amnesia_the_dark_descent
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**ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim //Player Sound//, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. | **ENEMY SOUNDS**\\ Gleich wie beim //Player Sound//, nur ist der Gegner die Quelle der Geräusche. | ||
- | **FICTIONAL SOUNDS:** | + | **FICTIONAL SOUNDS: |
- | * **KEY EVENTS** Geskriptete Sound Ereignisse, die an einer bestimmten Stelle des Spiels abgespielt werden. | + | * **KEY EVENTS**\\ Geskriptete Sound Ereignisse, die an einer bestimmten Stelle des Spiels abgespielt werden. |
- | * **RANDOM SOUNDS** Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen, | + | * **RANDOM SOUNDS**\\ Für jeden Raum gibt es eine Auswahl an unheimlichen Geräuschen, |
- | * **PERCUSSION** Tiefe, dumpfe Trommelschläge, | + | * **PERCUSSION**\\ Tiefe, dumpfe Trommelschläge, |
- | * **MUSIC** Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der in einer intensiven und ruhigen Version vorliegt.\\ Die Musik kann sich dynamisch an das Spielgeschehen anpassen. | + | * **MUSIC**\\ Jeder Raum hat seinen eigenen Soundtrack, der jeweils |
- | **ENVIRONMENT SOUNDS** Es gibt in jedem Raum Objekte, die lokale | + | **ENVIRONMENT SOUNDS**\\ Es gibt in jedem Raum Objekte, die an einer lokalisierbaren Stelle |
- | **KEYNOTE** Die //Keynote// - auch Hintergrund Geräusche genannt - setzt sich aus zwei stets wiederholenden Sounds zusammen, die für jedem Raum unterschiedlich sind. Man nimmt sie meist nicht aktiv wahr, da sie nur in sehr leisen Momenten auffallen.\\ z.B. zischender Wind, plätscherndes Wasser, undifferenzierbares Summen etc. | + | **KEYNOTE**\\ Die //Keynote// - auch Hintergrund Geräusche genannt - setzt sich aus zwei stets wiederholenden Sounds zusammen, die für jedem Raum unterschiedlich sind. Man nimmt sie meist nicht aktiv wahr, da sie nur in sehr leisen Momenten auffallen.\\ z.B. zischender Wind, plätscherndes Wasser, undifferenzierbares Summen etc. |
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====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== | ====Allgemeine Klangbeschreibung Atmosphäre==== | ||
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