Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


amnesia_the_dark_descent

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
amnesia_the_dark_descent [2013/05/03 11:42] bpooleamnesia_the_dark_descent [2013/05/03 16:26] (aktuell) xheimgar
Zeile 1: Zeile 1:
  
-=======Amnesia: The dark descent=======+======Amnesia: The Dark Descent====== 
 + 
 + 
 +  * Xavier Heimgartner 
 +  * Laura Reber 
 +  * Benjamin Poole 
  
 ^{{:amnesia_the_dark_descent_logo.png?250|}}^                  ^ ^{{:amnesia_the_dark_descent_logo.png?250|}}^                  ^
Zeile 6: Zeile 12:
 | Erscheinungsjahr             | 2010             | | Erscheinungsjahr             | 2010             |
 | Genre                        | Horror-Adventure | | Genre                        | Horror-Adventure |
 +| Platformen                   | PC/MAC/Linux     |
  
  
  
 Anfang des Spieles Anfang des Spieles
-{{youtube>hcmjjXTA00U?medium}}+{{youtube>hcmjjXTA00U?large}}
  
  
 Making of: Sounds in Amnesia Making of: Sounds in Amnesia
-{{youtube>Km1NnGsvrk0?medium}}+{{youtube>Km1NnGsvrk0?large}}
  
  
  
  
-======Beschreibung======+ 
 + 
 +=====Beschreibung=====
 <<[[wp>Amnesia The Dark Descent]] spielt im 19. Jahrhundert. Der Protagonist Daniel wacht in einer dunklen, scheinbar unbewohnten Burg auf, ohne sich erinnern zu können wie er dorthin gelangt war und wer er eigentlich ist. Er weiß nur, dass er Daniel heißt und vor etwas auf der Flucht ist, das ihn jagt. Durch das Auffinden einer Notiz von Daniel an sich selbst stellt sich schließlich heraus, dass er absichtlich sein Gedächtnis mittels eines Trankes ausgelöscht und sich die Aufgabe gesetzt hat, einen gewissen Alexander von Brennenburg in der Burg zu finden und zu töten. Die Gründe hierfür werden jedoch erst im Laufe des Spiels klar.>> <<[[wp>Amnesia The Dark Descent]] spielt im 19. Jahrhundert. Der Protagonist Daniel wacht in einer dunklen, scheinbar unbewohnten Burg auf, ohne sich erinnern zu können wie er dorthin gelangt war und wer er eigentlich ist. Er weiß nur, dass er Daniel heißt und vor etwas auf der Flucht ist, das ihn jagt. Durch das Auffinden einer Notiz von Daniel an sich selbst stellt sich schließlich heraus, dass er absichtlich sein Gedächtnis mittels eines Trankes ausgelöscht und sich die Aufgabe gesetzt hat, einen gewissen Alexander von Brennenburg in der Burg zu finden und zu töten. Die Gründe hierfür werden jedoch erst im Laufe des Spiels klar.>>
 -- //Wikipedia// -- //Wikipedia//
  
  
-======Soundanalyse======+=====Soundanalyse===== 
 + 
 + 
 +====Übersicht==== 
 +{{:amnesia_diagram.jpg?direct&950|}} 
 +//Öffnen für bessere Darstellung// 
 + 
 + 
 +**HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. 
 +      
 +**PLAYER SOUNDS**\\ //Self Emitted Sounds// sind Geräusche, die der Spieler von sich gibt.\\ z.B. Athmen, keuchen, schreien, Herzpochen, innere Dialoge etc. 
 + 
 +//Interaction with Environment// meint Geräusche, die entstehen, wenn der Spieler mit seiner Umwelt interagiert.\\ z.B. Laufgeräusche, Türen öffnen, Dinge aufnehmen etc. 
 +      
 +**ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim //Player Sound//, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. 
 + 
 +**FICTIONAL SOUNDS:** Cineastische Geräusche & Musik, ohne realen Ursprung.  
 + 
 +      * **KEY EVENTS**\\ Geskriptete Sound Ereignisse, die an einer bestimmten Stelle des Spiels abgespielt werden. 
 +      * **RANDOM SOUNDS**\\ Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen,\\ die zufällig eingespielt werden, um den Spieler zu verunsichern. 
 +      * **PERCUSSION**\\ Tiefe, dumpfe Trommelschläge, die mit der Gefahr der Situation korrelieren. 
 +      * **MUSIC**\\ Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der jeweils in einer intensiven und einer ruhigen Version vorliegt.\\ Die Musik kann sich dynamisch an das Spielgeschehen anpassen.
  
-Die verschiedenen Sounds:+**ENVIRONMENT SOUNDS**\\ Es gibt in jedem Raum Objekte, die an einer lokalisierbaren Stelle Geräusche von sich geben.\\ Diese Geräusche helfen dem Spieler, sich im Raum zu orientieren.\\ z.B. Regen gegen Fensterglas, Feuerstelle, fliessendes Wasser etc.
  
-      Keynote +**KEYNOTE**\\ Die //Keynote// - auch Hintergrund Geräusche genannt - setzt sich aus zwei stets wiederholenden Sounds zusammen, die für jedem Raum unterschiedlich sind. Man nimmt sie meist nicht aktiv wahr, da sie nur in sehr leisen Momenten auffallen.\\ z.B. zischender Wind, plätscherndes Wasser, undifferenzierbares Summen etc.
-      Hintergrundmusik +
-      Umgebungseffekte +
-      Bark  +
-  *     Schlag auf Spieler +
-  *     Geräusche Gegner +
-  *     Geräusche Spieler +
-  *     Game Over +
-  *     Bewegung +
-  *     Soundscape+
  
-=====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre=====+---- 
 +====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre====
  
 Die angsterregende Atmosphäre im Horrorszenario wird zu einem sehr grossen Anteil durch die Soundscape erschaffen. Die angsterregende Atmosphäre im Horrorszenario wird zu einem sehr grossen Anteil durch die Soundscape erschaffen.
Zeile 55: Zeile 77:
  
  
-=====Allgemeine Klangbeschreibung Funktion=====+====Allgemeine Klangbeschreibung Funktion====
  
 Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen.  Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen. 
Zeile 63: Zeile 85:
  
  
-=====Narration=====+====Narration====
  
-Es gibt zwei verschiedene Arten von narrativen Elementen: +Es gibt verschiedene Arten von narrativen Elementen: 
-Aus dem Off erklingende Warnungen oder inhaltliche Erklärungen +  Aus dem Off erklingende Warnungen oder inhaltliche Erklärungen 
-Briefe werden vorgelesen+  Briefe werden vorgelesen 
 +  * Cutscenes Intro/Outro 
 +  * Rätsel erfolgreich gelöst
  
  
  
-=====Soundscape=====+====Soundscape====
  
 Die "Soundlandschaft" ist ein Gesamtwerk an gruseligen Ereigniseffekten, Musik, Objektgeräuschen, Gegenergeräuschen und Eigengeräuschen. Alles ist auf die unheimliche Atmosphäre und die Angst des Spielers bzw. der Hauptperson ausgerichtet. Die "Soundlandschaft" ist ein Gesamtwerk an gruseligen Ereigniseffekten, Musik, Objektgeräuschen, Gegenergeräuschen und Eigengeräuschen. Alles ist auf die unheimliche Atmosphäre und die Angst des Spielers bzw. der Hauptperson ausgerichtet.
Zeile 77: Zeile 101:
  
  
-=====Musik=====+====Musik====
  
  
  
-====Hintergrund Musik====+===Hintergrund Musik===
   * Keynote (Rauschen, Windartig)   * Keynote (Rauschen, Windartig)
   * Themesong   * Themesong
 +
 +{{youtube>eWDzqUud3jU?small}}
 +
 +
   * Jeder Raum hat eigene Musik   * Jeder Raum hat eigene Musik
  
Zeile 92: Zeile 120:
  
  
-====Situationsabhängige Musik====+===Situationsabhängige Musik===
  
 In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet. In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet.
Zeile 103: Zeile 131:
 {{youtube>ZBuuD2kVdfQ?medium}} {{youtube>ZBuuD2kVdfQ?medium}}
  
-====One-Shot====+===One-Shot===
   * Belohnungsmusik   * Belohnungsmusik
  
-
====FMV (Full Motion Video)====+Minute 1:09 - 1:20: 
 + 
 +{{youtube>af0mAiqqb3I?large}} 
 + 
 +===FMV (Full Motion Video)===
   * Cutscene   * Cutscene
   * Hall   * Hall
  
-=====Soundeffekte=====+====Soundeffekte====
  
-====HUD/UI====+===HUD/UI===
  
-Keine UI Geräusche. Kein auditives Feedback.+Sehr reduzierte UI Geräusche, nur beim Anwenden von Gegenständen.
  
-====Character====+===Character===
   * Keuchen, Atmen   * Keuchen, Atmen
   * Herzschlag bei Gefahr    * Herzschlag bei Gefahr 
Zeile 127: Zeile 159:
  
  
-====Ambient====+===Ambient===
   * Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, Schritte, Käfer, Wind...   * Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, Schritte, Käfer, Wind...
   * Wettergeräusche   * Wettergeräusche
Zeile 137: Zeile 169:
  
  
-====Object====+===Object===
   * Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand   * Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand
   * Aufnehmen   * Aufnehmen
  
-====FMV====+
===FMV===
   * Stimme   * Stimme
  
  
-====Physikalisierung und Materialisierung====+===Physikalisierung und Materialisierung===
  
 Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche. Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche.
 +
 Beispiele: Beispiele:
-Türen knarrenwenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer +  * Türen knarrenwenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer. 
-Kerzen oder Fackeln anzünden erklingt knisternd +  Kerzen oder Fackeln anzünden erklingt knisternd. 
-Beim Aufnehmen von Leben oder Feuerobjekten erklingt ein symbolhaftes Geräusch. +  Beim Aufnehmen von Leben oder Feuerobjekten erklingt ein symbolhaftes Geräusch
 +  * Auflesbare Objekte geben Aufprallsgeräusche von sich beim Aufprallen.
  
  
-=====„Barks“=====+===="Barks"====
  
-{{youtube>7xa_sd-qJZY?medium}}+Die Monster "barken" um dem Spieler ihre Präsenz zu vermitteln. 
 +Sie haben verschiedene Zustände die man anhand der "Barks" erkennen kann.
  
 +{{youtube>7xa_sd-qJZY?small}}
  
 +====Effekt auf den Spieler====
 +{{:amnesia_heartrate.png?direct|}}
  
 +{{:amnesia_respiration.png?direct|}}
  
  
 +By Raymond Usher 
 +Copyright © 2012 UBM Techweb
  
 +-- //[[http://www.gamasutra.com/view/feature/168731/how_does_ingame_audio_affect_.php?print=1|Gamasutra Soundanalysis]]
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/amnesia_the_dark_descent.1367574125.txt.gz · Zuletzt geändert: von bpoole