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firewatch

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Genre Walking Sim & Adventure
Publikationsjahr Februar 2016
Studio Campo Studio
Analyse von Benjamin Scherrer, Damian Gierer, Jan Thüring

1. Spielbeschrieb

Firewatch ist ein single-player, first-person Walking-Adventure Videospiel in dem man ein Mann namens Henry spielt, der in den Wald von Wyoming auf einen Aussichtsturm vor seinen Problemen von Zuhause flüchtet. Der Beruf als Wächter sollte ein entspannte Zeit werden die sich als gute Chance erweist sich mit seinen Problemen, von Zuhause, auseinanderzusetzen. In einem unerreichbaren Aussichtsturm ist seine Chefin Delilah positioniert die sich als optimaler Gesprächspartner herausstellt. Im Verlaufe der Geschichte ändert sich die entspannte Zeit in ein hektisches Szenario in dem sie die Rätsel eines verschwundenen Kindes lösen.


2. Soundbeschrieb

Das Sounddesign von Firewatch ist zurückhaltend und bewusst eingesetzt. Das Spiel verzichtet fast komplett auf Soundtracks und setzt stattdessen auf dezente Hintergrundgeräusche, um die Szenerie oder wichtige Momente zu betonen. Jedes Geräusch wirkt natürlich und realistisch, da es gezielt eingesetzt wird. Emotionen müsssen von den Spielern selber interpretiert werden da es keine deutenden Soundtracks gibt.

2.1 Bezogen auf den Raum

Die Ambientsounds von Firewatch sind meist aus drei Komponenten - Wetter, Tiere und Reaktion/Materialität - aufgebaut. Abhängig vom Raum, der Tageszeit und dem Wetter bedient es sich von unterschiedlichen Geräuschen.

2.2 Bezogen auf den Spieler

Da der Spieler in die Rolle von Henry einem schweren, mürrischen Mann schlüpft, widerspiegeln alle Sound genau das. Die Lauf- / Rennschritte, sein stöhnen beim Klettern oder zu langem joggen, das aufprallen der Füsse auf dem Boden nach einem gelegentlichen Sprung oder den Dialog den er mit Delilah (seinem Boss) führt, vermitteln genau dieses Bild von dem Charakter.

Tageszeit und Wetter
Tag
Nacht
Sturm

Alle Interaktionen mit Objekten und ihrer Umgebung erzeugen Feedback für den Spieler, sei es beim Aufheben, Schlagen oder Zurücklegen bzw. Werfen. Obwohl die Sounds in jeder dieser Aktionen sehr ähnlich sind, sind sie stets leicht unterschiedlich. Da alle Klänge leise sind und über ein begrenztes Frequenzspektrum verfügen, verstärken diese dezenten akustischen Reaktionen der Umgebung das Spielgefühl erheblich mehr, als es ausgeprägtere Sounds tun würden.

Aufheben und Ablegen von Objekten

2.3 Bezogen auf die Dramaturgie

Obwohl das Spiel mit Missionen und Aufträge arbeitet, hat es interessanterweise keine Sounds, die den Erfolg oder Misserfolg betonen. Wie im echten Leben gibt es nichts, was einem darauf hinweist ob die Aktion gut oder schlecht war. Das einzige was dem Spieler einen Hinweis gibt ob ein Ziel erreicht wurde ist Delilah (dein Boss) die dich über das WalkieTalkie kontaktiert und nachfragt wie es lief. Delilah so wie alle anderen Charaktere bekommt man nie zu Gesicht, sodass man sie nur über das Walkie-Talkie hört.

Gespräch mit Delilah

3. Fazit

Das Sounddesign von Firewatch ist sehr zurückhaltend und keines der Geräusche zieht zu viel Aufmerksamkeit auf sich. Durch die wenigen aber gezielt platzierten Ambientsounds erhält das Spiel, totz seiner LowPoly Grafik ein realistisches Gefühl. Das Gameplay und die Interaktionen (obwohl limitiert) fühlen sich sehr realistisch und ums bedeutungsvoll an, da man sich wie im echten Leben selber eine eigene Meinung bildet die nicht von pompöser Musik gedeutet werden kann.

4. Vergleich mit Before your Eyes

Before Your Eyes

Der Fokus beider Spiele ist die Handlung und dessen Dialog. Somit ist die Tonkulisse oft ähnlich, jedoch in Details verschieden.

Raum

Firewatch vertont nur Elemente die in der Spielwelt existieren und diese sehr zurückhaltend. Dabei kann der Spieler auch Elemente hören die noch nicht sichtbar sind. Diese können aber eventuell gefunden werden. Before Your Eyes fügt anderseits Töne von ungesehenen Elemente hinzu, welche der Spieler nur durch die Vertonung wahrnehmen kann. Darüber lagert Before your eyes noch abstrakte Event Geräusche in die Scene. Ähnlich sind die Voiceovers, welche bei Firewatch und Before Your Eyes unter anderem aus ungesehenen Winkel kommen.

Spieler

Auf alle Aktionen der Spieler reagieren die Spiele mit Geräusche. Dabei beziehen diese sich unter anderem auf echte Töne: das Quietschen einer Türe, der Klang eines Klaviers. Auch hier sticht Before Your Eyes heraus mit speziellen Geräusche von abstrakten UI-Elementen und quasi passende Geräusche. Währenddessen hält sich Firewatch äusserst schlicht, wodurch jedes Spieler-Geräusch an Gewicht gewinnt.

Dramaturgie

Emotionen werden von Firewatch direkt nur durch Dialog vermittelt. Auf einer symbolischen Ebene die Geräuschkulisse des Wetters auch benutz um die Atmosphäre zu setzen. Before Your Eyes greift andererseits viel stärker auf eine Traumhaftigkeit, welche sich im Ton wiederspiegelt. Töne wie das Metronom or der überlaute Herzschlag bedrängen den Spieler. Beim Klavierspielen wird die Musik weitergespielt egal welche Tasten gedrückt werden. Der Ton ist nicht dem Visuellen untergeworfen, sondern gleichtgesetzt. Bei Firewatch unterstreicht der Ton das Spielerlebnis.

Fazit

Beide Spiele übermitteln einen grossen Teil der Handlung über Ton. Dabei unterscheidet sich wie stark sich der Ton der simulierten Spielwelt anpasst und wie stark dieser den Rest unterstützt.

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