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Dies ist eine alte Version des Dokuments!


The Witcher

Genre Action role-playing
Publikationsjahr 2007
Developer CD Projekt Red
Publisher CD Projekt
Analyse von: Lorenz Kleiser, Saniya Sagutdinova

1. Spielbeschrieb

Dein Beruf ist es, Monster zu töten. Du bist Gerald von Riva, ein Hexer, wessen Körper mithilfe von Elixieren mutiert und verbessert wurde. Da du an Gedächtnisschwund leidest, kannst du dich an nichts aus deiner Vergangenheit erinnern. Kaer Morhen, die letzte verbleibende Festung der Hexer, wurde von einer geheimnisvollen Organisation angegriffen, als du dort gerade deine Wunden lecken wolltest. Die Schlacht ist gewonnen, aber das Geheimrezept für das Mutagen, eine Substanz, mit der man weitere deiner Art erschaffen kann, wurde gestohlen. Nun wollen die überlebenden Hexer es finden und alle Beteiligten bestrafen. Trotz deines Gedächtnisverlusts bist du einer von ihnen. Mit seiner tiefgründigen Handlung, komplexen Charakteren und schwierigen Entscheidungen, die wirklich von Bedeutung sind, wird dich dieses Spiel in seinen Bann ziehen und nicht entkommen lassen.

2. Funktionale Soundanalyse

„The Witcher“ ist ein open-world RPG, welches in einem düsteren und magischen Mittelalter spielt. Die Sounds sind daher möglichst realitätsgetreu designt worden, um eine Authentizität auszustrahlen.

2.1 Wahrnehmung

Folgend sind einige Beispiele, die Sounds, bezogen auf die Wahrnehmung, analysiert

Fokussierung der Aufmerksamkeit

Während eines Gesprächs mit einem NPC werden die Ambiente Sounds ausgeblendet, um den Fokus nur auf das Gespräch zu lenken.

Simulation

Imitation der physikalischen Welt ist für dieses Spiel sehr wichtig. Der Spielende sollte vergessen, dass diese Welt nur im Digitalen existiert. Ein Beispiel illustriert diese Tatsache: Da die Bewegung in einem open-world spiel sehr wichtig ist, haben die Fussschritte je nach Untergrund andere Sounds. Diese sind jedoch sehr minimalistisch und repetitiv. Folgend ist ein Ausschnitt des Soundes, wenn der Avatar herumläuft.

Verdeutlichung und Feedback

Alle Aktionen in „The Witcher“ werden über UIs abgehandelt, dabei bilden die folgenden zwei Sounds das Fundament:

Die verschiedenen UIs haben jeweils ihre eigenen Sounds. Unten seht ihr das Inventar und das Character Developement UI.

Das Inventar hat zusätzliche Sounds, welche je nach Objekttyp, mit welchem interagiert wird, unterschiedlich ist. Der Sound gibt dem Spieler also Feedback, aus was für einer Materialität das Objekt besteht. Das Character Developement UI hat eher epische, magische Sounds mit viel Hall, es wird auditiv verdeutlicht, dass der Avatar an Stärke gewinnt.

Wir finden, dass die UI Sounds sehr gut gelungen sind, da sie einzigartig und aussagekräftig sind. Allein aufgrund der Sounds kann man rückschliessen, in welchem UI man sich gerade befindet.

2.2 Verhältnis Aktion - Sound

Die Aktionssounds von „The Witcher“ sind nicht sehr divers. Hier fokkusieren wir uns nur auf Aktionen ausserhalb der UIs.

Es gibt einerseits Schwertkampf:

Diese sind sehr repetitiv und ausschliesslich in den oberen Frequenzen. Es sind die gleichen Sounds für alle Schwerter. Für die Ohren fast schon schillernd auf die Dauer. Die Gegner besitzen leider auch keine grosse Vielfalt an Reaktionen, beispielsweise hört man in Sekunden 3 bis 4 zweimal den gleichen Sound eines schreienden Gegners.

Andererseits können magische Aktionen ausgeführt werden:

Diese finden wir jedoch auch sehr unspektakulär. Nicht nur sind sie sehr kurz, besitzen wenig Anticipation oder Ausklang, sie sind auch nicht sehr komplex und nur in den oberen Frequenzen. Somit fühlt sich der Zauber nicht mächtig oder stark an, er ermutigt nicht zu erneuter Nutzung.

2.3 Kommmunikation mit dem Spieler

„The Witcher“ kommuniziert auditiv relativ wenig mit dem Spieler, weder direkt noch indirekt. Folgend sind zwei Clips (ohne Musik).

Der Kampf wird nicht mit Sounds kommuniziert! Die NPCs geben keine Barks von sich, es gibt keinen speziellen Sound.

Die Musik nimmt hier die Rolle der Kommunikation ein, sie ändert zu einer Kampfmusik. Diese ist jedoch in diesem Clip deaktiviert worden.

Auch sonstige Interaktionen sind nicht mit Sounds unterstützt. Folgendes Beispiel zeigt, das Öffnen der Türe hat ein rein visuelles Feedback.

Sobald der Avatar etwas aufsammeln kann, wird in ein UI gewechselt und die Sounds des UIs übernehmen das Feedback.

Die Umgebung wird jedoch relativ gut kommuniziert, der Ort des Geschehens, sowie die Tageszeit sind immer mit einer eigenen Soundkulisse versehen.

2.4 Raum

Die Etablierung eines Settings ist sehr wichtig für dieses Spiel. Deshalb hat es auch verschiedene Soundkulissen, je nach Tageszeit und Ort an welchem man sich befindet. Hier ein paar exemplarische Beispiele.

Tageszeit (ohne Musik):

Auf dem Land in der Nacht:

Auf dem Land am Tag:

Diese Soundkulissen sind nicht wahnsinnig unterschiedlich, jedoch ist diese in der Nacht deutlich lauter. Das führt dazu, dass man den Gegner schlechter hört, das Spiel wird also in der Nacht auch auditiv erschwert.

Stadt/Land:

Auf dem Land:

In der Stadt:

Drinnen (ohne Musik):

In einer Taverne:

Durch die vielen Stimmen im Hintergrund wird eine belebte Umbebung imitiert. Hier fällt uns ein sehr schlechtes Mixing auf, die schrillen Schläge sind klar lauter als der Rest.

2.5 Narration und Dramaturgie

Dramatisierung, emotionale hinweise

Die wichtigsten Sounds bei „The Witcher“ sind die folgenden vier:

Quest angenommen:

Quest aktualisiert:

Quest abgeschlossen:

Diese finden wir alle sehr gut gelungen. Sie sind motivierend und aufbauend. Magisch und episch zugleich. Der Level up Sound hat eine sehr schöne Verteilung an Frequenzen, wodurch der Sound voller und epischer wirkt.

3. Ästhetische Beurteilung

3.1 Stil, Genre, Klangästhetik

Die realistischen und natürlichen Sounds von „The Witcher“ passen stilistisch sehr gut zum Setting des Games. Der Spieler wird in eine düstere, dreckige Mittelalterwelt geworfen, welche mit eben diesen Assoziationen spielt.

Das Genre der Musik ist sehr passend, was auf zwei Punkte zurückzuführen ist. 1. Der Aufbau: Die Musik ist sehr regelmässig in der Taktart und stets mit Betonung auf den ersten Schlag (Akzentstufentakt). Die Haupstimme hat das höchste Instrument (Oberstimmenmelodik), wobei die Melodie meistens mehrere Instrumente gleichzeitig spielen (collaparte). Diese Punkte assoziieren eine traditionelle, alte Musik.

2. Die Instrumentation: Für die Sountracks wurden alte Instumente imitiert, welche ihren Ursprung meist in der polnischen/slavischen Volksmusik haben. Daher klingt der Soundtrack von „The Witcher“ häufig wie ein altes Volkslied.

Evening in the Tavern

4.2 Klangqualität

Die Klangqualität lässte leider an gewissen Stellen sehr zu wünschen übrig. Dabei gibt es vorallem zwei Problempunkte:

Ästhetische Qualität: Leider sind alle Soundscapes eher flach und eindimensional.

Grundsätzlich gibt es immer eine Grundgeräuschkulisse, welche nicht komplex ist. Darauf werden verschiedene einzelne Sounds daraufgelayert, wenn der Avatar in die nähe einer Soundquelle gelangt (NPCs barken, Vögel fliegen davon). Die Musik ist immer present und kompensiert das fehlende Sounddesign an gewissen Stellen.

Nimmt man die Musik ganz raus, sieht man an folgender Cutscene, wie wenig Sound im Game implementiert wurde.

Mixing: Ist eigentlich gar nicht vorhanden. Alle sounds tönen gleich, ganz egal wo sich der Avatar zurzeit befindet und wie der Raum rundum beschaffen ist, es wird nichts mit Post Processing versehen. Die Barks der NPCs fallen dabei sehr stark auf. Folgendes Beispiel soll das demonstrieren: Eines der Samples ist eine Kampfszene im Freien, die andere eine Kampfszene in einer Höle. Welches ist welches?

Auflösung: Das erste ist draussen, das zweite ist in einer Höle. Diese Dissonanz zwischen dem Visuellen und Auditiven bricht die Immension an gewissen Stellen sehr stark.

3.3 Subjektiver Gesamteindruck

Der Sound Design von „The Witcher“ überzeugt uns nicht. Die Probleme liegen dabei vorallem bei der kleinen Menge an verschiedenen Sounds und deren fehlendes Mixing. Folgendes Beispiel illustriert dabei gut unsere Punkte:

Die Kampfsounds sind repetitiv. Die NPCs reden völlig normal, als wenn sie nicht gerade in einem Kampf um Leben und Tod wären, die ganze Soundkulisse wird vom schrillen Schwingen der Schwerter überdeckt. Die Sounds spielen sich nur in den hohen Frequenzen ab, der Bass wird unzureichend ausgeschöpft. Ausserdem sind in den Voice-Over und Aktion Sounds keinerlei Informationen über die Umgebung hörbar, da sie nicht dynamisch post processed werden.

Natürlich muss dazu angemerkt werden, dass das Spiel 2007 auf den Markt kam, daher waren sicher einige technische Limitationen vorhanden. Jedoch fühlt es sich so an, als wäre die Musik der Hauptträger der Atmosphäre, nicht die Sounds. Wenn die Musik wegfällt, fällt auch die Immersion in sich zusammen.

4. Fazit

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