenn ohne Unterbruch zwischen zwei Szenen hin und her gewechselt werden kann, von denen eines eine Hintergrundmusik besitzt, das andere aber nicht. Auch hier empfindet der Spieler eine gewisse Dissonanz zwischen den Umgebungen. Weiter kann diese Hintergrundmusik drastisch und ohne offensichtlichen Grund beim Scrollen durch ein mehrseitiges Szenen wechseln.
In the most intence moments the bg-music rhytm changes too.
Geräusch-Effekte
Ähnlich wie in einem Horrorfilm werden diese gezielt zur Akzentuierung gewisser Story-Handlungen eingesetzt.
Dabei besonders prägnant: dramaturgische Zuspitzung durch die Abwesenheit von Scores oder einer begleitenden Musik. So werden Geräuscheffekte noch deutlicher hervorgehoben.
Generell werden Effektgeräusche eher punktuell verwendet. Sie sind kaum an im Spiel existierende Objekte gebunden; stattdessen erklingt ein effektvolles ein Geräusch z.B. beim Betreten einer neuen Szene, um einen Schreckmoment zu unterstreichen.
Umgebungsgeräusche werden nicht über Screen-Grenzen hinweg abgespielt, das heisst, wechselt der Spieler von einem Screen in den nächsten, so werden Geräusche, die im vorherigen Screen lokalisiert sind, unterbunden.
Voice Overs
Die Voice Overs in diesem Spiel lassen sich kaum von Monologen der Protagonistin unterscheiden. In der Wortwahl und der Intonation folgen beide den selben Mustern. Voice Over-Sequenzen dienen der Vermittlung der Gedanken der Protagonistin, ändern jedoch wenig an der Dramaturgie des Spiels.
Inventar
neue Aufgabe erhalten (sichtbar im Inventar)
Disambiguierung, Verdeutlichung:
Glockenschlag, wenn etwas Neues ins Inventar abgelegt wird
Kognitive Entlastung
Immersion, Abschottung der Wahrnehmung
2.2. Bezug Aktion – Klang?
Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang:
Frosch anklicken
Froschkonzert
Freude am sich-selbst-hören:
Salamander in die Luft spicken
Machtdifferential
Spielfigur
Parasit
2.3. Bezogen auf Interaktion
Als Kommunikation:
In Bezug auf Handlungen:
Frosch anklicken
Froschkonzert
angeklicktes Wesen
Gehen_1 der Spielfiguren
Gehen_2 der Spielfiguren
Rennen der Spielfiguren
2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie
Bericht eines NPCs
normaler Zustand der Geräuschkulisse/Musik
Juhuu_1 (nach gelöster Aufgabe)
Juhuu_2 (nach gelöster Aufgabe)
folgende Veränderung der Geräuschkulisse/Musik
Flucht
die einzelnen Charaktere
Biene (klein)
Biene (gross)
Biene (riesig)
Fliege
Charakter: Fliege
2.5. Bezogen auf Raum
vorbeifliegende Biene
sanfter Soundscapewechsel innerhalb der Levels
starker Soundscapewechsel von einem Level in einen anderen
starker Soundscapewechsel von einem Level in einen anderen