Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


8_eyes

Inhaltsverzeichnis

8 Eyes

  • Aaron Abt
  • Viviane Christen
  • Chris Elvis Leisi
Entwickler Thinking Rabbit
Erscheinungsjahr 1988
Genre 2D Action Platformer
Platformen NES

Beschreibung

«8 Eyes ist ein 2D action platforming video game. Es besitzte einen Singleplayer- und einen 2-Player-mode.
Das Spiel besteht aus 8 Level. Die Soundtracks wurden komponiert von Kenzou Kumei.
Drei Stücke wurden pro Level bzw. Land komponiert, die dann in verschiedenen Abschnitten abgespielt werden.
59.77% von 87 Stimmen fanden die Schwierigkeit: Schwer

Soundanalyse

Musik
In eigentlich allen Stücken wurden lange Töne als sozusagen Roten Faden verwendet. Ihn begleiten Melodien die einen eher schnellen Takt haben. Die verzerrte Synthesizer Musik wirkt im zusammen Spiel mit der Melodie eher nostalgisch. Es hat fast schon einen Mittelalterlichen Touch. Die Musik wirkt eher bedrückend, sie hat mystische Melodien und man hat fast schon das Gefühl als würde man nebst dem spielen begleitet werden von einer noch unentdeckten Geschichte.

Menu Music
Im Vergleich zur Level Musik fast schon neutral. Obwohl sich der Klang von der Level Musik wenig abgrenzt hat sie weniger Melodien und weniger historische Hintergründe, in Bezug zu Land und Leben.
Arabic Music
Im vergleich würde man sagen fast schon glückliche Musik. Die Musik ist wie eine Brücke, sie geht hoch und wird dann tiefer. Klare Klänge.
Italy Music
Ritterliche Musik. Die Töne gehen nach oben und geben einem ein wachsendes Gefühl.
India Music
Die Töne gehen nach einander rauf und runter. Man könnte sich beinahe eine tanzende Dame vorstellen.
Egypt Music
Die Musik wurde gemischt mit krummen tönen, die an Schlangenbeschwörer erinnern. Sie bewegt, schnell weiter zu gehen.
German Music
Hauptsächlich schwere Töne. Die Melodie wird begleitet von einem verspieltem Flügel.
Spain Music
Die Töne bauen auf einander auf, und geben dem Spieler das Gefühl einem Rätsel näher zu kommen. Ich würde sagen, dass man die Musik eher weniger mit Spanien asoziiert.
Africa Music
Im Hintergrund hat man einen manchmal hohen oder tiefen repetitiven Ton bzw. Takt. Die begleitete Synthesizer Musik hat eine positiven Sinne schrullige, verspielte Melodie.
Game Over Music
Tiefe Klänge die aber begleiten werden von hohen Melodien. Die zwar dunkle Klangfarbe im Vordergrund ist traurig jedoch durch den Mittlerenteil auch glücklich.

InGame SFX
Alle Sound Effekte gehen vom Spieler aus oder werden von anderen Objekten durch Interaktion mit dem Spieler ausgelöst. Alle Sounds befinden sich im Noise-Kanal. Nur die Pickups mit den hellen Tönen sind im Square-Kanal. Was uns noch besonders auffiel, dass der Spieler und die Gegner keinerlei Bewegungs-Geräusche haben..

Spieler
Wird getroffen
Der Spieler erhält hier zum Visuellen Sprite blinken auch ein auditives Feedback. Diese kann man als Bestrafung aufnehmen das man Schaden erhalten hat.
Objekt aufnehmen
Der Sound fungiert als Belohnungs-Feedback.
Faust Schlag
Komisch ist das der Schwertschlag kein Sound ausübt aber dieser schon.
Messer werfen
Dient zur Unterscheidung welche Waffe benutzt wird.
Pistolenschuss
Dient zur Unterscheidung welche Waffe benutzt wird.
Konsumierbares Objekt aufnhemen
Der Sound fungiert als Belohnungs-Feedback.
Türe betreten
Beim sparsamen Einsatz der anderen Sounds und da der Spieler keine sonstigen Bewegungs-Sounds besitzt wirkt dieser unnötig.
Hebel aktivieren
Hinweis, dass das umlegen des Hebels etwas bewirkt hat.
Gegner
Wird getroffen
Der Spieler erhält hier zum Visuellen Sprite blinken auch ein auditives Feedback. Diese kann man als Belohnung aufnehmen da der Gegner Schaden erhält.
Wird von Boomerang getroffen
Etwas verwirrend das nur diese Waffe einen anderen Treffer-Sound besitzt.

UI

Menü Cursor bewegen
Sound welcher unnötig und störend wirkt. Unterbricht sogar Musik, da er im selben Kanal wie Melodie abgespielt wird.
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/pages/8_eyes.txt · Zuletzt geändert: 2017/06/07 11:41 von cleisi