amnesia_the_dark_descent
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amnesia_the_dark_descent [2013/05/02 19:18] – lreber | amnesia_the_dark_descent [2013/05/03 16:26] (aktuell) – xheimgar | ||
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- | ======Amnesia: | + | ======Amnesia: |
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+ | * Xavier Heimgartner | ||
+ | * Laura Reber | ||
+ | * Benjamin Poole | ||
^{{: | ^{{: | ||
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| Erscheinungsjahr | | Erscheinungsjahr | ||
| Genre | Horror-Adventure | | | Genre | Horror-Adventure | | ||
+ | | Platformen | ||
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+ | Anfang des Spieles | ||
+ | {{youtube> | ||
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+ | Making of: Sounds in Amnesia | ||
+ | {{youtube> | ||
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- | =====Musik===== | + | =====Soundanalyse===== |
- | ====Hintergrundsmusik==== | + | |
+ | ====Übersicht==== | ||
+ | {{: | ||
+ | //Öffnen für bessere Darstellung// | ||
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+ | **HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. | ||
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+ | **PLAYER SOUNDS**\\ //Self Emitted Sounds// sind Geräusche, die der Spieler von sich gibt.\\ z.B. Athmen, keuchen, schreien, Herzpochen, innere Dialoge etc. | ||
+ | |||
+ | // | ||
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+ | **ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim //Player Sound//, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. | ||
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+ | **FICTIONAL SOUNDS:** Cineastische Geräusche & Musik, ohne realen Ursprung. | ||
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+ | * **KEY EVENTS**\\ Geskriptete Sound Ereignisse, die an einer bestimmten Stelle des Spiels abgespielt werden. | ||
+ | * **RANDOM SOUNDS**\\ Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen, | ||
+ | * **PERCUSSION**\\ Tiefe, dumpfe Trommelschläge, | ||
+ | * **MUSIC**\\ Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der jeweils in einer intensiven und einer ruhigen Version vorliegt.\\ Die Musik kann sich dynamisch an das Spielgeschehen anpassen. | ||
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+ | **ENVIRONMENT SOUNDS**\\ Es gibt in jedem Raum Objekte, die an einer lokalisierbaren Stelle Geräusche von sich geben.\\ Diese Geräusche helfen dem Spieler, sich im Raum zu orientieren.\\ z.B. Regen gegen Fensterglas, | ||
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+ | **KEYNOTE**\\ Die //Keynote// - auch Hintergrund Geräusche genannt - setzt sich aus zwei stets wiederholenden Sounds zusammen, die für jedem Raum unterschiedlich sind. Man nimmt sie meist nicht aktiv wahr, da sie nur in sehr leisen Momenten auffallen.\\ z.B. zischender Wind, plätscherndes Wasser, undifferenzierbares Summen etc. | ||
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+ | ====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== | ||
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+ | Die angsterregende Atmosphäre im Horrorszenario wird zu einem sehr grossen Anteil durch die Soundscape erschaffen. | ||
+ | Hintergrundsmusik | ||
+ | Alle Räume haben unterschiedliche Grundklänge oder Grundmusik, welche auch den Gefahrengrad signalisiert. | ||
+ | Bei allen Ereignissen wirkt der Sound unterstützend und verstärkt den visuellen Effekt. | ||
+ | Auch alltägliche Dinge wie beispielsweise Türen öffnen oder Objekte fallen lassen klingen geisterhaft und ungemütlich. | ||
+ | Es erklingen immer wieder Geräusche von scheinbaren Wesen die gar nicht da sind, in der Ferne hört man Schritte, Babygeschrei oder knarrendes Gebälk. | ||
+ | Dies verstärkt die Unsicherheit des Spielers, da er sich in den dunklen Räumen auch nicht auf sein Gehör verlassen kann um sich zu orientieren. | ||
+ | Dazu kommen dann Ereignisse, die auf dem Weg des Spielers auftauchen, welche durch reichhaltige Klänge, Musik und Geräuscheffekte angekündigt und unterstrichen werden. | ||
+ | Die Gegner haben eine vielfältige Palette an Eigengeräuschen, | ||
+ | Der Charakter selbst reagiert mit verschiedenen Atem- oder Schreckgeräuschen auf seine Umgebung. | ||
+ | Auch der Zustand des Spielers wird durch Geräusche signalisiert. | ||
+ | |||
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+ | ====Allgemeine Klangbeschreibung Funktion==== | ||
+ | |||
+ | Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen. | ||
+ | Im Spiel ist jedoch alles darauf ausgerichtet, | ||
+ | Verschiedene Räume haben verschiedene Grundklänge. Einerseits kann dies der räumlichen Orientierung dienen, andererseits vermittelt das dem Spieler, ob er mehr oder weniger in Gefahr schwebt. | ||
+ | Beim Aufnehmen oder Interagieren mit Objekten wird jeweils ein repräsentativer Klang gespielt, der dem Spieler auch kommuniziert, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====Narration==== | ||
+ | |||
+ | Es gibt verschiedene Arten von narrativen Elementen: | ||
+ | * Aus dem Off erklingende Warnungen oder inhaltliche Erklärungen | ||
+ | * Briefe werden vorgelesen | ||
+ | * Cutscenes Intro/ | ||
+ | * Rätsel erfolgreich gelöst | ||
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+ | ====Soundscape==== | ||
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+ | Die " | ||
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+ | ====Musik==== | ||
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+ | ===Hintergrund Musik=== | ||
+ | * Keynote (Rauschen, Windartig) | ||
* Themesong | * Themesong | ||
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+ | {{youtube> | ||
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* Jeder Raum hat eigene Musik | * Jeder Raum hat eigene Musik | ||
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+ | {{youtube> | ||
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- | ====Situationsabhängig==== | + | ===Situationsabhängige Musik=== |
- | * **Cellar | + | |
- | * Wird, wenn man sich ins Wasser | + | In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet. |
+ | So entsteht mehr Dramatik und ein individuelles Erlebnis. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Anhand des Beispielabschnittes "Cellar | ||
+ | Begiebt | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
- | ====One-Shot==== | + | ===One-Shot=== |
* Belohnungsmusik | * Belohnungsmusik | ||
- | ====FMV (Full Motion Video)==== | + | Minute 1:09 - 1:20: |
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
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+ | ===FMV (Full Motion Video)=== | ||
* Cutscene | * Cutscene | ||
* Hall | * Hall | ||
- | =====Soundeffekte===== | + | ====Soundeffekte==== |
- | ====HUD/UI==== | + | ===HUD/ |
- | ====Character==== | + | Sehr reduzierte UI Geräusche, nur beim Anwenden von Gegenständen. |
+ | |||
+ | ===Character=== | ||
* Keuchen, Atmen | * Keuchen, Atmen | ||
* Herzschlag bei Gefahr | * Herzschlag bei Gefahr | ||
* Selbstgespräche | * Selbstgespräche | ||
- | ====Ambient==== | + | |
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Ambient=== | ||
* Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, | * Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, | ||
* Wettergeräusche | * Wettergeräusche | ||
- | ====Object==== | + | |
+ | |||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Object=== | ||
* Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand | * Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand | ||
* Aufnehmen | * Aufnehmen | ||
- | ====FMV==== | + | ===FMV=== |
* Stimme | * Stimme | ||
- | =====„Barks“===== | ||
- | =====Konversation===== | + | ===Physikalisierung und Materialisierung=== |
+ | |||
+ | Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche. | ||
+ | |||
+ | Beispiele: | ||
+ | * Türen knarren. wenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer. | ||
+ | * Kerzen oder Fackeln anzünden erklingt knisternd. | ||
+ | * Beim Aufnehmen von Leben oder Feuerobjekten erklingt ein symbolhaftes Geräusch. | ||
+ | * Auflesbare Objekte geben Aufprallsgeräusche von sich beim Aufprallen. | ||
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+ | ====" | ||
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+ | Die Monster " | ||
+ | Sie haben verschiedene Zustände die man anhand der " | ||
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+ | {{youtube> | ||
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+ | ====Effekt auf den Spieler==== | ||
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+ | {{: | ||
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+ | By Raymond Usher | ||
+ | Copyright © 2012 UBM Techweb | ||
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