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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Genre: Action-Adventure, Open World
Publikationsjahr: 2017
Studio: Nintendo
Analyse von: Ivo Keller, Alexander Mazzone, Lisa Bach

1. Spielbeschrieb

„Breath of the Wild“ ist ein Adventure aus der „The Legend of Zelda“-Reihe. Es ist die erste Zelda-Adaption mit einer Open-World.

Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=1rPxiXXxftE&t=57s

2. Funktionale Soundanalyse

2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung

Die Sounds im Spiel legen klar den Fokus auf den Spieler bzw. den Hauptcharakter. Das Spiel selbst ist sehr ruhig und es passiert auch wenig. Doch sobald der Spieler mit Link in irgendwo hingeht, zum Beispiel einem Gegner, startet die Kampfmusik.

Die Geräusche des Spielers sind immer am besten zu hören. Auch gibt das Spiel durch seine Geräusche ständig Feedback dem Spieler.

Jedoch nimmt auch die Umgebung einen starken Teil der Geräuschkulisse ein. Ganz nach dem Titel des Spiels hört man jederzeit Geräusche von Tieren, das Rascheln von Blättern oder das Rauschen des Windes. Nur sehr selten hört man ein wenig Musik, welche oft nur Bruchstücke einer Melodie erkennen lässt.

Beinflussing der Welt durch den Spieler

Sobald der Spieler einem Gegner in die Nähe kommt, aktiviert er einen Kampf mit ihm. Gekennzeichnet wird das durch eine Kampfmusik, welche bei unterschiedlichen Gegnertypen variieren kann.

Beispiel: Auslösen eines Kampfes

2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound

Alle Aktionen des Spielers werden durch den Sound deutlich hervorgehoben. Sie geben dem Spieler imm klares Feedback, was er gerade macht. Aufgeführt sind einige Beispielsounds aus Bewegung, Kampf und weiteren Aktionen.

Standard Bewegung

Gehen
Rennen
Auf Grass Rennen
Aus der Puste
Springen
Fliegen
Fallen

Nahkampf

Waffe auswählen
Einfacher Schlag
Starker Schlag

Fernkampf mit Pfeil und Bogen

Pfeil schiessen
Pfeil schiessen in SlowMotion

Weiteres

Keine Waffe ausgewählt

Schaden nehmen

Nur noch ein Leben
Sterben

2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler

Das Feedback beim Interagieren mit der Spielwelt ist, als Core-Mechanik, sehr prominent zu hören. Neben den Environment-Sounds sind diese Soundeffekte am lautesten und in allen Game-States (Kampf/Erkunden) immer zu hören.

Items einsammeln

Normales Item zum ersten Mal einsammeln
Wichtiges Item einsammeln
Herz oder Stamina Container einsammeln

Koroks einsammeln

Korok entdecken
Korok Reaktion auf Entdeckung

Fortschritt im Spiel

Neues Ziel setzen
Rätsel lösen
Turm aktivieren

2.4 Bezogen auf den Raum

Musik Themes Beispiele

Kampf - Standard Theme
Hateno Stadt - Theme
Hyrule Field - Theme

Umgebung

2.5 Bezogen auf die Narration und Dramaturgie

- Dramatisierung, emotionale Hinweise
z.B. Erfolg, Misserfolg, Level-up, Quest abgeschlossen
- Beeinflussung der Zeitwahrnehmung
z.B. Slow-motion Sound
- Mittel zur Subjektivierung, einer subjektiven Wahrnehmung einer Figur
z.B. Ausblenden aller Umgebungssounds in einem Kampf, Ohrenfiepen wenn etwas in der Nähe explodiert

Narration

Dialoge ohne Voiceover
Voiceover in Cutscenes

3. Ästhetische Soundanalyse

3.1 Stil, Genre, Klangästhetik

Wenig Musik, Klavier / Umgebung / Link Geräusche

- Stilistisch passend / unpassend
z.B. hochwertige natürliche Aufnahmen für ein hochprozentiges Retro- Pixel- Jump’n’Run → Disconnect
- Genre passend / unpassend
z.B. Popmusik in epischem Abenteuerspiel wie Witcher, WoW, oder Elder Scrolls

3.2 Klangqualität

Atmsphörisch Kein richtiges Voiceover → Manchmal seltsam

- technische Qualität (Hi-Fi, Low-Fi)
z.B. rauschende Sounds, die von einer schlechten Aufnahmequalität zeugen
- ästhetische Qualität
z.B. flache, eindimensionale Atmosphäre vs. Atmosphäre mit verschiedenen Distanzstufen
- Mixing, Komposition der Klänge zueinander
z.B. nah am Mikrofon aufgenommene Voice-overs wenn die Charaktere im Game in einer eigentlich hallenden Umgebung stehen würden → Disconnect
z.B. manche Sounds zu laut, andere zu leise, kein ausgewogener Mix

4. Subjektiver Gesamteindruck

4.1 Bezogen auf Immersion

Bleibe ich über die gesamte Spielzeit gefesselt oder wirft mich ein Sound aus dem Erlebnis?

4.2 Bezogen auf Feeling

Fühlt sich das Spiel, die Fähigkeiten, Zauber, richtig cool an?

4.3 Bezogen auf Vollständigkeit

z.B. fühlt sich die Spielewelt leer an, statisch, oder lebendig? Fehlt ein Aspekt, der vielleicht auch die Immersion bricht?
z.B. hilft der Sound dabei, das Spiel zu verstehen, kommuniziert er an den richtigen Stellen?

5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits

5.1 Allgemeiner Vergleich

Beide Spiele sind Action-Adventures mit atmosphärischen Welten.
Durch den Open-World/RPG-Aufbau von „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ ist das Ressourcen-Management und das Sammeln von Items, ein Schwerpunkt im Gameplay.
„Kena: The Bridge of Spirits“ ist narrativ linear gestaltet. Dadurch ist es weniger wichtig zu Sammeln und jeden Winkel der Welt zu durchforsten.

5.2 Sound Design im Vergleich

Die Infos die in beiden Spielen durch Geräusche und Musik kommuniziert werden sind extrem unterschiedlich.
In Kena reagiert der/die Spieler*in auf Sounds die in der Umgebung platziert werden. Ruhige Abschnitte sind Aufforderungen sich weiter zu bewegen. In Zelda wäre das selbe Sound Design störend und überfordernd. Die Grösse der Welt bestimmt wie diese mit Geräuschen und Musik gefüllt werden muss. Das Environment und der/die Spieler*in ist akustisch viel prominenter so dass man mit Feedback auf Inputs rechnen kann. Die Sounds regieren auf das Handeln des/der Spielers*in.

Voice Over werden in Kena während dem Gameplay eingebaut. In Zelda wird nur selten im Gameplay, oder in Cutscenes mit diesem Storytelling Tool gearbeitet.

5.3 Verhältnis von Musik, Environment- und Player-Sounds

Kena ist gefüllt mit atmosphärischer Musik. Durch die Linearität des Spiels kann die Stimmung gezielt aufgebaut und beeinflusst werden. Im Vergleich zu den Player-Sound ist das Environment prominent. Die Player-Sounds geben Feedback auf Inputs, nehmen aber den Fokus nie von der Umgebung nimmt.
Zelda arbeitet nur mit wenig atmosphärischer Musik und wenn dann nur mit sehr kurzen Snippets. Durch die Rarität der Musik bekommt sie im Gegenzug mehr Bedeutung. Primär wird Musik aber als Anzeiger für Geschehen, oder Informationsvermittlung benutzt. Der Spieler soll die Grösse der Open-World durch die Environment-Sounds wahrnehmen. Musik könnte aufdringlich und nervig werden auf eine so lange Spielzeit gezogen. Im Vergleich zu Keno sind die Player-Sounds viel lauter. Das ist dadurch zu erklären, dass Management, Items sammeln und die Handlung des Spielers im Zentrum steht. Es ist wichtiger, dass kleine Erfolge kommuniziert werden.

5.4 Fazit

Der unterschiedliche Aufbau des Sound Designs für eine Open-World, oder eine lineare Geschichtsführung wird beim Vergleich zwischen „Kena: Bridge of Spirits“ und „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ deutlich klar. Das Core Gameplay wird unterschiedlich akustisch reflektiert und die andere Art des Stimmungsaufbaus offensichtlich, obwohl sich die beiden Spiele auf ähnliche Art Frei anfühlen.

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