8_eyes
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| 8_eyes [2017/06/06 16:47] – cleisi | 8_eyes [2017/06/07 11:41] (aktuell) – cleisi | ||
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| - | Anfang des Spieles | + | {{youtube> |
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| - | {{youtube> | + | |
| =====Beschreibung===== | =====Beschreibung===== | ||
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| + | \\ Das Spiel besteht aus 8 Level. Die Soundtracks wurden komponiert von Kenzou Kumei. | ||
| + | \\ Drei Stücke wurden pro Level bzw. Land komponiert, die dann in verschiedenen Abschnitten abgespielt werden. | ||
| + | \\ 59.77% von 87 Stimmen fanden | ||
| + | die Schwierigkeit: | ||
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| =====Soundanalyse===== | =====Soundanalyse===== | ||
| + | **Musik**\\ In eigentlich allen Stücken wurden lange Töne als sozusagen Roten Faden verwendet. Ihn begleiten Melodien die einen eher schnellen Takt haben. Die verzerrte Synthesizer Musik wirkt im zusammen Spiel mit der Melodie eher nostalgisch. Es hat fast schon einen Mittelalterlichen Touch. Die Musik wirkt eher bedrückend, | ||
| - | ====Übersicht==== | + | | {{: |
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| - | + | | {{:03_italymusic.wav}} | **Italy Music**\\ Ritterliche Musik. Die Töne gehen nach oben und geben einem ein wachsendes Gefühl. | | |
| - | **HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. | + | | {{: |
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| - | **PLAYER SOUNDS**\\ //Self Emitted Sounds// sind Geräusche, die der Spieler | + | | {{: |
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| - | // | + | | {{:08_africamusic.wav}} |
| - | + | | {{:09_gameover.wav}} | |
| - | **ENEMY SOUNDS**\\ Gleich | + | |
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| - | **FICTIONAL SOUNDS:** Cineastische Geräusche & Musik, ohne realen Ursprung. | + | |
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| - | * **RANDOM SOUNDS**\\ Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen, | + | |
| - | * **PERCUSSION**\\ Tiefe, dumpfe Trommelschläge, | + | |
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| - | **ENVIRONMENT SOUNDS**\\ Es gibt in jedem Raum Objekte, die an einer lokalisierbaren Stelle Geräusche von sich geben.\\ Diese Geräusche helfen dem Spieler, sich im Raum zu orientieren.\\ z.B. Regen gegen Fensterglas, | + | |
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| - | **KEYNOTE**\\ Die //Keynote// - auch Hintergrund Geräusche genannt - setzt sich aus zwei stets wiederholenden Sounds zusammen, die für jedem Raum unterschiedlich sind. Man nimmt sie meist nicht aktiv wahr, da sie nur in sehr leisen Momenten auffallen.\\ z.B. zischender Wind, plätscherndes Wasser, undifferenzierbares Summen etc. | + | |
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| - | ====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== | + | |
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| - | Die angsterregende Atmosphäre im Horrorszenario | + | |
| - | Hintergrundsmusik und Geräusche sind grundsätzlich gruselig gestaltet. | + | |
| - | Alle Räume haben unterschiedliche Grundklänge oder Grundmusik, welche auch den Gefahrengrad signalisiert. | + | |
| - | Bei allen Ereignissen wirkt der Sound unterstützend und verstärkt den visuellen Effekt. | + | |
| - | Auch alltägliche Dinge wie beispielsweise Türen öffnen oder Objekte fallen lassen klingen geisterhaft und ungemütlich. | + | |
| - | Es erklingen immer wieder Geräusche von scheinbaren Wesen die gar nicht da sind, in der Ferne hört man Schritte, Babygeschrei oder knarrendes Gebälk. | + | |
| - | Dies verstärkt die Unsicherheit des Spielers, da er sich in den dunklen Räumen auch nicht auf sein Gehör verlassen kann um sich zu orientieren. | + | |
| - | Dazu kommen dann Ereignisse, die auf dem Weg des Spielers auftauchen, welche durch reichhaltige Klänge, Musik und Geräuscheffekte angekündigt und unterstrichen werden. | + | |
| - | Die Gegner haben eine vielfältige Palette an Eigengeräuschen, | + | |
| - | Der Charakter selbst reagiert mit verschiedenen Atem- oder Schreckgeräuschen auf seine Umgebung. | + | |
| - | Auch der Zustand des Spielers wird durch Geräusche signalisiert. | + | |
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| - | ====Allgemeine Klangbeschreibung Funktion==== | + | |
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| - | Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen. | + | |
| - | Im Spiel ist jedoch alles darauf ausgerichtet, | + | |
| - | Verschiedene Räume haben verschiedene Grundklänge. Einerseits kann dies der räumlichen Orientierung dienen, andererseits vermittelt das dem Spieler, ob er mehr oder weniger | + | |
| - | Beim Aufnehmen oder Interagieren | + | |
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| - | ====Narration==== | + | |
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| - | Es gibt verschiedene Arten von narrativen Elementen: | + | |
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| - | ====Soundscape==== | + | |
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| - | Die " | + | |
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| - | ====Musik==== | + | |
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| - | ===Hintergrund Musik=== | + | |
| - | * Keynote (Rauschen, Windartig) | + | |
| - | * Themesong | + | |
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| - | * Jeder Raum hat eigene Musik | + | |
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| - | ===Situationsabhängige Musik=== | + | |
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| - | In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet. | + | |
| - | So entsteht mehr Dramatik und ein individuelles Erlebnis. | + | |
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| - | Anhand des Beispielabschnittes " | + | |
| - | Begiebt man sich in Gefahr indem man in Kontakt mit dem Wasser kommt blendet nach und nach ein anderer Musiktrack ein. Dieser unterliegende Track läuft synchron mit dem Theme weiter bis man ausser Gefahr ist, dann blendet er nach einer Zeit wieder aus. | + | |
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| - | ===One-Shot=== | + | |
| - | * Belohnungsmusik | + | |
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| - | Minute 1:09 - 1:20: | + | |
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| - | ===FMV (Full Motion Video)=== | + | |
| - | * Cutscene | + | |
| - | * Hall | + | |
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| - | ====Soundeffekte==== | + | |
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| - | ===HUD/ | + | |
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| - | Sehr reduzierte UI Geräusche, nur beim Anwenden von Gegenständen. | + | |
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| - | ===Character=== | + | |
| - | * Keuchen, Atmen | + | |
| - | * Herzschlag bei Gefahr | + | |
| - | * Selbstgespräche | + | |
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| - | {{youtube> | + | |
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| - | ===Ambient=== | + | |
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| - | {{youtube> | + | |
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| - | ===Object=== | + | |
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| - | ===FMV=== | + | |
| - | * Stimme | + | |
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | ===Physikalisierung und Materialisierung=== | + | |
| - | + | ||
| - | Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche. | + | |
| - | + | ||
| - | Beispiele: | + | |
| - | * Türen knarren. wenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer. | + | |
| - | * Kerzen oder Fackeln anzünden erklingt knisternd. | + | |
| - | * Beim Aufnehmen | + | |
| - | * Auflesbare Objekte geben Aufprallsgeräusche von sich beim Aufprallen. | + | |
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| - | ====" | + | |
| - | + | ||
| - | Die Monster " | + | |
| - | Sie haben verschiedene Zustände die man anhand der " | + | |
| - | + | ||
| - | {{youtube> | + | |
| - | ====Effekt auf den Spieler==== | ||
| - | {{: | ||
| - | {{: | + | **InGame SFX**\\ Alle Sound Effekte gehen vom Spieler aus oder werden von anderen Objekten durch Interaktion mit dem Spieler ausgelöst. Alle Sounds befinden sich im Noise-Kanal. Nur die Pickups mit den hellen Tönen sind im Square-Kanal. Was uns noch besonders auffiel, dass der Spieler und die Gegner keinerlei Bewegungs-Geräusche haben.. |
| + | | **Spieler** | ||
| + | | {{: | ||
| + | | {{: | ||
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| + | | {{: | ||
| + | | {{: | ||
| + | | {{: | ||
| + | | {{: | ||
| + | | {{: | ||
| + | | **Gegner** | ||
| + | | {{: | ||
| + | | {{: | ||
| - | By Raymond Usher | + | **UI**\\ |
| - | Copyright © 2012 UBM Techweb | + | |
| - | -- //[[http://www.gamasutra.com/ | + | | {{:ui_beep.wav}} | **Menü Cursor bewegen**\\ Sound welcher unnötig und störend wirkt. Unterbricht sogar Musik, da er im selben Kanal wie Melodie abgespielt wird. | |
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