amnesia_the_dark_descent
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amnesia_the_dark_descent [2013/05/03 11:17] – lreber | amnesia_the_dark_descent [2013/05/03 16:26] (aktuell) – xheimgar | ||
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- | ======Amnesia: | + | ======Amnesia: |
+ | |||
+ | |||
+ | * Xavier Heimgartner | ||
+ | * Laura Reber | ||
+ | * Benjamin Poole | ||
^{{: | ^{{: | ||
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| Erscheinungsjahr | | Erscheinungsjahr | ||
| Genre | Horror-Adventure | | | Genre | Horror-Adventure | | ||
+ | | Platformen | ||
Anfang des Spieles | Anfang des Spieles | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
Making of: Sounds in Amnesia | Making of: Sounds in Amnesia | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
+ | |||
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=====Soundanalyse===== | =====Soundanalyse===== | ||
- | Die verschiedenen Sounds: | ||
- | | + | ====Übersicht==== |
- | * Hintergrundmusik | + | {{: |
- | * Umgebungseffekte | + | //Öffnen für bessere Darstellung// |
- | * Bark | + | |
- | * Schlag auf Spieler | + | |
- | * Geräusche Gegner | + | **HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. |
- | * | + | |
- | | + | **PLAYER SOUNDS**\\ //Self Emitted Sounds// sind Geräusche, die der Spieler von sich gibt.\\ z.B. Athmen, keuchen, schreien, Herzpochen, innere Dialoge etc. |
- | * Bewegung | + | |
- | | + | // |
+ | |||
+ | **ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim //Player Sound//, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. | ||
+ | |||
+ | **FICTIONAL SOUNDS:** Cineastische Geräusche & Musik, ohne realen Ursprung. | ||
+ | |||
+ | * **KEY EVENTS**\\ Geskriptete Sound Ereignisse, die an einer bestimmten Stelle des Spiels abgespielt werden. | ||
+ | * **RANDOM SOUNDS**\\ Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen, | ||
+ | * **PERCUSSION**\\ Tiefe, dumpfe Trommelschläge, | ||
+ | * **MUSIC**\\ Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der jeweils in einer intensiven und einer ruhigen Version vorliegt.\\ Die Musik kann sich dynamisch an das Spielgeschehen anpassen. | ||
+ | |||
+ | **ENVIRONMENT SOUNDS**\\ Es gibt in jedem Raum Objekte, die an einer lokalisierbaren Stelle Geräusche von sich geben.\\ Diese Geräusche | ||
+ | |||
+ | **KEYNOTE**\\ Die //Keynote// - auch Hintergrund Geräusche genannt - setzt sich aus zwei stets wiederholenden Sounds zusammen, die für jedem Raum unterschiedlich sind. Man nimmt sie meist nicht aktiv wahr, da sie nur in sehr leisen Momenten auffallen.\\ z.B. zischender Wind, plätscherndes Wasser, undifferenzierbares Summen etc. | ||
+ | ---- | ||
====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== | ====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== | ||
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Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen. | Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen. | ||
- | Jedoch ist im Spiel alles darauf ausgerichtet, | + | Im Spiel ist jedoch |
Verschiedene Räume haben verschiedene Grundklänge. Einerseits kann dies der räumlichen Orientierung dienen, andererseits vermittelt das dem Spieler, ob er mehr oder weniger in Gefahr schwebt. | Verschiedene Räume haben verschiedene Grundklänge. Einerseits kann dies der räumlichen Orientierung dienen, andererseits vermittelt das dem Spieler, ob er mehr oder weniger in Gefahr schwebt. | ||
Beim Aufnehmen oder Interagieren mit Objekten wird jeweils ein repräsentativer Klang gespielt, der dem Spieler auch kommuniziert, | Beim Aufnehmen oder Interagieren mit Objekten wird jeweils ein repräsentativer Klang gespielt, der dem Spieler auch kommuniziert, | ||
+ | ====Narration==== | ||
- | ====Physikalisierung und Materialisierung==== | + | Es gibt verschiedene Arten von narrativen Elementen: |
+ | * Aus dem Off erklingende Warnungen oder inhaltliche Erklärungen | ||
+ | * Briefe werden vorgelesen | ||
+ | * Cutscenes Intro/ | ||
+ | * Rätsel erfolgreich gelöst | ||
- | Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche. | ||
- | Beispiele: | ||
- | - Türen knarren, wenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer | ||
- | - Kerzen oder Fackeln anzünden erklingt knisternd | ||
- | - Beim Aufnehmen von Leben oder Feuerobjekten erklingt ein symbolhaftes Geräusch. | ||
- | ====Kommunikation==== | ||
- | |||
- | ====Narration==== | ||
====Soundscape==== | ====Soundscape==== | ||
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Die " | Die " | ||
- | ====Hintergrund==== | + | |
+ | |||
+ | ====Musik==== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Hintergrund Musik=== | ||
* Keynote (Rauschen, Windartig) | * Keynote (Rauschen, Windartig) | ||
* Themesong | * Themesong | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | |||
* Jeder Raum hat eigene Musik | * Jeder Raum hat eigene Musik | ||
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- | ====Situationsabhängige Musik==== | + | ===Situationsabhängige Musik=== |
In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet. | In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet. | ||
Zeile 102: | Zeile 131: | ||
{{youtube> | {{youtube> | ||
- | ====One-Shot==== | + | ===One-Shot=== |
* Belohnungsmusik | * Belohnungsmusik | ||
- | ====FMV (Full Motion Video)==== | + | Minute 1:09 - 1:20: |
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | ===FMV (Full Motion Video)=== | ||
* Cutscene | * Cutscene | ||
* Hall | * Hall | ||
- | =====Soundeffekte===== | + | ====Soundeffekte==== |
- | ====HUD/UI==== | + | ===HUD/ |
- | Keine UI Geräusche. Kein auditives Feedback. | + | Sehr reduzierte |
- | ====Character==== | + | ===Character=== |
* Keuchen, Atmen | * Keuchen, Atmen | ||
* Herzschlag bei Gefahr | * Herzschlag bei Gefahr | ||
Zeile 126: | Zeile 159: | ||
- | ====Ambient==== | + | ===Ambient=== |
* Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, | * Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, | ||
* Wettergeräusche | * Wettergeräusche | ||
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- | ====Object==== | + | ===Object=== |
* Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand | * Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand | ||
* Aufnehmen | * Aufnehmen | ||
- | ====FMV==== | + | ===FMV=== |
* Stimme | * Stimme | ||
- | =====„Barks“===== | ||
- | {{youtube> | + | ===Physikalisierung und Materialisierung=== |
+ | |||
+ | Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche. | ||
+ | |||
+ | Beispiele: | ||
+ | * Türen knarren. wenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer. | ||
+ | * Kerzen oder Fackeln anzünden erklingt knisternd. | ||
+ | * Beim Aufnehmen von Leben oder Feuerobjekten erklingt ein symbolhaftes Geräusch. | ||
+ | * Auflesbare Objekte geben Aufprallsgeräusche von sich beim Aufprallen. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====" | ||
+ | |||
+ | Die Monster " | ||
+ | Sie haben verschiedene Zustände die man anhand der " | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
- | =====Konversation===== | + | ====Effekt auf den Spieler==== |
+ | {{: | ||
+ | {{: | ||
+ | By Raymond Usher | ||
+ | Copyright © 2012 UBM Techweb | ||
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