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ark_survivalevolved

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ark_survivalevolved [2025/06/12 08:54] – [3. Information/Aktion durch Sound] Jsimpsonark_survivalevolved [2025/06/12 10:02] (aktuell) – [6. Fazit] akomenda@zhdk.ch
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 Die Informationsvermittlung wird in vielen Situationen über diverse Arten an Sound gestaltet. Wird zum Beispiel ein neues Level freigeschaltet, so ertönt eine triumphale Orchester-Melodie, welche die visuelle Nachricht auf dem Bildschirm unterstützt. Ein anderes Beispiel wären die auditiven Hinweise bei kritischen Vitalwerten. Ist zum Beispiel die Lebensanzeige sehr tief, ertönt ein Herzpochen, welches mit weiterer Senkung lauter wird. Die Informationsvermittlung wird in vielen Situationen über diverse Arten an Sound gestaltet. Wird zum Beispiel ein neues Level freigeschaltet, so ertönt eine triumphale Orchester-Melodie, welche die visuelle Nachricht auf dem Bildschirm unterstützt. Ein anderes Beispiel wären die auditiven Hinweise bei kritischen Vitalwerten. Ist zum Beispiel die Lebensanzeige sehr tief, ertönt ein Herzpochen, welches mit weiterer Senkung lauter wird.
-{{ :ark:ark_leveluporchestraonly.mp4 |}}+{{ :ark:ark_leveluporchestraonly.mp4 |}} {{ :ark:ark_lowhealth1.mp4 |}} {{ :ark:ark_lowhealth3.mp4 |}}
  
 Die Vertonung der Aktionen der Spielerschaft oder Dinosaurier, wie zum Beispiel ein Angriff mit einem Speer oder ein Flügelschlag, versucht die physikalische Welt zu imitieren und folgt somit der realistischen Gestaltung des Spiels. Die Vertonung der Aktionen der Spielerschaft oder Dinosaurier, wie zum Beispiel ein Angriff mit einem Speer oder ein Flügelschlag, versucht die physikalische Welt zu imitieren und folgt somit der realistischen Gestaltung des Spiels.
 +{{ :ark:ark_speereinzeln.mp4 |}} {{ :ark:ark_wingsargi.mp4 |}}
  
 Durch die Vertonung der Aktionen bietet das Spiel eine direkte Kommunikation zur Spielerschaft und teilt mit, ob Erfolg oder Misserfolg zu verzeichnen ist oder stellt ein Fokussieren der Aufmerksamkeit dar. Durch die Vertonung der Aktionen bietet das Spiel eine direkte Kommunikation zur Spielerschaft und teilt mit, ob Erfolg oder Misserfolg zu verzeichnen ist oder stellt ein Fokussieren der Aufmerksamkeit dar.
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 | Wasser | Blubbern, Rauschen | | Wasser | Blubbern, Rauschen |
  
-Ausser Dinosaurier gibt es wenig Tiere, in der grösse der hellen Background-Soundscape, und werden nur angedeutet. Zudem wird die Hintergrundvertonung durch die Geräusche der Dinosaurier oder Musik übertönt.+Ausser Dinosaurier gibt es wenig Tiere, in der grösse der hellen Background Sounds, und werden nur angedeutet. Die vielen grossen Dinosaurier werden nicht in der Background-Soundscape aufgenommen. Zudem wird die Hintergrundvertonung durch die Geräusche der Dinosaurier oder Musik übertönt.
  
-Die Dinosaurier tragen eine Schrittvertonung mit sich, welche der indirekten Kommunikation mit der Spielerschaft dient. Sie folgt dem Prinzip, je grösser der Dinosaurier, desto lauter ertönen dessen Schritte. Der Radius, ausgehend des Avatars, in welchem die Schritte zu hören sind, ist sehr klein.+{{ :ark:ark_biomescomplete.mp4 |}}
  
-In ARK: Survival Evolved lässt sich eine starke Repetition der Sounds feststellen. Beispielsweise ertönen alle Dinosaurier gleich, wenn sie geschlagen werden.+Die Dinosaurier tragen eine Schrittvertonung mit sich, welche der indirekten Kommunikation mit der Spielerschaft dient. Sie folgt dem Prinzip, je grösser der Dinosaurier, desto lauter ertönen dessen Schritte. Der Radius, ausgehend des Avatars, in welchem die Schritte zu hören sind, ist eher klein. 
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 +{{ :ark:ark_radiusfootsteps.mp4 |}} 
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 +In ARK: Survival Evolved nutzen sie oft einen repetitiven Sound in Kombination mit einem einzigartigen Sound. Beispielsweise ertönen haben fast alle Dinosaurier unterschiedliche Sounds, wenn sie geschlagen werden. Gleichzeitig wird immer noch der Hit-Sound abgespielt zur Verdeutlichung, dass ein Treffer gelandet wurde.
  
 Findet ein Kampf zwischen Spielerschaft und Dinosaurier statt, so ertönt ein Soundtrack, welcher zur Anzeige dient, dass die Kampfsituation immer noch aktuell ist. Diese dient als direkte Kommunikation, wenn die Spielerschaft, durch eine gewalttätige Aktion gegenüber einem Dinosaurier zu sein, angegriffen wird. Ertönt der Kampf-Soundtrack jedoch weil der Dinosaurier zuerst angreift/anvisiert zählt diese als indirekte Kommunikation. Zusätzlich ertönt der Kampf-Soundtrack auch wenn ein feindlicher Dinosaurier die Spielerschaft ins Visier nimmt und dient der Fokussierung der Aufmerksamkeit und Dramatisierung des Spielgeschehens. Findet ein Kampf zwischen Spielerschaft und Dinosaurier statt, so ertönt ein Soundtrack, welcher zur Anzeige dient, dass die Kampfsituation immer noch aktuell ist. Diese dient als direkte Kommunikation, wenn die Spielerschaft, durch eine gewalttätige Aktion gegenüber einem Dinosaurier zu sein, angegriffen wird. Ertönt der Kampf-Soundtrack jedoch weil der Dinosaurier zuerst angreift/anvisiert zählt diese als indirekte Kommunikation. Zusätzlich ertönt der Kampf-Soundtrack auch wenn ein feindlicher Dinosaurier die Spielerschaft ins Visier nimmt und dient der Fokussierung der Aufmerksamkeit und Dramatisierung des Spielgeschehens.
 +{{ :ark:ark_kampfsound.mp4 |}}
  
  
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 Die Immersion von ARK: Survival Evolved wird durch die Sounds keine grossartige Immersion geschaffen, diese jedoch auch nicht stark gebrochen, da die Soundwelt sich eher auf das notwendige konzentriert. Der Perspektivenwechsel von First-person zu Third-person verändert die sounds der Spielerschaft stark und viele der realistischen unterschiedlichen sounds sind nur in First-person hörbar. Die Immersion von ARK: Survival Evolved wird durch die Sounds keine grossartige Immersion geschaffen, diese jedoch auch nicht stark gebrochen, da die Soundwelt sich eher auf das notwendige konzentriert. Der Perspektivenwechsel von First-person zu Third-person verändert die sounds der Spielerschaft stark und viele der realistischen unterschiedlichen sounds sind nur in First-person hörbar.
 +{{ :ark:ark_firstperson.mp4 |}} {{ :ark:ark_thirdperson.mp4 |}}
  
 Die Background-Sounds werden durch ihre reduzierte Lautstärke nur bedingt wahrgenommen und auch dass die Dinosaurier nur in naher Distanz hörbar sind, trägt nicht viel zur Immersion bei. Einzelne Dinosaurier sind einzigartiger und am Sound erkennbar andere sehr ähnlich und schwieriger zu identifizieren. Die Background-Sounds werden durch ihre reduzierte Lautstärke nur bedingt wahrgenommen und auch dass die Dinosaurier nur in naher Distanz hörbar sind, trägt nicht viel zur Immersion bei. Einzelne Dinosaurier sind einzigartiger und am Sound erkennbar andere sehr ähnlich und schwieriger zu identifizieren.
  
 Das Spiel mischt verschiedene Arten an Sound-Ästhetiken, darunter orchestrale Soundtracks, Sci-Fi- oder auch realistische Sounds. Das Spiel mischt verschiedene Arten an Sound-Ästhetiken, darunter orchestrale Soundtracks, Sci-Fi- oder auch realistische Sounds.
 +{{ :ark:ark_levelupcomplete.mp4 |}}
  
  
 ===== 6. Fazit ===== ===== 6. Fazit =====
  
-Das Spiel weisst eine Diskrepanzen zwischen Sound-Ästhetiken auf (z.B.: Level Up Info und Level Up). ARK: Survival Evolved fokussiert sich auf das Notwendigste im Sound (Aktionen und Kommunikation). Die sehr viel genutzte Third-Person-Perspektive wurde teilweise sehr anders und weniger immersiv als die First-Person-Perspektive umgesetzt. +Das Spiel weisst eine Diskrepanzen zwischen Sound-Ästhetiken auf (z.B.: Level Up Info und Level Up). ARK: Survival Evolved fokussiert sich auf das Notwendigste im Sound (Aktionen und Kommunikation). Die sehr viel genutzte Third-Person-Perspektive wurde teilweise sehr anders und weniger immersiv als die First-Person-Perspektive umgesetzt.
  
-Da sich das Spiel eher unpolished anfühlt, rückt sich auch die Qualität des auditiven in den Hintergrund. Schätzungsweise spielt die Spielerschaft ARK: Survival Evolved nicht hauptsächlich immersionswegen. +Da sich das Spiel eher unpolished anfühlt, rückt sich auch die Qualität des auditiven in den Hintergrund. Schätzungsweise spielt die Spielerschaft ARK: Survival Evolved nicht hauptsächlich immersionswegen.
  
-Verbesserungspotential bieten die Background-Sounds welche oft leer wirken, das Mischen der Sound-Ästhetiken und die Hör-Radien der Dinosaurier, wobei die Hör-Radien auch bewusst so klein gesetzt sein könnten, um den Überraschungs-Effekt wahren zu können.+Verbesserungspotential bieten die Background-Sounds welche oft leer wirken und sehr leise sind, das Mischen der Sound-Ästhetiken und die Hör-Radien der Dinosaurier, wobei die Hör-Radien auch bewusst so klein gesetzt sein könnten, um den Überraschungs-Effekt wahren zu können.
  
 Ark: Survival Evolved hat so eine grosse Spielwelt, Mischung von Genres(Sci-Fi, Prähistorie, Dinosaurier) und Vielfalt an Entitäten, dass es grundsätzlich schwierig ist den Sound vollumfänglich in realistischer, zielgerichteter Ästhetik umzusetzen. Ark: Survival Evolved hat so eine grosse Spielwelt, Mischung von Genres(Sci-Fi, Prähistorie, Dinosaurier) und Vielfalt an Entitäten, dass es grundsätzlich schwierig ist den Sound vollumfänglich in realistischer, zielgerichteter Ästhetik umzusetzen.
  
-Der Vergleich des Game Sounds zwischen ARK: Survival Evolved und Subnautica: Below Zero ist im Artikel zu Subnautica: Below Zero zu finden.+Der Vergleich des Game Sounds zwischen ARK: Survival Evolved und Subnautica: Below Zero ist im Artikel zu [[subnautica_belowzero|Subnautica: Below Zero]] zu finden.
  
  
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