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8_eyes

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8_eyes [2017/06/06 16:45] cleisi8_eyes [2017/06/07 11:41] (aktuell) cleisi
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-Anfang des Spieles +{{youtube>Y-jxDeo5JPc?large}}
-{{youtube>jxDeo5JPc?large}} +
- +
  
  
 =====Beschreibung===== =====Beschreibung=====
-<<[[wp>8 Eyes]] asdadasdadasdadsad.>>+<<[[wp>8 Eyes]] ist ein 2D action platforming video gameEs besitzte einen Singleplayer- und einen 2-Player-mode. 
 +\\ Das Spiel besteht aus 8 Level. Die Soundtracks wurden komponiert von Kenzou Kumei. 
 +\\ Drei Stücke wurden pro Level bzw. Land komponiert, die dann in verschiedenen Abschnitten abgespielt werden. 
 +\\ 59.77% von 87 Stimmen fanden  
 +die Schwierigkeit: Schwer
  
  
-=====Soundanalyse=====+>>
  
  
-====Übersicht==== 
  
 +=====Soundanalyse=====
  
-**HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. +**Musik**\\ In eigentlich allen Stücken wurden lange Töne als sozusagen Roten Faden verwendetIhn begleiten Melodien die einen eher schnellen Takt haben. Die verzerrte Synthesizer Musik wirkt im zusammen Spiel mit der Melodie eher nostalgisch. Es hat fast schon einen Mittelalterlichen Touch. Die Musik wirkt eher bedrückendsie hat mystische Melodien und man hat fast schon das Gefühl als würde man nebst dem spielen begleitet werden von einer noch unentdeckten Geschichte.
-      +
-**PLAYER SOUNDS**\\ //Self Emitted Sounds// sind Geräusche, die der Spieler von sich gibt.\\ z.B. Athmen, keuchen, schreien, Herzpochen, innere Dialoge etc. +
- +
-//Interaction with Environment// meint Geräusche, die entstehen, wenn der Spieler mit seiner Umwelt interagiert.\\ z.B. Laufgeräusche, Türen öffnen, Dinge aufnehmen etc. +
-      +
-**ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim //Player Sound//, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. +
- +
-**FICTIONAL SOUNDS:** Cineastische Geräusche & Musik, ohne realen Ursprung.  +
- +
-      * **KEY EVENTS**\\ Geskriptete Sound Ereignisse, die an einer bestimmten Stelle des Spiels abgespielt werden. +
-      * **RANDOM SOUNDS**\\ Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen,\\ die zufällig eingespielt werden, um den Spieler zu verunsichern. +
-      * **PERCUSSION**\\ Tiefe, dumpfe Trommelschläge, die mit der Gefahr der Situation korrelieren. +
-      * **MUSIC**\\ Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der jeweils in einer intensiven und einer ruhigen Version vorliegt.\\ Die Musik kann sich dynamisch an das Spielgeschehen anpassen. +
- +
-**ENVIRONMENT SOUNDS**\\ Es gibt in jedem Raum Objekte, die an einer lokalisierbaren Stelle Geräusche von sich geben.\\ Diese Geräusche helfen dem Spieler, sich im Raum zu orientieren.\\ z.B. Regen gegen Fensterglas, Feuerstelle, fliessendes Wasser etc. +
- +
-**KEYNOTE**\\ Die //Keynote// - auch Hintergrund Geräusche genannt - setzt sich aus zwei stets wiederholenden Sounds zusammen, die für jedem Raum unterschiedlich sind. Man nimmt sie meist nicht aktiv wahr, da sie nur in sehr leisen Momenten auffallen.\\ z.B. zischender Wind, plätscherndes Wasser, undifferenzierbares Summen etc. +
- +
----- +
-====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== +
- +
-Die angsterregende Atmosphäre im Horrorszenario wird zu einem sehr grossen Anteil durch die Soundscape erschaffen. +
-Hintergrundsmusik und Geräusche sind grundsätzlich gruselig gestaltet. +
-Alle Räume haben unterschiedliche Grundklänge oder Grundmusik, welche auch den Gefahrengrad signalisiert.  +
-Bei allen Ereignissen wirkt der Sound unterstützend und verstärkt den visuellen Effekt. +
-Auch alltägliche Dinge wie beispielsweise Türen öffnen oder Objekte fallen lassen klingen geisterhaft und ungemütlich.  +
-Es erklingen immer wieder Geräusche von scheinbaren Wesen die gar nicht da sind, in der Ferne hört man Schritte, Babygeschrei oder knarrendes Gebälk. +
-Dies verstärkt die Unsicherheit des Spielers, da er sich in den dunklen Räumen auch nicht auf sein Gehör verlassen kann um sich zu orientieren. +
-Dazu kommen dann Ereignisse, die auf dem Weg des Spielers auftauchen, welche durch reichhaltige Klänge, Musik und Geräuscheffekte angekündigt und unterstrichen werden.  +
-Die Gegner haben eine vielfältige Palette an Eigengeräuschen, die sich je nach Aktion unterscheiden (Barks, Gehen, Angriff...). +
-Der Charakter selbst reagiert mit verschiedenen Atem- oder Schreckgeräuschen auf seine Umgebung.  +
-Auch der Zustand des Spielers wird durch Geräusche signalisiert. +
- +
- +
- +
-====Allgemeine Klangbeschreibung Funktion==== +
- +
-Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen.  +
-Im Spiel ist jedoch alles darauf ausgerichtet, den Spieler zu beängstigen und seine Orientierung zu erschweren. +
-Verschiedene Räume haben verschiedene Grundklänge. Einerseits kann dies der räumlichen Orientierung dienen, andererseits vermittelt das dem Spieler, ob er mehr oder weniger in Gefahr schwebt.  +
-Beim Aufnehmen oder Interagieren mit Objekten wird jeweils ein repräsentativer Klang gespielt, der dem Spieler auch kommuniziert, was er tut. +
- +
- +
-====Narration==== +
- +
-Es gibt verschiedene Arten von narrativen Elementen: +
-  * Aus dem Off erklingende Warnungen oder inhaltliche Erklärungen +
-  * Briefe werden vorgelesen +
-  * Cutscenes Intro/Outro +
-  * Rätsel erfolgreich gelöst +
- +
- +
- +
-====Soundscape==== +
- +
-Die "Soundlandschaft" ist ein Gesamtwerk an gruseligen Ereigniseffekten, Musik, Objektgeräuschen, Gegenergeräuschen und Eigengeräuschen. Alles ist auf die unheimliche Atmosphäre und die Angst des Spielers bzw. der Hauptperson ausgerichtet. +
- +
- +
- +
-====Musik==== +
- +
- +
- +
-===Hintergrund Musik=== +
-  * Keynote (Rauschen, Windartig) +
-  * Themesong +
- +
-{{youtube>eWDzqUud3jU?small}} +
- +
- +
-  * Jeder Raum hat eigene Musik +
- +
- +
- +
-{{youtube>ttRXYuAtnIA?medium}} +
- +
- +
-
 +
-===Situationsabhängige Musik=== +
- +
-In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet. +
-So entsteht mehr Dramatik und ein individuelles Erlebnis. +
- +
- +
-Anhand des Beispielabschnittes "Cellar Archives" wird klar das ein Musiktheme vorliegt und Situationsbedingt ein unterliegender Track eingeblendet wird. +
-Begiebt man sich in Gefahr indem man in Kontakt mit dem Wasser kommt blendet nach und nach ein anderer Musiktrack ein. Dieser unterliegende Track läuft synchron mit dem Theme weiter bis man ausser Gefahr ist, dann blendet er nach einer Zeit wieder aus. +
- +
-{{youtube>ZBuuD2kVdfQ?medium}} +
- +
-===One-Shot=== +
-  * Belohnungsmusik +
- +
-Minute 1:09 - 1:20: +
- +
-{{youtube>af0mAiqqb3I?large}} +
- +
-
===FMV (Full Motion Video)=== +
-  * Cutscene +
-  * Hall +
- +
-====Soundeffekte==== +
- +
-===HUD/UI=== +
- +
-Sehr reduzierte UI Geräusche, nur beim Anwenden von Gegenständen. +
- +
-===Character=== +
-  * Keuchen, Atmen +
-  * Herzschlag bei Gefahr  +
-  * Selbstgespräche +
- +
- +
- +
-{{youtube>EZ5rr_kEijI?medium}} +
- +
- +
- +
-===Ambient=== +
-  * Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, Schritte, Käfer, Wind... +
-  * Wettergeräusche +
- +
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- +
- +
-{{youtube>d87t0n1h45U?medium}} +
- +
- +
-===Object=== +
-  * Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand +
-  * Aufnehmen +
- +
-
===FMV=== +
-  * Stimme +
- +
- +
-===Physikalisierung und Materialisierung=== +
- +
-Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche. +
- +
-Beispiele: +
-  * Türen knarren. wenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer. +
-  * Kerzen oder Fackeln anzünden erklingt knisternd. +
-  * Beim Aufnehmen von Leben oder Feuerobjekten erklingt ein symbolhaftes Geräusch. +
-  * Auflesbare Objekte geben Aufprallsgeräusche von sich beim Aufprallen. +
- +
- +
-===="Barks"==== +
- +
-Die Monster "barken" um dem Spieler ihre Präsenz zu vermitteln. +
-Sie haben verschiedene Zustände die man anhand der "Barks" erkennen kann.+
  
-{{youtube>7xa_sd-qJZY?small}}+{{:01_menumusic.wav}}     | **Menu Music**\\ Im Vergleich zur Level Musik fast schon neutral. Obwohl sich der Klang von der Level Musik wenig abgrenzt hat sie weniger Melodien und weniger historische Hintergründe, in Bezug zu Land und Leben. 
 +| {{:02_arabiamusic.wav}}   | **Arabic Music**\\ Im vergleich würde man sagen fast schon glückliche Musik. Die Musik ist wie eine Brücke, sie geht hoch und wird dann tiefer. Klare Klänge.                                                          | 
 +| {{:03_italymusic.wav}}    | **Italy Music**\\ Ritterliche Musik. Die Töne gehen nach oben und geben einem ein wachsendes Gefühl.                                                                                                                   | 
 +| {{:04_indiamusic.wav}}    | **India Music**\\ Die Töne gehen nach einander rauf und runter. Man könnte sich beinahe eine tanzende Dame vorstellen.                                                                                                 | 
 +| {{:05_egyptmusic.wav}}    | **Egypt Music**\\ Die Musik wurde gemischt mit krummen tönen, die an Schlangenbeschwörer erinnern. Sie bewegt, schnell weiter zu gehen.                                                                                | 
 +| {{:06_germanymusic.wav}}  | **German Music**\\ Hauptsächlich schwere Töne. Die Melodie wird begleitet von einem verspieltem Flügel.                                                                                                                | 
 +| {{:07_spainmusic.wav}}    | **Spain Music**\\ Die Töne bauen auf einander auf, und geben dem Spieler das Gefühl einem Rätsel näher zu kommen. Ich würde sagen, dass man die Musik eher weniger mit Spanien asoziiert.                              | 
 +| {{:08_africamusic.wav}}   | **Africa Music**\\ Im Hintergrund hat man einen manchmal hohen oder tiefen repetitiven Ton bzw. Takt. Die begleitete Synthesizer Musik hat eine positiven Sinne schrullige, verspielte Melodie.                        | 
 +| {{:09_gameover.wav}}      | **Game Over Music**\\ Tiefe Klänge die aber begleiten werden von hohen Melodien. Die zwar dunkle Klangfarbe im Vordergrund ist traurig jedoch durch den Mittlerenteil auch glücklich.                                  |
  
-====Effekt auf den Spieler==== 
-{{:amnesia_heartrate.png?direct|}} 
  
-{{:amnesia_respiration.png?direct|}}+**InGame SFX**\\ Alle Sound Effekte gehen vom Spieler aus oder werden von anderen Objekten durch Interaktion mit dem Spieler ausgelöst. Alle Sounds befinden sich im Noise-Kanal. Nur die Pickups mit den hellen Tönen sind im Square-Kanal. Was uns noch besonders auffiel, dass der Spieler und die Gegner keinerlei Bewegungs-Geräusche haben..
  
 +| **Spieler**                        |                                                                                                                                                                               |
 +| {{:player_getshit.wav}}            | **Wird getroffen**\\ Der Spieler erhält hier zum Visuellen Sprite blinken auch ein auditives Feedback. Diese kann man als Bestrafung aufnehmen das man Schaden erhalten hat.  |
 +| {{:player_pickupltem.wav}}         | **Objekt aufnehmen**\\ Der Sound fungiert als Belohnungs-Feedback.                                                                                                            |
 +| {{:player_punches.wav}}            | **Faust Schlag**\\ Komisch ist das der Schwertschlag kein Sound ausübt aber dieser schon.                                                                                     |
 +| {{:player_useitem_knife.wav}}      | **Messer werfen**\\ Dient zur Unterscheidung welche Waffe benutzt wird.                                                                                                       |
 +| {{:player_useitem_pistol.wav}}     | **Pistolenschuss**\\ Dient zur Unterscheidung welche Waffe benutzt wird.                                                                                                      |
 +| {{:consumablepickup.wav}}          | **Konsumierbares Objekt aufnhemen**\\ Der Sound fungiert als Belohnungs-Feedback.                                                                                                                                     |
 +| {{:player_entersdoor.wav}}         | **Türe betreten**\\ Beim sparsamen Einsatz der anderen Sounds und da der Spieler keine sonstigen Bewegungs-Sounds besitzt wirkt dieser unnötig.                               |
 +| {{:lever_gets_switched.wav}}       | **Hebel aktivieren**\\ Hinweis, dass das umlegen des Hebels etwas bewirkt hat.                                                                                                |
 +| **Gegner**                                                                                                                                                                                                       |
 +| {{:enemy_getshit.wav}}             | **Wird getroffen**\\ Der Spieler erhält hier zum Visuellen Sprite blinken auch ein auditives Feedback. Diese kann man als Belohnung aufnehmen da der Gegner Schaden erhält.   |
 +| {{:enemy_getshitbyboomerang.wav}}  | **Wird von Boomerang getroffen**\\ Etwas verwirrend das nur diese Waffe einen anderen Treffer-Sound besitzt.                                                                  |
  
-By Raymond Usher  +**UI**\\
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--- //[[http://www.gamasutra.com/view/feature/168731/how_does_ingame_audio_affect_.php?print=1|Gamasutra Soundanalysis]]+| {{:ui_beep.wav}}  | **Menü Cursor bewegen**\\ Sound welcher unnötig und störend wirktUnterbricht sogar Musik, da er im selben Kanal wie Melodie abgespielt wird |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/8_eyes.1496760345.txt.gz · Zuletzt geändert: von cleisi