Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung |
amnesia_the_dark_descent [2013/05/03 15:47] – [Übersicht] xheimgar | amnesia_the_dark_descent [2013/05/03 16:26] (aktuell) – xheimgar |
---|
| |
======Amnesia: The dark descent====== | ======Amnesia: The Dark Descent====== |
| |
| |
| |
| |
=====Übersicht===== | |
| =====Beschreibung===== |
| <<[[wp>Amnesia The Dark Descent]] spielt im 19. Jahrhundert. Der Protagonist Daniel wacht in einer dunklen, scheinbar unbewohnten Burg auf, ohne sich erinnern zu können wie er dorthin gelangt war und wer er eigentlich ist. Er weiß nur, dass er Daniel heißt und vor etwas auf der Flucht ist, das ihn jagt. Durch das Auffinden einer Notiz von Daniel an sich selbst stellt sich schließlich heraus, dass er absichtlich sein Gedächtnis mittels eines Trankes ausgelöscht und sich die Aufgabe gesetzt hat, einen gewissen Alexander von Brennenburg in der Burg zu finden und zu töten. Die Gründe hierfür werden jedoch erst im Laufe des Spiels klar.>> |
| -- //Wikipedia// |
| |
| |
| =====Soundanalyse===== |
| |
| |
| ====Übersicht==== |
{{:amnesia_diagram.jpg?direct&950|}} | {{:amnesia_diagram.jpg?direct&950|}} |
| //Öffnen für bessere Darstellung// |
| |
| |
**HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. | **HUD**\\ Das Game Hub zeichnet sich durch eine sehr minimale Vertonung aus. |
//Interaction with Environment// meint Geräusche, die entstehen, wenn der Spieler mit seiner Umwelt interagiert.\\ z.B. Laufgeräusche, Türen öffnen, Dinge aufnehmen etc. | //Interaction with Environment// meint Geräusche, die entstehen, wenn der Spieler mit seiner Umwelt interagiert.\\ z.B. Laufgeräusche, Türen öffnen, Dinge aufnehmen etc. |
| |
**ENEMY SOUNDS** | **ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim //Player Sound//, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. |
| |
**FICTIONAL SOUNDS:** | **FICTIONAL SOUNDS:** Cineastische Geräusche & Musik, ohne realen Ursprung. |
| |
* KEY EVENTS | * **KEY EVENTS**\\ Geskriptete Sound Ereignisse, die an einer bestimmten Stelle des Spiels abgespielt werden. |
* RANDOM SOUNDS | * **RANDOM SOUNDS**\\ Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen,\\ die zufällig eingespielt werden, um den Spieler zu verunsichern. |
* PERCUSSION | * **PERCUSSION**\\ Tiefe, dumpfe Trommelschläge, die mit der Gefahr der Situation korrelieren. |
* MUSIC | * **MUSIC**\\ Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der jeweils in einer intensiven und einer ruhigen Version vorliegt.\\ Die Musik kann sich dynamisch an das Spielgeschehen anpassen. |
| |
**ENVIRONMENT SOUNDS** | **ENVIRONMENT SOUNDS**\\ Es gibt in jedem Raum Objekte, die an einer lokalisierbaren Stelle Geräusche von sich geben.\\ Diese Geräusche helfen dem Spieler, sich im Raum zu orientieren.\\ z.B. Regen gegen Fensterglas, Feuerstelle, fliessendes Wasser etc. |
**KEYNOTE** | |
| |
Copyright © 2013 Xavier Heimgartner | |
| |
=====Beschreibung===== | |
<<[[wp>Amnesia The Dark Descent]] spielt im 19. Jahrhundert. Der Protagonist Daniel wacht in einer dunklen, scheinbar unbewohnten Burg auf, ohne sich erinnern zu können wie er dorthin gelangt war und wer er eigentlich ist. Er weiß nur, dass er Daniel heißt und vor etwas auf der Flucht ist, das ihn jagt. Durch das Auffinden einer Notiz von Daniel an sich selbst stellt sich schließlich heraus, dass er absichtlich sein Gedächtnis mittels eines Trankes ausgelöscht und sich die Aufgabe gesetzt hat, einen gewissen Alexander von Brennenburg in der Burg zu finden und zu töten. Die Gründe hierfür werden jedoch erst im Laufe des Spiels klar.>> | |
-- //Wikipedia// | |
| |
| |
=====Soundanalyse===== | |
| |
Die verschiedenen Sounds: | **KEYNOTE**\\ Die //Keynote// - auch Hintergrund Geräusche genannt - setzt sich aus zwei stets wiederholenden Sounds zusammen, die für jedem Raum unterschiedlich sind. Man nimmt sie meist nicht aktiv wahr, da sie nur in sehr leisen Momenten auffallen.\\ z.B. zischender Wind, plätscherndes Wasser, undifferenzierbares Summen etc. |
| |
* Keynote | |
* Hintergrundmusik | |
* Umgebungseffekte | |
* Bark | |
* Schlag auf Spieler | |
* Geräusche Gegner | |
* Geräusche Spieler | |
* Game Over | |
* Bewegung | |
* Soundscape | |
| |
| ---- |
====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== | ====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== |
| |
| |
-- //[[http://www.gamasutra.com/view/feature/168731/how_does_ingame_audio_affect_.php?print=1|Gamasutra Soundanalysis]] | -- //[[http://www.gamasutra.com/view/feature/168731/how_does_ingame_audio_affect_.php?print=1|Gamasutra Soundanalysis]] |
| |