arms
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
arms [2019/06/06 20:37] – skraft1 | arms [2019/06/07 13:06] (aktuell) – [2.4. Bezogen auf Raum] skraft1 | ||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
- | ====== Arms ====== | + | <WRAP 60% column> |
+ | |||
+ | {{:: | ||
| Sound Analyse | Jonas Müller | Stefan Kraft | | | Sound Analyse | Jonas Müller | Stefan Kraft | | ||
Zeile 5: | Zeile 7: | ||
====== Spieldaten ====== | ====== Spieldaten ====== | ||
- | | Genre: | Sport, Fighting | | + | | Genre: | Action, Fighting | |
- | | Veröffentlichung: | + | | Veröffentlichung: |
- | | Platform: | Famicom/ | + | | Platform: | Switch |
| Publisher: | Nintendo | | | Publisher: | Nintendo | | ||
- | | Developer: | Nintendo | | + | | Developer: | Nintendo |
- | | Director: | Genyo Takeda | + | | Producer(s): | Kosuke Yabuki |
- | | Programmer: | Masato Hatakeyama | + | | Director: | Kenta Sato, Masaaki Ishikawa, Shintaro Jikumaru |
- | | Artist: | Makoto Wada | | + | | Artist: | Masaaki Ishikawa |
- | | Composers: | Yukio Kaneoka, Akito Nakatsuka, Kenji Yamamoto | + | | Composers: | Atsuko Asahi, Yasuaki Iwata| |
- | ---- | ||
- | |||
- | ====== Spielbeschrieb ====== | ||
- | // | ||
---- | ---- | ||
Zeile 25: | Zeile 23: | ||
====== Gameplay Demo ====== | ====== Gameplay Demo ====== | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
+ | </ | ||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== 1. Spielbeschrieb ====== | ||
+ | |||
+ | //Arms// ist ein Fighting-Game (Boxing Game), das 2017 auf Nintendo Switch erschien. Hier kämpfen die Spielfiguren mit übernatürlichen, | ||
---- | ---- | ||
- | ======Soundanalyse====== | + | ====== |
+ | |||
+ | ===== 2.1.Wahrnehmungsorientiert ===== | ||
+ | |||
+ | ==== 2.1.1 Feedback (sensomotorisch) ==== | ||
+ | |||
+ | __Menu:__ | ||
- | 2.1.1. | ||
- | Menu: | ||
Schraubenfeder-Geräusch bei Input/ | Schraubenfeder-Geräusch bei Input/ | ||
+ | | UI Wechsel | ||
+ | | UI Auswahl | ||
+ | |||
+ | __Kampf:__ | ||
- | Kampf: | ||
Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch. | Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch. | ||
Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. | Laufen, Springen, Ausweichen, Blocken erzeugen Geräusche. | ||
Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. | Ab und zu spielt zu den Aktionen zusätzlich eine Voice-Line. | ||
- | 2.1.2. | + | | Schuss |{{ : |
- | Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch | + | | Schlag |{{ :: |
+ | |Springen |{{ : | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 2.1.2. | ||
+ | |||
+ | Das Timbre der Fussschritte geben Auskunft über das Material des Spielfelds. z.B. ob der Boden aus Stein oder Metall besteht. Jedoch | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit === | ||
+ | |||
+ | __Menu:__ | ||
- | 2.1.3. | ||
- | Menu: | ||
Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, | Im Menü spielt Musik. Betritt man die Charakterauswahl, | ||
+ | |Übergänge|{{ : | ||
+ | |||
+ | __Kampf:__ | ||
- | Kampf: | ||
Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/ | Bevor das Spiel beginnt, werden Arme/Waffen ausgewählt. Bei der Arm-/ | ||
Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet. | Auch beim Ausführen einer Spezialattacke wird die Musik und Fussschritte kurzzeitig stummgeschaltet. | ||
- | 2.1.4. | + | |
+ | ==== 2.1.4. | ||
Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch sind unterschiedlich je nach ausgerüstetem Arm/Waffe (42 verschiedene Geräusche). | Schlag-Abschussgeräusch und Schlag-Treffergeräusch sind unterschiedlich je nach ausgerüstetem Arm/Waffe (42 verschiedene Geräusche). | ||
- | Voice-Over hilft zur Erkennung | + | Voice-Over hilft zur Identifizierung |
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 2.1.5. Kognitive " | ||
- | 2.1.5. | ||
Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. | Wenn der Spezialangriff aufgeladen ist, erklingt ein hoher Zwitscherton. | ||
- | 2.2.1. | + | |Spezial aufgeladen|{{ :: |
- | Arms kann mit Motion-Controls (Joy-Cons) gespielt werden. In dem Modus ist entspricht die Spielerbewegung der Bewegung des virtuellen Armes und erzeugt ein synchrones Whoosh Geräusch und ist somit recht isomorph. | + | |
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== 2.2 Bezug (Inter)Aktion – Klang? ===== | ||
+ | |||
+ | ==== 2.2.1. | ||
+ | |||
+ | //Arms// kann mit Motion-Controls (Joy-Cons) gespielt werden. In dem Modus ist entspricht die Spielerbewegung der Bewegung des virtuellen Armes und erzeugt ein synchrones Whoosh Geräusch und ist somit recht isomorph. | ||
Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross. | Das Spiel kann auch mit traditionellem Input gespielt werden (Knopfdrücke). In diesem Fall ist die Übereinstimmung weniger gross. | ||
- | 2.2.2. | ||
- | Je nach Character spielen andere Voice- und Effektgeräusche bei Aktionen (Fussschritte, | ||
- | 2.2.3. | + | ==== 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, |
- | Treffer-Sounds können anders klingen je nach stärke | + | |
+ | Je nach Charakter spielen andere Voice- und Effektgeräusche bei Aktionen (Fussschritte, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 2.2.3. | ||
+ | |||
+ | Treffer-Sounds können anders klingen je nach Stärke | ||
Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. | Beim geblocktem Schlag erklingt ein elektrisches Knister-Geräusch an Stelle des regulären Treffergeräusches. | ||
- | Beim Ausführen einer Spezialattacke | + | Beim Ausführen einer Spezialattacke |
Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. | Beim finalen KO-Treffer gibt es ebenfalls ein Echo. | ||
- | 2.4. | + | |Spezialattacke|{{ :: |
- | Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. | + | |
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== 2.4. Bezogen auf Raum ===== | ||
+ | |||
+ | Die Hintergrundmusik während dem Kampf ist je nach Spielfeld unterschiedlich. | ||
+ | |||
+ | |Springman' | ||
+ | |Misango' | ||
+ | |Dr. Coyle' | ||
Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: | Publikumsgejubel ist an folgenden Zeitpunkten im Spiel zu hören: | ||
- | Anfang des Kampes | + | * Anfang des Kampfes |
- | Bei einer erfolgreich ausgeführten Grab-Attacke | + | |
- | Bei einer erfolgreich ausgeführten Spezialattacke | + | |
- | Beim letzten Treffer des Spiels (KO) | + | |
Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. | Fliegende Items können auf dem Spielfeld erscheinen. Wenn sie das tun, klingt ein Propeller- und Piepgeräusch. Durch den Stereo-Sound kann der Spieler sie orten. | ||
- | 2.5.1. | + | |
+ | |Item // | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== 2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ===== | ||
+ | |||
+ | ==== 2.5.1. | ||
Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, | Einfacher Ablauf von Vorbereitung (Stille), zu Publikumsgejubel, | ||
Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. | Eine Ansagestimme verkündet zudem den Anfang und das Ende eines Kampfes. | ||
- | 2.5.3. | + | |Start|{{ :start.mp3 |}}| |
+ | |K.O.|{{ :k.o..mp3 |}}| | ||
+ | |Spott|{{ :spott.mp3 |}}| | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 2.5.3. | ||
Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahl, | Jeder Character hat eigene Voice-Lines in ihrer jeweiligen Sprache. Diese sind in der Charakterauswahl, | ||
- | 3.1. | + | |Spring Man|{{ : |
- | Surround | + | |Min Min|{{ : |
+ | |Master Mummy|{{ : | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung ===== | ||
+ | |||
+ | ==== 3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen) ==== | ||
+ | |||
+ | Der Surround-Sound | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik ==== | ||
+ | |||
+ | Die Hintergrundmusik scheint inspiriert von brasilianischer Musik und erinnert in der Instrumentation vielleicht etwas an Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren), | ||
+ | |||
+ | |ARMS-Theme|{{ :: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== Fazit: ====== | ||
+ | |||
+ | Der Sound in //Arms// ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt von Sounds: Verschiedene Spielfelder mit eigener Musik, verschiedene Charaktere mit eigenen Sounds und viele Kombinationen von verschiedenen Armen/ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== Vergleich zwischen Punch-Out!! und Arms: ====== | ||
- | 3.2. | ||
- | Die Hintergrundmusik erinnert vielleicht an Samba oder Capoeira-Musik (mit mehr energetischen E-Gitarren). | ||
- | Fazit: | + | In vieler Hinsicht sind // |
- | Der Sound in Arms ist sehr aufwändig gestaltet. Es gibt eine riesengrosse Vielfalt | + | // |
- | Vergleich zwischen Punch-Out!! und Arms: | + | [[punch-out| Punch-Out!!!]] |
- | In vieler Hinsicht sind Punch-Out!! und Arms sich sehr ähnlich. Von der Dramaturgie besonders: Beide Spiele haben den Ablauf von Stille zu Publikumsgejubel zu Kampfmusik und Kampf-Sounds zu Publikumsgejubel. | + | |
- | Punch-Out!! versucht mit den wenigsten Mitteln möglichst viel herauszuholen, | + |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/arms.1559846271.txt.gz · Zuletzt geändert: von skraft1