battleblock_theater
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====== Spielbeschrieb ====== | ====== Spielbeschrieb ====== | ||
- | Nach einem Schiffsbruch auf einer Insel findet sich der Spieler als Gefangener eines seltsamen Katzenvolks wieder. Die Katzen zwingen ihre Gefangenen jeweils ein endloses Theaterspektakel aufzuführen. Die Gefangenen kämpfen zum Vergnügen der Katzen auf einer Bühne um Leben und Tod. Der Hauptcharakter muss nach Anweisung seines ehemaligen Freundes Hatty Hattington zahlreiche Level durchlaufen. Dabei besteht die Spielmechanik im Wesentlichen aus Laufen, Springen und Schlagen. | + | Nach einem Schiffsbruch auf einer Insel findet sich der Spieler als Gefangener eines seltsamen Katzenvolks wieder. Die Katzen zwingen ihre Gefangenen jeweils ein endloses Theaterspektakel aufzuführen. Die Gefangenen kämpfen zum Vergnügen der Katzen auf einer Bühne um Leben und Tod. Der Hauptcharakter muss nach Anweisung seines ehemaligen Freundes Hatty Hattington, zahlreiche Level durchlaufen. Dabei besteht die Spielmechanik im Wesentlichen aus Laufen, Springen und Schlagen. |
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^ **Spieler schlägt Spieler** | Wird ein Spieler von einem Mitspieler geschlagen, klingt dies höher als wenn der Spieler von einem Gegner geschlagen wird. | Feedback, Physikalisierung|{{: | ^ **Spieler schlägt Spieler** | Wird ein Spieler von einem Mitspieler geschlagen, klingt dies höher als wenn der Spieler von einem Gegner geschlagen wird. | Feedback, Physikalisierung|{{: | ||
^ **Gegner schlägt Spieler** | Dieser Sound klingt tiefer als der Schlag von Mitspieler untereinander. |Feedback, Physikalisierung |{{: | ^ **Gegner schlägt Spieler** | Dieser Sound klingt tiefer als der Schlag von Mitspieler untereinander. |Feedback, Physikalisierung |{{: | ||
- | ^ **Diamanten sammeln** | Der der Grundsound ist immer der gleiche. Je nachdem wie viele Diamanten man schon gesammelt hat, kann dieser von einem «Sternschauer-Ton» begleitet werden. Manchmal wird der Sound von zufällig gewählten Sprach-Feedbacksounds ergänzt. |Feedback, Physikalisierung, | + | ^ **Diamanten sammeln** | Der Grundsound ist immer der gleiche. Je nachdem wie viele Diamanten man schon gesammelt hat, kann dieser von einem «Sternschauer-Ton» begleitet werden. Manchmal wird der Sound von zufällig gewählten Sprach-Feedbacksounds ergänzt. |Feedback, Physikalisierung, |
^ **Beamen** | Beim Beamen gibt es einen Ein- und Ausstiegs Sound. |Feedback, Physikalisierung |{{: | ^ **Beamen** | Beim Beamen gibt es einen Ein- und Ausstiegs Sound. |Feedback, Physikalisierung |{{: | ||
^ **Ruft um Hilfe** | Der Hilferuf klingt verzogen. Eine Mischung aus Baby und Vogel. | Feedback, Verstärkung der Immersion|{{: | ^ **Ruft um Hilfe** | Der Hilferuf klingt verzogen. Eine Mischung aus Baby und Vogel. | Feedback, Verstärkung der Immersion|{{: | ||
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=== Gegner === | === Gegner === | ||
- | ^ **Cat** | Die Katze ist ein Beispiel für einen Gegner. Seine Soundeffekte beschränken sich auf seine Angriffe welche sich aus Schlägen, Schnurren und Lecken zusammensetzen. |Kognitive Entastung, Verstärkung der Immersion |{{: | + | ^ **Cat** | Die Katze ist ein Beispiel für einen Gegner. Seine Soundeffekte beschränken sich auf seine Angriffe, welche sich aus Schlägen, Schnurren und Lecken zusammensetzen. |Kognitive Entastung, Verstärkung der Immersion |{{: |
=== Checkpoint === | === Checkpoint === | ||
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=== Navigation / Menu === | === Navigation / Menu === | ||
^ **Button Menu** | Die Buttons klingen gummig und passen zu dem Stil des Spiels. |Feedback |{{: | ^ **Button Menu** | Die Buttons klingen gummig und passen zu dem Stil des Spiels. |Feedback |{{: | ||
- | ^ **Raum eintreten** | Der Sound der abgespielt wird, beim Betreten eines Raumes, erinnert weder an ein klassisches Öffnen der Türe noch an Fusstritte. | Feedback |{{: | + | ^ **Raum eintreten** | Der Sound, der abgespielt wird beim Betreten eines Raumes, erinnert weder an ein klassisches Öffnen der Türe noch an Fusstritte. | Feedback |{{: |
=== Anderes === | === Anderes === | ||
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==== Musik ==== | ==== Musik ==== | ||
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- | ^ **Beispiele** |{{: bbt_musik_01.wav }}{{: bbt_musik_02.wav }} | | + | ^ **Beispiele** |
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===== 3. Bezug zwischen Aktion und Klang ===== | ===== 3. Bezug zwischen Aktion und Klang ===== | ||
- | Besonders die Feedback-Sounds sind abgesehen vom Sprungsound grundsätzlich isomorph, wobei einige bewusst abgewandelt wurden, um sich besser in das unernsthafte Setting einzufügen. Das Checkpoint- und das Diamantgeräusch sind klar nicht isomorph und dienen lediglich als Bestätigung für den Erfolg des Spielers. Eine Ausnahme bilden ausserdem die Menusounds, sie steigern | + | Besonders die Feedback-Sounds sind, abgesehen vom Sprungsound, grundsätzlich isomorph, wobei einige bewusst abgewandelt wurden, um sich besser in das unernsthafte Setting einzufügen. Das Checkpoint- und das Diamantgeräusch sind klar nicht isomorph und dienen lediglich als Bestätigung für den Erfolg des Spielers. Eine Ausnahme bilden ausserdem die Menusounds. Sie steigern |
Freude am sich-selbst-hören verspürt der Spieler bei allen Avatarsounds. Die Geräusche sind oft witzig gehalten und motivieren so, sich im Level weiter zu bewegen. | Freude am sich-selbst-hören verspürt der Spieler bei allen Avatarsounds. Die Geräusche sind oft witzig gehalten und motivieren so, sich im Level weiter zu bewegen. | ||
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=====4. Beurteilung des Sounds ===== | =====4. Beurteilung des Sounds ===== | ||
- | In Battleblock Theatre spielt der Sound eine wichtige Rolle für die Narration und die Atmosphäre des Spieles. Die Narration der Geschichte ist über einen Erzähler gelöst sowie über Scherenschnittartige Grafiken. Die Cutscenes erinnern dadurch an ein Puppentheater.\\ | + | In Battleblock Theatre spielt der Sound eine wichtige Rolle für die Narration und die Atmosphäre des Spieles. Die Narration der Geschichte ist sowohl |
- | Im Verlauf des Spiels | + | Im Verlauf des Spieles |
=====5. Vergleich mit Jazz Jackrabbit 2 ===== | =====5. Vergleich mit Jazz Jackrabbit 2 ===== |
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