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baba_is_you

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baba_is_you [2021/06/09 16:25] limeschbaba_is_you [2021/06/10 15:10] (aktuell) limesch
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 ====== Baba is you ====== ====== Baba is you ======
  
-{{::h2x1_nswitchds_babaisyou_image1600w.jpg?680|}}+{{::h2x1_nswitchds_babaisyou_image1600w.jpg?680}}
  
 | Genre:  | Puzzle Game  | | Genre:  | Puzzle Game  |
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 | Analyse von:  | Luca Imesch & Dana Senn  | | Analyse von:  | Luca Imesch & Dana Senn  |
  
-=== Spielbeschrieb ===+====== Trailer und Beschreibung ======
  
 {{youtube>z3_yA4HTJfs?medium}} {{youtube>z3_yA4HTJfs?medium}}
  
-Baba is You ist ein levelbasiertes Rätselspiel in einem retro-pixelart Stil. Die Rätsel bestehen aus diversen Objekten wie Steinen, Flaggen, Schlüsseln, Wasser und aus Textbausteinen, wie "Baba", "is", "and", "Rock", "push" etc. Aus den Textbausteinen werden Regeln beschrieben wie "Baba is You", was bedeutet, dass der Spieler Baba steuert - ein kleines weisses Tierchen. Andere Regeln können Dinge sein wie "Rock is push", "Water is Sink" oder "Flag is Win". +Baba is You ist ein levelbasiertes Rätselspiel in einem retro-pixelart Stil. Die Rätsel bestehen aus diversen Objekten wie Steinen, Flaggen, Schlüsseln, Wasser und aus Textbausteinen, wie "Baba", "is", "and", "Rock", "push" etc. Aus den Textbausteinen werden Regeln beschrieben wie "Baba is You", was bedeutet, dass der Spieler Baba steuert - ein kleines weisses Tierchen. Andere Regeln können Dinge sein wie "Rock is push", "Water is Sink" oder "Flag is Win". Die Rätsel werden bewältigt, indem man diese verschiedenen Textbausteine verschiebt und unterschiedlich zusammensetzt, wie "Rock is You" um so die Regeln des Spieles zu verändern, um ans Ziel zu gelangen.
-Die Rätsel werden bewältigt, indem man diese verschiedenen Textbausteine verschiebt und unterschiedlich zusammensetzt, wie "Rock is You" um so die Regeln des Spieles zu verändern, um ans Ziel zu gelangen. +
-===== 2. Soundbeschrieb =====+
  
-Das Sound Design und insbesondere der Soundtrack von Disco Elysium kreiert eine melancholische Atmosphäre. Eindrücke von Leere, Einsamkeit und Fernsucht entstehen. Die verwendeten Klänge wirken oft hart und knistrig. Das bemerkt man besonders in der Vertonung der UI Elemente. Diese Klänge unterstreichen und prägen dementsprechend gut die Atmosphäre von Disco Elysium.+===== 1Soundbeschrieb im Überblick =====
  
-==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ====+Das in einem pixel-stil gestaltete Spiel wurde durch ein paar wenige retro-Soundeffekte und Soundtracks gut abgerundet. Die wenigen Soundeffekte wurden, wo es Sinn ergab, wiederverwendet und bilden ein zusammenhängendes Theme. Die Soundtracks sind passend zu den Visuals gewählt, und pro "Gebiet" unterschiedlich.
  
-Disco Elysium kreiert eine melancholische und fernsüchtigen Atmosphäre, die vom Soundtrack getragen wird. Eine prägende Leere lässt Schlüsselmomente, in denen mehr Geräusche und ein akzentuierter Soundtrack aufeinandertreffen wirkungsvoller erscheinen.+===== 2Soundeffekte =====
  
-Disco Elysium ist ein höchst immersives Erlebnis, das unter anderem von seinem meist zurückhaltendem Sound Design lebt.+==== 2.1 Soundeffekte UI ====
  
-**Soundtrack**+Die UI-Sounds bleiben immer gleich. Sie geben dem Spieler bei einem Hover und Klick immer ein Feedback.
  
-Disco Elysium ist geprägt von seinem melancholischenvon wenigen Lichtblicken durchzogenen SoundtrackDarin finden sich hauptsächlich diverse SynthesizerKlavierStreicher und GesangWobei die Synthesizer am meisten genutzt werdenBritish Sea Powerein indie rock Band, schrieb den aus 28 Songs bestehenden Soundtrack für Disco Elysium. Der folgende Textauszug beschreibt die Wirkung und den Einsatz des Soundtracks sehr treffend:+^ **Button Hover** | Dumpfesrundes Hovergeräusch | Feedback | {{Baba:ButtonHoverMM.mp3| Button }} | 
 +^ **Button Press 1** | Dumpfeseinzelnes Klickgeräuschzur Navigation im Menu | Feedback | {{Baba:ButtonPressMM.mp3| Button }} | 
 +^ **Button Press 2** | Dumpfes, Hallendes Klickgeräusch zur Bestätigung von grösseren Auswahlen | Feedback | {{Baba:ButtonPress2MM.mp3| Button }} | 
 +^ **Level Select** | Viel höherer UI SoundeffektSignalisiert dem Spieler den Start des Levels | Feedback, Verdeutlichung | {{Baba:MapoLevelSelect.mp3| Button }} |
  
-//„Disco Elysium soundtrack by the award-winning rock band British Sea Power exemplifies the ethos that made Disco Elysium an unforgettable experience. Pushing the idea of what games can be, artists from outside the industry have used their talents to show us new possibilities in interactive media. And this music is at the core of the experience. It is the heart of Martinaise, where everything beautiful is right there, just out of reach. It’s atmospheric — so much like home, but still with something to yearn for. It says everything the words can’t. Revachol is all right here, baby.“//+**Soundtrack**
  
-- zaumstudio.com+Im Main Menu des Spiels und auf der "Map" (Level Auswahl) gibt es je einen Soundtrack.
  
-Hier einige repräsentative **Soundtrack Samples**:+**Main Menu** | {{Baba:menu.ogg| Button }} | 
 +^ **Map** | {{Baba:map.ogg| Button }} |
  
-| Track Titel | Soundtrack Sample | +{{::20210610145143_1.jpg?450|}} {{::20210610145157_1.jpg?450|}}
-| Apartment Buildings | {{ :01_apartmentbuildings_discoelysium_soundtracksample.mp3 }} | +
-| Hanged Man | {{ :02_hangedman_soundtracksample.mp3 }} +
-| Dicemaker Theme | {{ ::03_dicemakertheme_soundtracksample.mp3 }} | +
-| Hardcore Music | {{ ::04_hardcoremusic_soundtracksample.mp3 }} |+
  
-**Illusion von Stille**+==== 2.2 Soundeffekte Gameplay ====
  
-Disco Elysium greift besonders in seinem Dialogsystem auf Stille zurück. Wobei der Begriff „Stille“ in dem Zusammenhang irreführend ist. Man sollte eher von einer „Illusion von Stille“ sprechen. Diese Illusion wird durch subtile Geräusche, wie ein leises Knistern und ein dumpfes Summen kreiert. Man befindetet sich gefühlt unter einer Glasglocke. Der Soundtrack tritt in den Hintergrund und der Fokus wird mehr auf die Ambientsounds gelegt. Dadurch wird der Spieler nicht in seinem Lesefluss gestört oder abgelenkt. Man trifft auf unterschiedliche Illusionen von Stille. Wird diese gewohnte Stille dem Dialog jedoch entzogen und durch ein aufdingliches Sound Design ersetzt verändert sich auch der Zugang zum Text. Auch darauf greift Disco Elysium zurück. Dazu später mehr.+Die Gameplay Soundeffekte sind immer gleich und geben dem Spieler Feedback bezüglich der Bewegungen und Aktionen der Objekte und Figuren.
  
-Hier einige repräsentative **Ambient Sounds** während eines Dialogs:+**Fortbewegung**                | Schrittgeräusche des Charakters                                                                 | Feedback                    | {{Baba:MapoLevelMoving.mp3| Button }}  | 
 +^ **Schritte rückgängig machen**  | Höherer Soundeffekt, Signalisiert die Rückwärtsbewegung als Kontrast zur normalen Fortbewegung  | Feedback, Verdeutlichung    | {{Baba:RevertMove.mp3| Button }}       | 
 +^ **Regel zusammengesetzt**       | Akustische Bestätigung, dass eine Regel korrekt zusammengesetzt wurde                           | Feedback, Zustandsänderung  | {{Baba:RuleComplete.mp3| Button }}     | 
 +^ **Objekt zerstört**             | Alarmierender Soundeffekt, wird bei jedem zerstörten Objekt abgespielt                          | Feedback, Zustandsänderung  | {{Baba:DestroyItem.mp3| Button }}      | 
 +^ **Level geschafft**             | Belohnender Soundeffekt bei der Vervollständigung eines Levels                                  | Feedback, Belohnung         | {{Baba:LevelComplete.mp3| Button }}    |
  
-| Ambient Sound | Sample | +**Soundtrack**
-| Regen und Möwen | {{ :1_tommyleshommes_stilleillusion_soundsample.mp3 }} | +
-| Leichter Regen und Knistern | {{ :03_leichterregenundknistern_ambientsoundsample.mp3 }} | +
-| Rauschen und Möwen | {{ ::02_moewnundrauschen_ambientsoundsample.mp3 }} | +
-| Radio und Knistern | {{ ::04_radioundknistern_ambientsoundsample.mp3 }} | +
- +
-Fazit: In Disco Elysium hört man fast überall Möwen. +
- +
-==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== +
- +
-Jede Aktion in Disco Elysium bringt einen Klang mit sich. Sei das das Geräusch von Schritten, das Rütteln an einer Tür oder das Treten eines Briefkastens. Jeder Klick ist vertont und bestimmte Ereignisse, die für den Spieler entscheidend sind, verfügen über einen eigenen Klang. +
- +
-**Dialogsystem** +
- +
-Das Dialogsystem ist, wie bereits erwähnt, von einer meist ruhigen Leere geprägt. Gleichzeitig erhält der Spieler für jede Aktion innerhalb des Dialogsystems ein auditives Feedback. Die Geräusche beim Auswählen von Dialog- und Continue Optionen erinnern mich an eine Schreibmaschine. Ausserdem finden während Dialogen sogenannte Skillchecks statt. Diese Checks können positiv oder negativ ausfallen, was jeweils von einem akustischen Feedback unterstrichen wird. Im Spiel wird bei einem Skillcheck gewürfelt. Die Soundwahl in dem Zusammenhang halte ich für spannend; sie wirkt kratzig, rhythmisch und knisternd. +
- +
-Hier vier Beispiele: +
- +
-| Dialogoption auswählen  | {{ ::01_dialogoptionauswaehlen_uisoundsample.mp3 }}  | +
-| Continue Option  | {{ ::02_continue_uisound.mp3 }} | +
-| Check Positiv | {{ ::04_checkpositive_uisound.mp3 }} | +
-| Check Negativ | {{ ::03_checknegativ_uisound.mp3 }} | +
- +
-So ertönt im Dialogsystem von Disco Elysium jedesmal ein bestimmtes Theme, wenn sich ein Skill, in dem Sinne eine innere Stimme, zu Wort meldet. Insgesamt finden sich in Disco Elysium 24 Skills, die über vier Kategorien verteilt sind. Jede dieser Kategorien verfügt über ein eigenes Theme. In dem Zusammenhang kommt der Einsatz von Illusion von Stille und dem plötzlichen Erklingen eines Geräuschs gut zum Ausdruck. Das Erklingen dieser Themes wirkt im Dialogfluss belohnend, kann aber auch erschreckend sein. +
- +
-Hier die vier Skill Themes: +
- +
-| Skill  | Theme  | +
-| Intellect  | {{ ::01_intellect_skilltheme.mp3 }}  | +
-| Psyche  | {{ :02_psyche_skillthemeklang.mp3 }}  | +
-| Physique  | {{ ::03_physique_skillthemeklang.mp3 }}  | +
-| Motorics  | {{ ::04_motorics_skillthemeklang.mp3 |Sound Beispiel}} +
- +
-==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== +
- +
-Neben den bereits erwähnten Themes erhalten wir für jede angeklickte Dialogoption ein auditives Feedback. Meist ein kurzes, knackendes Geräusch. Auch auf das Erhalten neuer Quests, neuer Gegenstände und neuer Gedanken wird der Spieler auditiv hingewiesen. Das Selbe gilt, wenn der Spieler physischen oder moralischen Schaden erleidet, während einer Dialogsequenz. Jede dieser Aktionen zieht ein anderes Geräusch, einen anderen Klang mit sich. +
- +
-Hier einige Beispiele: +
- +
-| Information  | Sound Beispiel +
-| Task Gained/Completed | {{ :04_task_gained_infosound.mp3 }} | +
-| Task Updated  | {{ :03_task_updated_infosound.mp3 }} | +
-| New Skillpoint  | {{ :02_newskillpoint_infosound.mp3 }} | +
- +
-==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== +
- +
-Disco Elysium lebt von seiner Narration und seiner Dramaturgie. Beides wird vom Sound Design und insbesondere vom Soundtrack hervorragend unterstrichen. Mal subtil, mal akzentuiert. +
- +
-**Charakter Themes** +
- +
-Einige Charaktere verfügen über ein eigenes Theme. Besonders im Dialog mit Measurehead, einem rassistischen Kommunisten, kommt die Wirkung dieses Themes besonders stark zur Geltung. Der Spieler fühlt sich klein und unterlegen. Eine bedrohliche und beengende Atmosphäre entsteht. Besonders ist auch, wie die Themes untereinander korrespondieren, je nach der Verbindung, die zwischen den jeweiligen Charakteren besteht. So ist das Theme von Measurehead ähnlich aufgebaut, wie das Theme von Evrat, seinem Boss. Das Theme von Joyce, der Konkurrentin von Evrat, kreiert eine ähnliche Stimmung, aber mit ganz anderen Mitteln. +
- +
- +
-Hier einige Beispiele: +
- +
-| Charakter | Theme | +
-| Measurehead | {{ ::01_measurehead_charactertheme.mp3 }} | +
-| Evrat | {{ :02_evrat_charactertheme.mp3 }} | +
-| Joyce | {{ :03_joyce_charactertheme.mp3 }} | +
- +
-**Voice Overs** +
- +
-Ausserdem wurden die meisten Charaktere von grossartigen Synchronsprechern eingesprochen. Das macht den Charakter nochmal nahbarer und erhöht die Immersion. Nicht nur Charaktere, sondern auch Teile der Psyche und des Gehirns des Protagonisten wurden eingesprochen (Ancient Reptilian Brain, Limbic System). +
- +
-Leider wurden die Dialoge nicht vollständig synchronisiert. Nur die Anfänge wurden eingesprochen, doch hallen die Stimmen im Kopf des Spielers, beim Lesen der nicht vertonten Textabschnitte nach. Trotzdem besteht der Wunsch nach einer vollständigen Vertonung. Dies würde Disco Elysium nochmal zugänglicher für nicht-lesebegeisterte Spieler machen. +
- +
-Hier einige Beispiele: +
- +
-| Charakter | Voice Over | +
-| Cuno | {{ ::01_cuno_voiceover.mp3 }} | +
-| Evrat | {{ ::03_evrat_voiceover.mp3 }} | +
-| Measurehead | {{ ::02_measurehead_voiceover.mp3 }} | +
-| Ancient Reptilian Brain | {{ ::03_ancientreptilianbrain_voiceover.mp3 }} | +
-| Limbic System | {{ :05_lymbicsystem_voiceover.mp3 }} | +
- +
-==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== +
- +
-Disco Elysium verfügt für jeden seiner Orte über eine individuelle Soundkulisse, die dem Spieler etwas über den Ort, an dem er sich befindet, und/oder die Figur, die ihm gegenübersteht erzählt.   Man bewegt sich dementsprechend von Atmosphäre zu Atmosphäre. Dabei greift Disco Elysium auf dynamische Soundtracks zurück. Normalerweise befindet sich der Spieler in einem Ambient Loop, in den bspw. ein Character Theme ein- und ausfadet. +
- +
-Besonders spannend ist in dem Zusammenhang, wie sich der Soundtrack in der Whirling Cafeteria im Verlauf des Spiels verändert. Ganz abhängig von der In-Game-Tageszeit und der Spieler Position. +
- +
-Hier einige Beispiele: +
- +
-| Whirling Cafeteria Morgen | {{ ::01_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | +
-| Whirling Cafeteria zweiter Stock | {{ :02_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | +
-| Whirling Cafeteria Abend | {{ :04_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | +
-| Whirling Cafeteria Nacht | {{ :05_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | +
- +
-**Akustischer Zoom** +
- +
-Bemerkenswert, wenn man bereits über Fade-Ins und Outs spricht: Wenn der Spieler einen Dialog startet, findet ein „akustischer Zoom“ statt. Die Wirkung entsteht, dass man sich schnell auf etwas zubewegt und kurz davor stoppt. Alles wirkt gedämpft und reduziert. Die Stille-Illusion setzt ein. +
- +
-Hier zwei Beispiele: +
- +
-| Zoom-In | {{ ::01_hoersturz_raumsound.mp3 }} | +
-| Zoom-Out | {{ :02_hoersturz_raumsound.mp3 }} | +
- +
-===== 3. Persönliches Fazit ===== +
- +
-Ich halte Disco Elysium für ein grandioses Spiel und kann es jedem RPG- und Textadventure- Begeisterten wärmstens ans Herz legen. Das Sound Design und der Soundtrack kreieren den Rahmen und Raum, den Disco Elysium braucht, um seine immersive Wirkung zu entfalten. Man findet bestimmt Spiele, die einen grösseren Fokus auf Sound Design gelegt haben. Trotzdem ist das, was in Disco Elysium vorhanden ist, ausgeklügelt und geschickt angewendet. +
- +
-Ich musste/durfte feststellen, wie anspruchsvoll es ist, über Sound und Musik zu schreiben. Die richtigen Worte zu finden, um genau zu sein. Mir fällt auf, wie man in diesem Bereich von einer ganz anderen Wahrnehmungsebene, an die Sache heran gehen muss und das eine Anpassung in der Sprache fordert. +
- +
-Es war aufschlussreich Disco Elysium aus der Perspektive Sound Design zu untersuchen. In dem Zusammenhang bin ich auf's Neue beeindruckt, wie nichts in diesem Spiel vernachlässigt wurde. Spiel also Disco Elysium. Es lohnt sich. +
- +
-===== 4. Vergleich Disco Elysium und Divinity: Original Sin 2 ===== +
- +
-==== 4.1 Allgemeiner Vergleich ==== +
- +
-Ich starte den Vergleich der beiden Spiele mit einem allgemeinen Vergleich und suche nach Übereinstimmungen und Unterschieden. So versuche ich ein Bewusstsein und einen Kontext zu schaffen, durch den man mit mehr Verständnis in den Sound Design Vergleich einsteigen kann. +
- +
-//Allgemeinen Übereinstimmungen:// +
- +
-  * Beides sind Rollenspiele und verfügen dementsprechend über ähnliche Mechaniken. (Dialog, Erkundung, Kampf) +
-  * Beide wurden in den letzten paar Jahren veröffentlicht. (Divinity: 2017, Disco: 2019)  +
-  * Beide gewannen unzählige Preise. +
- +
-//Allgemeinen Unterschieden:// +
- +
-  * Die Spiele verfügen über komplett andere Settings (Divinity: Fantasy, Disco: Krimi)  +
-  * Die Spiele verfügen über eine unterschiedliche Gewichtung in der Mechanik (Divinity: Kampf, Disco: Dialog)  +
-  * Die Spiele verfügten über unterschiedlich grosse Studios (Divinity: Kampf, Disco: Dialog) +
- +
-====4.2 Sound Design im Vergleich==== +
- +
-In meinem Sound Design Vergleich, setze ich den Fokus auf den Einsatz von **Musik**, **Voice Overn** und der **Vertonung von UI Elementen**. +
- +
-**Musik im Vergleich** +
- +
-Disco Elysium und Divinity: Original Sin II verfügen über äusserst unterschiedliche Soundtracks. Zum einen unterscheiden sich die Soundtracks im Umfang (Divinity: 42 Tracks, Disco: 28 Tracks) Zum anderen wird mit anderen Instrumenten gearbeitet. Divinity ist orchestral und Disco stützt sich mehr auf Synthesizer. Ausserdem streben die beiden Soundtracks unterschiedliche Atmosphären an. Divinity soll episch wirken, wohingegen Disco reduziert und zurückhaltend wirkt. Doch kreieren beide Spiele eine gewisse Melancholie durch ihre Soundtracks. +
- +
-Hier Tracks aus beiden Spielen im Vergleich: +
- +
-|Disco Elysium (Apartment Buildings)|{{ :01_apartmentbuildings_discoelysium_soundtracksample.mp3 |}}| +
-|Divinity: Original Sin II (Main Theme)|{{ :01_maintheme_soundtrack.mp3 |}}| +
- +
-**Voice Over im Vergleich** +
- +
-Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II greifen auf grandiose Synchronsprecher zurück. Beide Spiele bieten in ihrem Zugang zur Sprache eine grosse Vielfalt und grossen Wiedererkennungswert. Doch wurden die einige Stimmen in Disco Elysium meiner Meinung nach schlecht abgemischt. Sie heben sich zu wenig vom Ambient Sound und vom Soundtrack ab und drohen teilweise, darin unter zu gehen. Das ist besonders bei Measurehead der Fall. Wobei seit meinem Spieldurchlauf noch einige Bugfixes und allgemeines Polishing stattgefunden haben. Was bedeuten kann, dass dieser Kritikpunkt nicht mehr aktuell sein könnte. +
- +
-Hier Voice Overs aus beiden Spielen im Vergleich:+
  
-|Disco Elysium (Measurehead)|{{ :02_measurehead_voiceover.mp3 |}}| +Es gibt für jedes Gebiet in dem Spiel einen eigenen SoundtrackHier sind zwei Beispiele aufgelistet.
-|Divinity: Original Sin II (Red Prince)|{{ :02_redprince.mp3 |}}|+
  
-**Vertonung UI Elemente**+**Factory** | {{Baba:factory.mp3| Button }} | 
 +^ **Garden** | {{Baba:garden.mp3| Button }} |
  
-Sowohl Disco Elysium wie auch DivinityOriginal Sin II haben alle ihre UI Elemente vertontDivinity erfüllt mit seiner Vertonung genau das, was man von einem Fantasy Rollenspiel erwartetÖffnet man ein Buch, hört man das typische Rascheln von von vergilbten Seiten. Das selbe gilt für die Vertonung seiner UI Elemente. Divinity gibt dem Spieler genau das, was er erwartet und in diesem Setting brauchtMagie, Mystik und Macht+{{::20210610145701_1.jpg?450|}} {{::20210610145741_1.jpg?450|}}
  
-Disco Elysium hingegen spielt mehr mit der Vertonung seines UI. Dazu führt unter anderem, dass an sein Setting nicht so klare Erwartungen gestellt werden, wie bei Divinity. Bei Disco Elysium trifft man auf eine Mischung aus mechanischen Klickgeräuschen und Synthesizer. Alle Interaktionen in der Spielwelt klingen mechanisch oder organisch. Alles, was den Spieler bspw darüber aufklärt, dass er einen neuen Skillpunkt hat, ist synthetisch. Dadurch entsteht einzigartige Klangwelt+===== 3Fazit =====
  
-Hier zwei repräsentative Vertonungen von UI Elemente aus beiden Spielen im Vergleich:+Die wenigen Soundeffekte wurden gezielt und geschickt in dem Spiel platziert, um dem Spieler beim Lösen der Rätsel möglichst zur Hilfe zu stehen. Sie dienen nur teilweise oder gar nicht der Immersion in das Setting. 
  
-|Disco Elysium (New Skill Point)|{{ :02_newskillpoint_infosound.mp3 |}}| +Das Spiel brilliert vor allem durch die sehr technische und "code-orientierte" VorgehensweiseZu dieser passt diese minimalistische Art von Sounddesign erstaunlich gut
-|Divinity: Original Sin II (Level Up)|{{ :03_levelup.mp3 |}}|+
  
-==== 4.3 Fazit ====+Die Soundtracks in dem Main Menu und auf der Map fanden wir sehr passend und harmonisch, wobei in den Levels selbst können einzelne Soundtracks auf die Dauer etwas repetitiv oder sogar störend wirken. 
 +===== 4. Vergleich zu Return of the Obra Dinn ===== 
  
-Divinity: Original Sin II und Disco Elysium sind aus dem selben Genre und gehen dementsprechend ähnlich mit ihrem Sound Design und Music Design um. Die Studios haben mit erfahrenen Musikern und Komponisten zusammengearbeitet, um einen passende Atmosphäre für ihre Spiele zu kreieren. Beiden ist das ausgezeichnet gelungen. Larian Studios verfügt über deutlich grössere Ressourcen und deutlich mehr Erfahrung, als ZA/UM. Dementsprechend ist Divinitys Sound Design umfangreicher und perfektionierter als das von Disco Elysium.+[[return_of_the_obra_dinn|Return of the Obra Dinn]]
  
-Divinity und Disco Elysium bewegen sich durch zwei komplett verschiedene SettingsEin Fantasy Setting verlangt eine andere Klangwelt als ein Krimi Setting. Auch hier konnte Larian auf vergangenen Erfahrungen und bestehenden Vorbildern aufbauenDas blieb ZA/UM in einigen Bereichen verwehrt: Wie klingt unsere Psycheunser Körperunser Intellekt und unsere Motorik? ZA/UM hat Antworten auf diese Fragen gefunden.+Die beiden Spiele sind zwar im gleichen Genre angesiedelt, jedoch sind die Mittel, mit denen die Rätsel und Problemstellungen vermittelt werden sehr unterschiedlicher NaturDurch diese klare Unterscheidung müssen auch die Soundeffekte eine andere Rolle einnehmen, um die richtigen Informationen und Gefühle zu vermittelnBei Obra Dinn ist die Immersion in das Setting und die Geschichte der Matrosen essentiellda die Geschehnisse auf dem Schiff möglichst gut in Erinnerung bleiben müssen um sie verknüpfen zu könnenwas dann zu den Lösungen der Rätsel führt. Hierbei spielen die Soundeffekte eine ausschlaggebende Rolle, da sie auf einer weiteren Sinnesebene dem Spieler helfen sich die Ereignisse einzuprägen.
  
-Abschliessend kann ich festhaltendass beide Spiele spielenswert und hörenswert sind. Diese Analyse hat mir, wie bereits erwähnt, einen neuen Blickwinkel auf Divinity: Original Sin II und Disco Elysium ermöglicht. Dementsprechend hat sich meine Wahrnehmung beim Spielen verändertIch bin gespannt daraufwie sich diese Wahrnehmung weiter verändert und vertieft.+Bei Baba is You ist die Problemstellungsowie die Lösung des Rätsels gleichzeitig auf dem Screen zu sehen und das Setting sowie die Regeln des Rätsels sind teilweise vorgegeben und werden teilweise von dem Spieler selbst geschrieben als Teil der LösungHierbei sind lediglich klare Hinweise und knappes Feedback des Spieles wichtig, um den Spieler konzentrieren zu lassenDafür sind die simplennicht invasiven Soundeffekte besonders gut geeignet.
  
-Spiel Disco Elysium und Divinity: Original Sin II. Es lohnt sich.+==== 4.1 Fazit Vergleich ====
  
 +Wir gingen davon aus, dass gewisse Soundeffekte im gleichen Genre immer wieder vorkommen. Bei Shootern ist es üblich, immer eine Waffe dabei zu haben oder einen Helikopter zu hören, obwohl man ein komplett anderes Shooter-Spiel spielt. Dabei können sich trotzdem die verschiedenen Sounds von Spiel zu Spiel unterscheiden, ihr Ursprung kommt aber vom gleichen Objekt.
  
 +Bei unserem Vergleich ist uns klar geworden, wie wichtig die thematische Anpassung von Sound ist, um den Spieler ans Ziel zu führen. In dieser Hinsicht machen es die Spiele beide gleich: Die Immersion des jeweiligen Spiels beizubehalten.
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