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Inhaltsverzeichnis
Genre: | First-Person, Cooperative-Puzzle-Game |
Publikationsjahr: | 2017 |
Studio: | Total Mayhem Games |
Analyse von: | Andri Mächler, Nicolas Keel, Elin Giger |
1. Spielbeschrieb
We Were Here ist das erste Spiel in der gleichnamigen Spielreihe. Zwei Spieler schlüpfen in die Rolle von Arctic Explorers, die in einer alten Burg voneinander getrennt wurden und nun den Weg zueinander und nach draussen wieder finden müssen. Das Spiel ist von einer einsamen, verlassenen Stimmung geprägt und spiegelt dies auch in seinem Sound wieder.
Trailer: https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/256678424/movie480.webm?t=1485442343
2. Soundbeschrieb
Der Sound in We Were here ist melancholisch und düster. Jeder Raum wird von einer neuen, passenden Ambiente-Musik begleitet und dessen Atmosphäre somit unterstrichen. Das Spiel stützt sich sehr auf diese Ambiente-Musik und Ambiente Sounds um die Stimmung zu generieren. Die Sounds für die anderen Bereiche des Spiels, sind passend, aber weniger nennenswert.
2.1 Wahrnehmung
Verstärkung der Immersion
Ambiente Musik und Ambiente Sound Sorgen für die typische verlassene, einsame Stimmung und sind für die Immersion in das Setting zuständig. Die Musik klingt häufig sehr ungeordnet und frei, weniger wie ein Musikstück sondern eher wie „Hintergrundklänge“ die ab und zu in einer Melodie und einem Rhythmus erklingen. Da die Musik sehr ausschlaggebend ist, haben wir hier zwei Beispiele, einmal nur den Ambiente Sound, einmal der Sound mit der Musik, beigefügt.
Wind Ambiente | |
Wind Ambiente + Musik |
Hier ein Beispiel eines anderen Raumes/Levels. Das Ticken der Uhr ist Sound, allerdings hat es in der Hintergrundmusik auch Geräusche, welche man mit Uhren assoziiert. Der Sound und die Musik Synergien um eine einheitliche, überzeugende Stimmung zu generieren.
Uhr Ambiente + Musik |
Simulation, Imitation der physikalischen Welt
Es gibt Momente im Spiel, in welchen zum Beispiel Objekte verschoben werde oder andere physikalische Phänomene imitiert werden.
Steinfigur wird verschoben |
Ein schönes Beispiel ist das Theater Rätsel. Zuerst wird die Geschichte aus einem kleinen, alten Lautsprecher erzählt, bevor sie dann bei Erfolg im Theater abgespielt wird. Beim Spielen aus dem alten Lautsprecher ist ein Knacken und Rauschen zu hören, wenn der Sound aber vom Theater kommt ist er klar, mit Musik hinterlegt und erfüllt den ganzen Raum.
Lautsprecher/Theater |
Lautsprecher/Theater | |
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2.2 Aktion -> Sound
We Were Here ist ein Rätselspiel und besitzt daher viele Momente in welchen die spielende Person eine Aktion machen muss und mit der Umwelt interagiert. Die Sounds genügen um dem Spieler zu verdeutlichen, dass eine Aktion passiert ist und einen Effekt in der Welt auslöst. Allerding hat es in diesem Bereich noch Raum zur Verbesserung: Die Fackel nehmen und Fackel platzieren Sounds sind zum Beispiel immer genau gleich, ohne Variation.
Einfache Aktionen im Spiel
Charakter läuft |
Fackel nehmen/platzieren |
Schalter umgelegt |
Rätsel Stein platzieren |
Aktionen im UI
Bei der Navigation durch das UI wird ein Sound gespielt, wenn auf einen UI-Button geklickt wird.
UI-Button klick |
Fehlgeschlagene Aktion
Der Fehlschlag-Sound ist genügend und vermittelt was er vermitteln soll, nämlich, dass eine Aktion nicht geklappt hat. Leider kommt bei allen Fehlschlag-Aktionen der gleiche Sound. Zudem erklingt der Fehlschlag-Sound nur bei Objekten, welche Teil der Rätsel sind und eine Aktion auslösen könnten. Objekte welche nicht Teil der Rätsel sind, machen keinen Sound wenn diese von der spielenden Person angeklickt werden.
Fehlschlag |
Zustandsveränderung
Es gibt im Spiel drei Zustandsveränderungen, nämlich Ertrinken, Erfrieren und Walkie Talkie. Beim erfrieren überzieht sich der Bildschirm mit einem visuellen Eiseffekt und ein Eis-Sound spielt sobald sich das Eis weiter ausbreitet. Die sonstigen Sounds ändern sich nicht.
Beim Walkie Talkie erklingt ein Anschalten-Geräusch und die Stimme der zweiten spielenden Person wird übertragen.
Das Ertrinken hat leider keinen Zustands-Sound. Befindet sich der Charakter unter Wasser, ändert sich auch an der restlichen Akustik nichts.
Erfrieren | ||
Walkie Talkie | }} |
2.3 Narration & Dramaturgie
Wenn ein Raum abgeschlossen ist, spielt ein Erfolgs-Jingle. Der Jingle ist glücklich/positiv genug um den Erfolg zu unterstreichen, passt aber trotzdem immer noch in die Atmosphäre des Spiels.
Erfolg |
3. Persönliches Fazit
Die Sounds passen stilistisch zu dem Spiel und stimmen auch mit dem Genre überein. Die Anzahl und Variation der Sounds hält sich allerdings in Grenzen. Sobald man sich etwas genauer drauf achtet, zum Beispiel, dass die Fackel in allen Situationen gleich klingt, wird das Spielerlebnis beeinträchtigt.
Auch dass beim Anklicken von Objekten die nicht direkt zum Rätsel gehören, kein Sound erklingt, hat mich persönlich etwas irritiert.
Alles in allem ist We Were Here trotzdem sein sehr stimmungsvolles Spiel. Die Hintergrund-Sounds und Effekte erhalten die melancholische, einsame Atmosphäre sehr gut.
Zudem lenkt auch die Walkie-Talkie Kommunikation mit der zweiten, spielenden Person von den teils lückenhaften Sounds ab.
4.1 Allgemeiner Vergleich
We Were Here Forever fühlt sich fast in jeder Hinsicht wie die logische Fortsetzung des ersten Teils an. Im ersten Titel spielt die Handlung an einem einzelnen Ort und man betreibt Partymanagement für eine grosse Gruppe namenloser Helden. Im zweiten Teil der Serie geht es um die Geschichte einiger wenigen benannten Charaktere, welche sich auf eine Reise begeben. Daher wird die Welt erweitert und vielseitiger.
4.2 Sound Design im Vergleich
Das erste Spiel beinhaltet Soundtechnisch alle Grundbausteine, welche auch im zweiten Spiel wieder vorkommen. Dies auch zu Recht, denn der Wiedererkennungswert im ersten Spiel ist auch im zweiten noch Vorhanden. Der Kultstatus ist so nicht verloren-.
Musik im Vergleich
Die Musik in beiden Titeln repräsentiert die vorherrschende Stimmung sehr gut. Im ersten Teil ist diese um einiges hoffnungsloser und fataler. Es geht um eine verdammte und vergessene Stadt. Im zweiten Teil steht die Hoffnung in einer hoffnungslosen Welt im Zentrum. Die Reise wird auch in der Musik als Heldenreise illustriert.
Voice Over im Vergleich
Der Erzähler scheint größtenteils die gleiche Aufgabe zu erfüllen. Wie alle Sounds im zweiten Teil, wirkt auch die Erzählerstimme wie ein Remaster von etwas das sich bewährt hat.
Vertonung Aktionen
Die schwerwiegenden Folgend von jeder Entscheidung werden in beiden Teilen stark untermalt. Viele der beliebtesten Soundeffekten des ersten Teils, sind auch im Zweiten klar wieder erkennbar.
Verglichen mit: We Were Here Forever