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Tomb Raider
Genre: | Action-Adventure |
Spielmodus: | Einzelspieler |
Entwickler: | Core Design |
Publisher: | Eidos Interactive |
Veröffentlichung: | 25. Oktober 1996 |
Platformen: | PlayStation, Sega Saturn, Windows |
Spielbeschrieb
Tomb Raider, veröffentlicht in 1996 und entwickelt von Core Design, ist ein Action-Adventure-Spiel wo der Spieler die Protagonistin Lara Croft steuert. Tomb Raider ist der erste Teil der Tomb-Raider-Reihe und in diesem Teil muss der Spieler versuchen ein Artefakt ('Scion') zu finden, welches vor Jahrtausenden in drei Teile und in verschiedenen Teile der Welt versteckt wurden. Die virtuelle Welt von Tomb Raider ist in 3D-Computergrafik gestaltet. Der Spieler kann laufen, rennen, klettern, springen, schwimmen, tauchen, und mit verschiedenen Waffen schiessen. Zahlreiche Gegner (Tiere wie Bären, Wölfe, Dinosaurier..) versuchen immer wieder Lara Croft anzugreifen. Der Spieler kann sich allerdings mit Waffen wie Pistolen, Magnums, Schrotflinte und Uzis verteidigen. Nur die Pistolen (beidhändig) verfügen über unendlichen Munitionsvorrat. Für die anderen Waffen müssen Munitionspäckchen gesammelt werden. Der Spieler kann ebenfalls Medipacks sammeln, um die Gesundheit zu verbessern.
Sound Analyse
Allgemeine Klanganalyse
Das Spiel bietet eine geringe Auswahl an Klängen, Ambient- und Hintergrundmusik, die das Spielgeschehen jedoch gezielt stützen.
Funktional–Ästhetische Analyse
Die Geräusche im Spiel werden schwerwiegend funktional verwendet.
Wahrnehmungsorientiert
Feedback (sensomotorisch)
Bei Interaktion mit Objekten wird der Spieler über den Erfolg oder Misserfolg
dieser durch ein Soundeffekt informiert. Visuelle Effekte unterstützen dies.
Fokussierung der Aufmerksamkeit
Bei Cutscenes wird die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Umgebung gelenkt, und so über seine Situation aufgeklärt. So wissen wir zum Beispiel zu beginn einer Mission, aufgrund der auditiven Narration, ob wir uns einem Kampf stellen müssen, oder nicht.
Disambiguierung, Verdeutlichung
Das Aufnehmen verschiedener Spielobjekte erzeugt ein klangliches Feedback.
Bezug (Inter)Aktion - Klang
Eher isomorph, direkte Verbindung
Obwohl Klänge vor allem funktional verwendet werden, kann das Spiel wenige Erlebnisse auditiv stützen, um den Spieler noch mehr ins Geschehen zu integrieren und das Ambiente realistischer zu gestalten. Ein Beispiel dafür sind Fussschritte, fallende Steine, Geräusche wenn Kisten/Steinblöcke geschoben werden und wenn getaucht wird.
Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler
Direkte Kommunikation
Gewisse Objekte signalisieren dem Spieler durch Geräuscherzeugung ihren Manipulations-Status. Zum Beispiel Hebeln, die ein Mechanismus auslösen, oder Gänge, die zum angrenzenden Raum führen.
Indirekte Kommunikation
Beim Öffnen oder betreten eines Raumes wird meist, falls vorhanden, die KI direkt aktiviert.
Das annähern der KI zum Spieler wird oft durch Geräusche signalisiert. Z.Bsp. bei Fledermäuse, die den Spieler angreifen, hört man das Flügelflattern, oder bei den Wölfen das Heulen, welches lauter wird umso mehr diese sich dem Spieler nähern.
Bezogen auf Raum
In gewissen Räumen wird versucht, die Atmosphäre der bevorstehenden Herausforderung anzupassen.
So wird zum Beispiel eine hektischere, spannungssteigernde Musik in einem Raum mit vielen Hindernissen gespielt.
Klingqualität
Die Klangqualität erreicht beim ersten Tomb Raider bereits eine höhere Qualität als die 8-bit Sounds.
Gewisse Sound-Kulissen wurden durch aufnehmen realer Instrumente eines Orchesters erarbeitet.
Stil, Genre, Klangästhetik
Auch wenn der Stil und Einsatz der Klänge eher rudimentär ist, gibt dies dem Spiel seinen eigenen und unverwechselbaren Charakter.
Die Hintergrundmusik befindet sich im Genre der Klassischen Musik.
Intromusik
Umgebungsgeräusche
Hintergrundmusik
Charakter Sound Effects
Schritt Sound
Landung Sound
Atmung Sound (nach dem tauchen)
Sterben Sound
Sprung Sound
Klettern Sound
Tauchen Sound
"No" Sound
Waffen Sound (Magnum)
Waffen Sound (Schrotflinte)
Medipack Sound (Einnahme)
Reload Sound
Schlüssel Sound
Umgebung Sound Effects
Bär Sound
Wasser Sounds
Feuer Sound
Steinblock Sound
Vergleich: Tomb Raider und Rise of the Tomb Raider
Im Gesamteindruck profitiert das Gameplay in Rise of the Tomb Raider nur bedingt durch die immense Anhäufung auditiver Effekte. Das Spiel lebt durch seine Spielmechaniken, welche sich durch die Jahrzehnte kaum merklich verändert hat.
Somit bleibt auch Tomb Raider 1, entwickelt 1996, nach wie vor ein interessanter und spielbarer Titel.
Beide Spiele verwenden Soundeffekte zur Verstärkung der Narration, wie auch der Identifizierung des Spielers mit der Spielwelt.
Interessant ist jedoch, dass bei der Stenographischen Ausarbeitung beider Titel, auf Tonale Ebenen (Instrumente) des selben Typus zurückgegriffen wird und wurde. Die Oboe nimmt bei der dramaturgischen Gestaltung der Hintergrundmusik eine wichtige Rolle ein, welche somit einen Wiedererkennungswert schafft.
Zur Charakterentwicklung von Lara Croft ist zu sagen, dass ihre Rolle, durch die weitere Entwicklung
der Reihe an Wichtigkeit gewonnen hat.
Wo sich ihre Auditiven Feedbacks im ersten Teil auf das Verneinen bestimmter Handlungen beschränkten, nimmt ihr Charakter in Rise of the Tom B. Raider eine wichtige Narrative Funktion ein, die den Spieler zwar nie persönlich anspricht, jedoch gerne über aktuelle Situation und Handlungsradius informiert (Selbstgespräche).
Rise of the Tomb Raider: rise_of_the_tomb_raider
2017 - Alexandra Martin, Ava Thalheim, Tom Barylov