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Anna Hegyaljai, Olga Brykina, Moritz Dreier

The Dream Machine


Genre: Point and Click
Publikationsjahr: 2010 - 2017
Publisher: Cockroach Inc.

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Einleitung

The Dream Machine ist ein episodisches Point-and-Click Adventure Game, entwickelt und vertrieben von Cockroach Inc (Anders Gustafsson und Erik Zaring). Die Geschichte des Spiels handelt von Träumen und Voyeurismus. Die Figuren und Umgebungen sind handgemacht, gebaut aus Materialien wie Lehm und Karton. Das Spiel besteht aus sechs Kapitel die zwischen Dezember 2010 und Mai 2017 veröffentlicht wurden. Das Gameplay fordert von den Spielern das Lösen von Rätseln und Sammeln von Items, die es den Spielern erlauben, neue Gebiete der Spielwelt freizuschalten.


Sound-Analyse

Komunikation mit den Spielern

Werden interaktive Gegenstände im Spiel von den Spielern angeklickt erhalten sie nur machmal durch ein Feedback durch einen Soundeffekt. Es fällt auf, das Soundeffekte im Spiel zum Teil im Vergleich grosse Unterschiede in ihrer LLautstärke besitzen (siehe Soundeffkte-Beispiele). Vergleicht man beispielsweise die Lautstärke des Lifts mit dem des Lichtschalters wird das deutlich. Möglicherweise sind diese Unterschiede von den Entwicklern bewusst eingeplant, um die Aufmerksamkeit der Spieler an bestimmten Stellen des Spiels zu gewinnen.

Umgebungskommunikation

Ein Beispiel hierfür findet sich in den ersten drei Räumen des zweiten Kapitels (siehe Hintergrundmusik). Die Spielfigur betritt Raum Eins und hört ein jazzig instrumentalisiertes, bedrückendes Musikstück, das von einem Grammophon zu stammen scheint. Betritt die Spielfigur Raum Zwei, ist dieses Stück immer noch zu hören, wird aber gemixt mit einer sphärisch und unheimlich klingenden Musik. Weiter in Raum Drei, der sich im Untergeschoss befindet, ist das Jazz-Stück aus Raum Eins im Hintergrund noch zu hören, die Tonspur wird aber jetzt von maschinenhaft klingenden Geräuschen dominiert. Durch diese Überblendung von Musik und Geräuschen werden die Spieler auf die namengebende „Dream Machine“ vorbereitet, die sich darauf folgend, in Raum Vier befindet.

Dramatisierung

Bemerkenswert ist, dass bis ans Ende des zweiten Kapitels keine menschliche Stimme zu hören ist (siehe Sound-Beispiele mit Video: Kampfsequenz). Das gibt dem Aufschrei von Mr. Morton einen starken Effekt. Die Platzierung dieses Schreis erhält zusätlich Gewicht, wenn man miteinbezieht, dass die Spieler, um an diese Stelle des Spiels zu gelangen, sicher mindestens zwei Stunden mit dem Spiel verbracht haben müssen.

Emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg)

Das Vorankommen im Spiel wird an manchen Stellen belohnt durch eine schön klingende Klaviermelodie.


Hintergrundmusik

Musik gut hörbar. Stärker gewichtet auf rechtem Kanal.
Musik gut hörbar auf linkem Kanal. Auf rechtem Kanal Mix mit unheimlicher Musik.
Musik schwach hörbar auf linkem Kanal. Auf rechtem Kanal unheimliche Musik und Maschinengeräusche.

Soundeffekt-Beispiele

Buch aus dem Regal nehmen
Buch in das Regal stellen
In der Erde graben
Kiste absetzen
Lichtschalter
Tür Öffnen
Wasserhahn
Schlüssel aus Versteck ziehen
Durch ein Portal tretten
Mit dem Lift fahren
Der Lift bleibt stecken
Laufen auf Holzboden
Laufen auf Steinboden
Laufen auf Sand

Sound-Beispiele mit Video

Morgenessen
Im Zimmer wird die versteckte Kamera entdeckt
Im Keller wird ein Geheimweg freigelegt
Kampfsequenz
Das neue Kapitel wird eingeblendet
Ein Musik Rätsel ist gelöst

Anna Hegyaljai, Olga Brykina, Moritz Dreier

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