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amnesia_the_dark_descent

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amnesia_the_dark_descent [2013/05/03 11:17] lreberamnesia_the_dark_descent [2013/05/03 16:26] (aktuell) xheimgar
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-======Amnesia: The dark descent======+======Amnesia: The Dark Descent====== 
 + 
 + 
 +  * Xavier Heimgartner 
 +  * Laura Reber 
 +  * Benjamin Poole 
  
 ^{{:amnesia_the_dark_descent_logo.png?250|}}^                  ^ ^{{:amnesia_the_dark_descent_logo.png?250|}}^                  ^
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 | Erscheinungsjahr             | 2010             | | Erscheinungsjahr             | 2010             |
 | Genre                        | Horror-Adventure | | Genre                        | Horror-Adventure |
 +| Platformen                   | PC/MAC/Linux     |
  
  
  
 Anfang des Spieles Anfang des Spieles
-{{youtube>hcmjjXTA00U?medium}}+{{youtube>hcmjjXTA00U?large}}
  
  
 Making of: Sounds in Amnesia Making of: Sounds in Amnesia
-{{youtube>Km1NnGsvrk0?medium}}+{{youtube>Km1NnGsvrk0?large}} 
 + 
  
  
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 =====Soundanalyse===== =====Soundanalyse=====
  
-Die verschiedenen Sounds: 
  
-  *     Keynote +====Übersicht==== 
-  *     Hintergrundmusik +{{:amnesia_diagram.jpg?direct&950|}} 
-      Umgebungseffekte +//Öffnen für bessere Darstellung// 
-      Bark  + 
-      Schlag auf Spieler + 
-      Geräusche Gegner +**HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. 
-      Geräusche Spieler +      
-      Game Over +**PLAYER SOUNDS**\\ //Self Emitted Sounds// sind Geräusche, die der Spieler von sich gibt.\\ z.B. Athmen, keuchen, schreien, Herzpochen, innere Dialoge etc. 
-      Bewegung + 
-      Soundscape+//Interaction with Environment// meint Geräusche, die entstehen, wenn der Spieler mit seiner Umwelt interagiert.\\ z.B. Laufgeräusche, Türen öffnen, Dinge aufnehmen etc. 
 +      
 +**ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim //Player Sound//, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. 
 + 
 +**FICTIONAL SOUNDS:** Cineastische Geräusche & Musik, ohne realen Ursprung.  
 + 
 +      **KEY EVENTS**\\ Geskriptete Sound Ereignisse, die an einer bestimmten Stelle des Spiels abgespielt werden. 
 +      * **RANDOM SOUNDS**\\ Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen,\\ die zufällig eingespielt werden, um den Spieler zu verunsichern. 
 +      **PERCUSSION**\\ Tiefe, dumpfe Trommelschläge, die mit der Gefahr der Situation korrelieren. 
 +      **MUSIC**\\ Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der jeweils in einer intensiven und einer ruhigen Version vorliegt.\\ Die Musik kann sich dynamisch an das Spielgeschehen anpassen. 
 + 
 +**ENVIRONMENT SOUNDS**\\ Es gibt in jedem Raum Objekte, die an einer lokalisierbaren Stelle Geräusche von sich geben.\\ Diese Geräusche helfen dem Spieler, sich im Raum zu orientieren.\\ z.B. Regen gegen Fensterglas, Feuerstelle, fliessendes Wasser etc. 
 + 
 +**KEYNOTE**\\ Die //Keynote// - auch Hintergrund Geräusche genannt - setzt sich aus zwei stets wiederholenden Sounds zusammen, die für jedem Raum unterschiedlich sind. Man nimmt sie meist nicht aktiv wahr, da sie nur in sehr leisen Momenten auffallen.\\ z.B. zischender Wind, plätscherndes Wasser, undifferenzierbares Summen etc.
  
 +----
 ====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== ====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre====
  
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 Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen.  Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen. 
-Jedoch ist im Spiel alles darauf ausgerichtet, den Spieler zu verstören und seine Orientierung zu erschweren. +Im Spiel ist jedoch alles darauf ausgerichtet, den Spieler zu beängstigen und seine Orientierung zu erschweren.
 Verschiedene Räume haben verschiedene Grundklänge. Einerseits kann dies der räumlichen Orientierung dienen, andererseits vermittelt das dem Spieler, ob er mehr oder weniger in Gefahr schwebt.  Verschiedene Räume haben verschiedene Grundklänge. Einerseits kann dies der räumlichen Orientierung dienen, andererseits vermittelt das dem Spieler, ob er mehr oder weniger in Gefahr schwebt. 
 Beim Aufnehmen oder Interagieren mit Objekten wird jeweils ein repräsentativer Klang gespielt, der dem Spieler auch kommuniziert, was er tut. Beim Aufnehmen oder Interagieren mit Objekten wird jeweils ein repräsentativer Klang gespielt, der dem Spieler auch kommuniziert, was er tut.
  
  
 +====Narration====
  
-====Physikalisierung und Materialisierung====+Es gibt verschiedene Arten von narrativen Elementen: 
 +  * Aus dem Off erklingende Warnungen oder inhaltliche Erklärungen 
 +  * Briefe werden vorgelesen 
 +  * Cutscenes Intro/Outro 
 +  * Rätsel erfolgreich gelöst
  
-Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche. 
-Beispiele: 
-- Türen knarren, wenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer 
-- Kerzen oder Fackeln anzünden erklingt knisternd 
-- Beim Aufnehmen von Leben oder Feuerobjekten erklingt ein symbolhaftes Geräusch.  
  
-====Kommunikation==== 
- 
-====Narration==== 
  
 ====Soundscape==== ====Soundscape====
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 Die "Soundlandschaft" ist ein Gesamtwerk an gruseligen Ereigniseffekten, Musik, Objektgeräuschen, Gegenergeräuschen und Eigengeräuschen. Alles ist auf die unheimliche Atmosphäre und die Angst des Spielers bzw. der Hauptperson ausgerichtet. Die "Soundlandschaft" ist ein Gesamtwerk an gruseligen Ereigniseffekten, Musik, Objektgeräuschen, Gegenergeräuschen und Eigengeräuschen. Alles ist auf die unheimliche Atmosphäre und die Angst des Spielers bzw. der Hauptperson ausgerichtet.
  
-====Hintergrund====+ 
 + 
 +====Musik==== 
 + 
 + 
 + 
 +===Hintergrund Musik===
   * Keynote (Rauschen, Windartig)   * Keynote (Rauschen, Windartig)
   * Themesong   * Themesong
 +
 +{{youtube>eWDzqUud3jU?small}}
 +
 +
   * Jeder Raum hat eigene Musik   * Jeder Raum hat eigene Musik
  
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-====Situationsabhängige Musik====+===Situationsabhängige Musik===
  
 In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet. In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet.
Zeile 102: Zeile 131:
 {{youtube>ZBuuD2kVdfQ?medium}} {{youtube>ZBuuD2kVdfQ?medium}}
  
-====One-Shot====+===One-Shot===
   * Belohnungsmusik   * Belohnungsmusik
  
-
====FMV (Full Motion Video)====+Minute 1:09 - 1:20: 
 + 
 +{{youtube>af0mAiqqb3I?large}} 
 + 
 +===FMV (Full Motion Video)===
   * Cutscene   * Cutscene
   * Hall   * Hall
  
-=====Soundeffekte=====+====Soundeffekte====
  
-====HUD/UI====+===HUD/UI===
  
-Keine UI Geräusche. Kein auditives Feedback.+Sehr reduzierte UI Geräusche, nur beim Anwenden von Gegenständen.
  
-====Character====+===Character===
   * Keuchen, Atmen   * Keuchen, Atmen
   * Herzschlag bei Gefahr    * Herzschlag bei Gefahr 
Zeile 126: Zeile 159:
  
  
-====Ambient====+===Ambient===
   * Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, Schritte, Käfer, Wind...   * Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, Schritte, Käfer, Wind...
   * Wettergeräusche   * Wettergeräusche
Zeile 136: Zeile 169:
  
  
-====Object====+===Object===
   * Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand   * Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand
   * Aufnehmen   * Aufnehmen
  
-====FMV====+
===FMV===
   * Stimme   * Stimme
  
-=====„Barks“===== 
  
-{{youtube>7xa_sd-qJZY?medium}}+===Physikalisierung und Materialisierung=== 
 + 
 +Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche. 
 + 
 +Beispiele: 
 +  * Türen knarren. wenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer. 
 +  * Kerzen oder Fackeln anzünden erklingt knisternd. 
 +  * Beim Aufnehmen von Leben oder Feuerobjekten erklingt ein symbolhaftes Geräusch. 
 +  * Auflesbare Objekte geben Aufprallsgeräusche von sich beim Aufprallen. 
 + 
 + 
 +===="Barks"==== 
 + 
 +Die Monster "barken" um dem Spieler ihre Präsenz zu vermitteln. 
 +Sie haben verschiedene Zustände die man anhand der "Barks" erkennen kann. 
 + 
 +{{youtube>7xa_sd-qJZY?small}}
  
-=====Konversation=====+====Effekt auf den Spieler==== 
 +{{:amnesia_heartrate.png?direct|}}
  
 +{{:amnesia_respiration.png?direct|}}
  
  
 +By Raymond Usher 
 +Copyright © 2012 UBM Techweb
  
 +-- //[[http://www.gamasutra.com/view/feature/168731/how_does_ingame_audio_affect_.php?print=1|Gamasutra Soundanalysis]]
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