8_eyes
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| 8_eyes [2017/06/06 16:45] – cleisi | 8_eyes [2017/06/07 11:41] (aktuell) – cleisi | ||
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| - | Anfang des Spieles | + | {{youtube> |
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| =====Beschreibung===== | =====Beschreibung===== | ||
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| + | \\ Das Spiel besteht aus 8 Level. Die Soundtracks wurden komponiert von Kenzou Kumei. | ||
| + | \\ Drei Stücke wurden pro Level bzw. Land komponiert, die dann in verschiedenen Abschnitten abgespielt werden. | ||
| + | \\ 59.77% von 87 Stimmen fanden | ||
| + | die Schwierigkeit: | ||
| - | =====Soundanalyse===== | + | >> |
| - | ====Übersicht==== | ||
| + | =====Soundanalyse===== | ||
| - | **HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. | + | **Musik**\\ |
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| - | **PLAYER SOUNDS**\\ //Self Emitted Sounds// sind Geräusche, die der Spieler von sich gibt.\\ z.B. Athmen, keuchen, schreien, Herzpochen, innere Dialoge etc. | + | |
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| - | **ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim //Player Sound//, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. | + | |
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| - | **FICTIONAL SOUNDS:** Cineastische Geräusche & Musik, ohne realen Ursprung. | + | |
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| - | * **KEY EVENTS**\\ Geskriptete Sound Ereignisse, die an einer bestimmten Stelle des Spiels abgespielt werden. | + | |
| - | * **RANDOM SOUNDS**\\ Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen, | + | |
| - | * **PERCUSSION**\\ Tiefe, dumpfe Trommelschläge, | + | |
| - | * **MUSIC**\\ Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der jeweils in einer intensiven und einer ruhigen Version vorliegt.\\ | + | |
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| - | **ENVIRONMENT SOUNDS**\\ Es gibt in jedem Raum Objekte, die an einer lokalisierbaren Stelle Geräusche von sich geben.\\ Diese Geräusche helfen dem Spieler, sich im Raum zu orientieren.\\ z.B. Regen gegen Fensterglas, | + | |
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| - | **KEYNOTE**\\ Die //Keynote// - auch Hintergrund Geräusche genannt - setzt sich aus zwei stets wiederholenden Sounds | + | |
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| - | ====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== | + | |
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| - | Die angsterregende Atmosphäre im Horrorszenario wird zu einem sehr grossen Anteil durch die Soundscape erschaffen. | + | |
| - | Hintergrundsmusik und Geräusche sind grundsätzlich gruselig gestaltet. | + | |
| - | Alle Räume haben unterschiedliche Grundklänge oder Grundmusik, welche auch den Gefahrengrad signalisiert. | + | |
| - | Bei allen Ereignissen wirkt der Sound unterstützend und verstärkt den visuellen Effekt. | + | |
| - | Auch alltägliche Dinge wie beispielsweise Türen öffnen oder Objekte fallen lassen klingen geisterhaft und ungemütlich. | + | |
| - | Es erklingen immer wieder Geräusche von scheinbaren Wesen die gar nicht da sind, in der Ferne hört man Schritte, Babygeschrei oder knarrendes Gebälk. | + | |
| - | Dies verstärkt die Unsicherheit des Spielers, da er sich in den dunklen Räumen auch nicht auf sein Gehör verlassen kann um sich zu orientieren. | + | |
| - | Dazu kommen dann Ereignisse, die auf dem Weg des Spielers auftauchen, welche durch reichhaltige Klänge, Musik und Geräuscheffekte angekündigt und unterstrichen werden. | + | |
| - | Die Gegner haben eine vielfältige Palette an Eigengeräuschen, | + | |
| - | Der Charakter selbst reagiert mit verschiedenen Atem- oder Schreckgeräuschen auf seine Umgebung. | + | |
| - | Auch der Zustand des Spielers wird durch Geräusche signalisiert. | + | |
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| - | ====Allgemeine Klangbeschreibung Funktion==== | + | |
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| - | Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen. | + | |
| - | Im Spiel ist jedoch alles darauf ausgerichtet, | + | |
| - | Verschiedene Räume haben verschiedene Grundklänge. Einerseits kann dies der räumlichen Orientierung dienen, andererseits vermittelt das dem Spieler, ob er mehr oder weniger in Gefahr schwebt. | + | |
| - | Beim Aufnehmen oder Interagieren | + | |
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| - | ====Narration==== | + | |
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| - | Es gibt verschiedene Arten von narrativen Elementen: | + | |
| - | * Aus dem Off erklingende Warnungen oder inhaltliche Erklärungen | + | |
| - | * Briefe werden vorgelesen | + | |
| - | * Cutscenes Intro/ | + | |
| - | * Rätsel erfolgreich gelöst | + | |
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| - | ====Soundscape==== | + | |
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| - | Die " | + | |
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| - | ====Musik==== | + | |
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| - | ===Hintergrund Musik=== | + | |
| - | * Keynote (Rauschen, Windartig) | + | |
| - | * Themesong | + | |
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| - | * Jeder Raum hat eigene Musik | + | |
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| - | ===Situationsabhängige Musik=== | + | |
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| - | In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet. | + | |
| - | So entsteht mehr Dramatik und ein individuelles Erlebnis. | + | |
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| - | Anhand des Beispielabschnittes " | + | |
| - | Begiebt | + | |
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| - | ===One-Shot=== | + | |
| - | * Belohnungsmusik | + | |
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| - | Minute 1:09 - 1:20: | + | |
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| - | ===FMV (Full Motion Video)=== | + | |
| - | * Cutscene | + | |
| - | * Hall | + | |
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| - | ====Soundeffekte==== | + | |
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| - | ===HUD/ | + | |
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| - | Sehr reduzierte UI Geräusche, nur beim Anwenden von Gegenständen. | + | |
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| - | ===Character=== | + | |
| - | * Keuchen, Atmen | + | |
| - | * Herzschlag bei Gefahr | + | |
| - | * Selbstgespräche | + | |
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| - | ===Ambient=== | + | |
| - | * Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, | + | |
| - | * Wettergeräusche | + | |
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| - | ===Object=== | + | |
| - | * Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand | + | |
| - | * Aufnehmen | + | |
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| - | ===FMV=== | + | |
| - | * Stimme | + | |
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| - | ===Physikalisierung und Materialisierung=== | + | |
| - | + | ||
| - | Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche. | + | |
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| - | Beispiele: | + | |
| - | * Türen knarren. wenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer. | + | |
| - | * Kerzen oder Fackeln anzünden erklingt knisternd. | + | |
| - | * Beim Aufnehmen von Leben oder Feuerobjekten erklingt ein symbolhaftes Geräusch. | + | |
| - | * Auflesbare Objekte geben Aufprallsgeräusche von sich beim Aufprallen. | + | |
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| - | ====" | + | |
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| - | Die Monster " | + | |
| - | Sie haben verschiedene Zustände die man anhand der " | + | |
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| - | ====Effekt auf den Spieler==== | ||
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| - | {{: | + | **InGame SFX**\\ Alle Sound Effekte gehen vom Spieler aus oder werden von anderen Objekten durch Interaktion mit dem Spieler ausgelöst. Alle Sounds befinden sich im Noise-Kanal. Nur die Pickups mit den hellen Tönen sind im Square-Kanal. Was uns noch besonders auffiel, dass der Spieler und die Gegner keinerlei Bewegungs-Geräusche haben.. |
| + | | **Spieler** | ||
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| + | | {{: | ||
| + | | **Gegner** | ||
| + | | {{: | ||
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| - | By Raymond Usher | + | **UI**\\ |
| - | Copyright © 2012 UBM Techweb | + | |
| - | -- //[[http://www.gamasutra.com/ | + | | {{:ui_beep.wav}} | **Menü Cursor bewegen**\\ Sound welcher unnötig und störend wirkt. Unterbricht sogar Musik, da er im selben Kanal wie Melodie abgespielt wird. | |
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