amnesia_the_dark_descent
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| - | =======Amnesia: | + | ======Amnesia: |
| + | |||
| + | |||
| + | * Xavier Heimgartner | ||
| + | * Laura Reber | ||
| + | * Benjamin Poole | ||
| ^{{: | ^{{: | ||
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| | Erscheinungsjahr | | Erscheinungsjahr | ||
| | Genre | Horror-Adventure | | | Genre | Horror-Adventure | | ||
| + | | Platformen | ||
| Anfang des Spieles | Anfang des Spieles | ||
| - | {{youtube> | + | {{youtube> |
| Making of: Sounds in Amnesia | Making of: Sounds in Amnesia | ||
| - | {{youtube> | + | {{youtube> |
| - | ======Beschreibung====== | + | |
| + | |||
| + | =====Beschreibung===== | ||
| << | << | ||
| -- // | -- // | ||
| - | ======Soundanalyse====== | + | =====Soundanalyse===== |
| + | |||
| + | |||
| + | ====Übersicht==== | ||
| + | {{: | ||
| + | //Öffnen für bessere Darstellung// | ||
| + | |||
| + | |||
| + | **HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. | ||
| + | |||
| + | **PLAYER SOUNDS**\\ //Self Emitted Sounds// sind Geräusche, die der Spieler von sich gibt.\\ z.B. Athmen, keuchen, schreien, Herzpochen, innere Dialoge etc. | ||
| + | |||
| + | // | ||
| + | |||
| + | **ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim //Player Sound//, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. | ||
| + | |||
| + | **FICTIONAL SOUNDS:** Cineastische Geräusche & Musik, ohne realen Ursprung. | ||
| + | |||
| + | * **KEY EVENTS**\\ Geskriptete Sound Ereignisse, die an einer bestimmten Stelle des Spiels abgespielt werden. | ||
| + | * **RANDOM SOUNDS**\\ Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen, | ||
| + | * **PERCUSSION**\\ Tiefe, dumpfe Trommelschläge, | ||
| + | * **MUSIC**\\ Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der jeweils in einer intensiven und einer ruhigen Version vorliegt.\\ Die Musik kann sich dynamisch an das Spielgeschehen anpassen. | ||
| - | Die verschiedenen Sounds: | + | **ENVIRONMENT SOUNDS**\\ Es gibt in jedem Raum Objekte, die an einer lokalisierbaren Stelle Geräusche von sich geben.\\ Diese Geräusche helfen dem Spieler, sich im Raum zu orientieren.\\ z.B. Regen gegen Fensterglas, |
| - | | + | **KEYNOTE**\\ Die //Keynote// - auch Hintergrund |
| - | | + | |
| - | | + | |
| - | | + | |
| - | * | + | |
| - | * Geräusche | + | |
| - | * | + | |
| - | * Game Over | + | |
| - | * | + | |
| - | * | + | |
| - | =====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre===== | + | ---- |
| + | ====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== | ||
| Die angsterregende Atmosphäre im Horrorszenario wird zu einem sehr grossen Anteil durch die Soundscape erschaffen. | Die angsterregende Atmosphäre im Horrorszenario wird zu einem sehr grossen Anteil durch die Soundscape erschaffen. | ||
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| - | =====Allgemeine Klangbeschreibung Funktion===== | + | ====Allgemeine Klangbeschreibung Funktion==== |
| Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen. | Grundsätzlich kann der Spieler Funktionen des Spiels aufgrund der Vertonung lernen. | ||
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| - | =====Narration===== | + | ====Narration==== |
| - | Es gibt zwei verschiedene Arten von narrativen Elementen: | + | Es gibt verschiedene Arten von narrativen Elementen: |
| - | - Aus dem Off erklingende Warnungen oder inhaltliche Erklärungen | + | |
| - | - Briefe werden vorgelesen | + | |
| + | * Cutscenes Intro/ | ||
| + | * Rätsel erfolgreich gelöst | ||
| - | =====Soundscape===== | + | ====Soundscape==== |
| Die " | Die " | ||
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| - | =====Musik===== | + | ====Musik==== |
| - | ====Hintergrund Musik==== | + | ===Hintergrund Musik=== |
| * Keynote (Rauschen, Windartig) | * Keynote (Rauschen, Windartig) | ||
| * Themesong | * Themesong | ||
| + | |||
| + | {{youtube> | ||
| + | |||
| + | |||
| * Jeder Raum hat eigene Musik | * Jeder Raum hat eigene Musik | ||
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| - | ====Situationsabhängige Musik==== | + | ===Situationsabhängige Musik=== |
| In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet. | In Amnesia werden Situationbedingt verschiedene Musikstücke eingeblendet. | ||
| Zeile 103: | Zeile 131: | ||
| {{youtube> | {{youtube> | ||
| - | ====One-Shot==== | + | ===One-Shot=== |
| * Belohnungsmusik | * Belohnungsmusik | ||
| - | ====FMV (Full Motion Video)==== | + | Minute 1:09 - 1:20: |
| + | |||
| + | {{youtube> | ||
| + | |||
| + | ===FMV (Full Motion Video)=== | ||
| * Cutscene | * Cutscene | ||
| * Hall | * Hall | ||
| - | =====Soundeffekte===== | + | ====Soundeffekte==== |
| - | ====HUD/UI==== | + | ===HUD/ |
| - | Keine UI Geräusche. Kein auditives Feedback. | + | Sehr reduzierte |
| - | ====Character==== | + | ===Character=== |
| * Keuchen, Atmen | * Keuchen, Atmen | ||
| * Herzschlag bei Gefahr | * Herzschlag bei Gefahr | ||
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| - | ====Ambient==== | + | ===Ambient=== |
| * Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, | * Random eingeblendete Geräusche: Babygeschrei, | ||
| * Wettergeräusche | * Wettergeräusche | ||
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| - | ====Object==== | + | ===Object=== |
| * Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand | * Werfen oder Berühren der Wand mit einem Gegenstand | ||
| * Aufnehmen | * Aufnehmen | ||
| - | ====FMV==== | + | ===FMV=== |
| * Stimme | * Stimme | ||
| - | ====Physikalisierung und Materialisierung==== | + | ===Physikalisierung und Materialisierung=== |
| Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche. | Alle Gegenstände haben repräsentative Geräusche. | ||
| + | |||
| Beispiele: | Beispiele: | ||
| - | - Türen knarren, wenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer | + | * Türen knarren. wenn man sie langsam öffnet erklingen sie auch leiser und langsamer. |
| - | - Kerzen oder Fackeln anzünden erklingt knisternd | + | |
| - | - Beim Aufnehmen von Leben oder Feuerobjekten erklingt ein symbolhaftes Geräusch. | + | |
| + | * Auflesbare Objekte geben Aufprallsgeräusche von sich beim Aufprallen. | ||
| - | =====„Barks“===== | + | ===="Barks"==== |
| - | {{youtube> | + | Die Monster " |
| + | Sie haben verschiedene Zustände die man anhand der " | ||
| + | {{youtube> | ||
| + | ====Effekt auf den Spieler==== | ||
| + | {{: | ||
| + | {{: | ||
| + | By Raymond Usher | ||
| + | Copyright © 2012 UBM Techweb | ||
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