battlefront_2_2005
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battlefront_2_2005 [2021/06/10 15:50] – [2.4 Bezogen auf Raum] lholzenb | battlefront_2_2005 [2021/06/10 18:45] (aktuell) – [4. Vergleich] yzigerli | ||
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Battlefront 2 (2005) nutzt viele Sounds aus den Filmen. Der Spielsound wurde nicht prioritär behandelt und ist daher recht repetitiv und nicht dynamisch. Sounds werden Aktionsabhängig abgespielt. Auch das Environment spielt einen entsprechenden Track ab, so kann dies beispielsweise Regen, Wald usw. sein. | Battlefront 2 (2005) nutzt viele Sounds aus den Filmen. Der Spielsound wurde nicht prioritär behandelt und ist daher recht repetitiv und nicht dynamisch. Sounds werden Aktionsabhängig abgespielt. Auch das Environment spielt einen entsprechenden Track ab, so kann dies beispielsweise Regen, Wald usw. sein. | ||
Das laufen durch Wasser, Fussschritte oder die Schussabgabe geben alle ein Feedback ab. Auch gibt es passende Sounds, wenn man zB. in einem Raumschiff sitzt. Verschiedene Bewegungslagen, | Das laufen durch Wasser, Fussschritte oder die Schussabgabe geben alle ein Feedback ab. Auch gibt es passende Sounds, wenn man zB. in einem Raumschiff sitzt. Verschiedene Bewegungslagen, | ||
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+ | * UI: https:// | ||
==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ||
Viele Aktionen in Battlefront 2 (2005) bringen einen eigenen Klang mit sich. Sei es das Geräusch von Schritten, das Springen, das werfen einer Granate oder das auslösen einer Waffe. Klicks sind vertont und bestimmte Ereignisse, die für den Spieler entscheidend sind, verfügen über einen eigenen klar erkennbaren Klang. Zustandsänderungen sind mechanisch im Spiel nicht vorhanden und deshalb auch nicht vertont. | Viele Aktionen in Battlefront 2 (2005) bringen einen eigenen Klang mit sich. Sei es das Geräusch von Schritten, das Springen, das werfen einer Granate oder das auslösen einer Waffe. Klicks sind vertont und bestimmte Ereignisse, die für den Spieler entscheidend sind, verfügen über einen eigenen klar erkennbaren Klang. Zustandsänderungen sind mechanisch im Spiel nicht vorhanden und deshalb auch nicht vertont. | ||
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+ | * Granate werfen: https:// | ||
+ | * Maschinengewehr: | ||
+ | * Scharfschützengewehr: | ||
+ | * Raketenwerfer: | ||
+ | * Lichtschwert: | ||
==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler ==== | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler ==== | ||
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Das Spiel gibt grundsätzlich sofortiges Feedback für Aktionen. Wird etwas gesprengt, so gibt es eine Explosion. Auch Menüpunkte geben Klänge von sich. Der Spieler kann in dem Sinne jedoch in der Regel nicht spezielle Klänge triggern. Eine witzige Ausnahme ist, wenn man durch ein Fallgitter in “Java’s Palast” in einen Raum mit einem Monster fällt. Dieses macht auf sich aufmerksam. | Das Spiel gibt grundsätzlich sofortiges Feedback für Aktionen. Wird etwas gesprengt, so gibt es eine Explosion. Auch Menüpunkte geben Klänge von sich. Der Spieler kann in dem Sinne jedoch in der Regel nicht spezielle Klänge triggern. Eine witzige Ausnahme ist, wenn man durch ein Fallgitter in “Java’s Palast” in einen Raum mit einem Monster fällt. Dieses macht auf sich aufmerksam. | ||
Zudem werden Ereignisse und Befehle durch Voiceover/ | Zudem werden Ereignisse und Befehle durch Voiceover/ | ||
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+ | * Keine Munition: https:// | ||
+ | * Munition aufnehmen: https:// | ||
==== 2.4 Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.4 Bezogen auf Raum ==== | ||
Schritte hören sich je nach Umgebung und Untergrund anders an, auch Schüsse hallen der Umgebung entsprechend mehr oder weniger nach. Distanz und Orientierung wird durch das Stereo-Panning vermittelt, der Spieler kann also anhand des Klangs herausfinden, | Schritte hören sich je nach Umgebung und Untergrund anders an, auch Schüsse hallen der Umgebung entsprechend mehr oder weniger nach. Distanz und Orientierung wird durch das Stereo-Panning vermittelt, der Spieler kann also anhand des Klangs herausfinden, | ||
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+ | * Schritte: https:// | ||
==== 2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
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Es gibt keine besondere Subjektivierung, | Es gibt keine besondere Subjektivierung, | ||
Auch die Musik ist in der Hinsicht von vorne herein als “militärisch/ | Auch die Musik ist in der Hinsicht von vorne herein als “militärisch/ | ||
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+ | ===== 3. Ästhetische beurteilung ===== | ||
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+ | ==== 3.1 Stil, Klangästhetik ==== | ||
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+ | Die Klangästhetik ist auf einen Shooter ausgelegt. Viele schnelle Aktionen, laute Geräusche, Gefecht. Dazu werden die klassischen Star-Wars Sounds verwendet. Das ganze wird final mit der Filmmusik untermalt. | ||
+ | Grundsätzlich bringt dies den gewünschten Charakter rüber und passt gut zusammen, dennoch überlädt die Fülle und fehlende Fokussierung und adaptivität des Sounds die Kulisse zeitweise. | ||
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+ | ==== 3.2 Klangqualität ==== | ||
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+ | Die Sounds sind vermutlich aus den älteren Filmen genommen worden. Sie sind eher dumpf und wurden komprimiert um auf die damaligen Speichermedien zu passen. Schlecht aufgenommen wurden sie nicht, Rauschen ist kein Problem, aber die technischen Limitationen und das Alter sind bemerkbar. | ||
+ | Die Atmosphäre ist eher eindimensional, | ||
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+ | ==== 3.3 Subjektiver Gesamteindruck ==== | ||
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+ | Das Spiel ist, gerade für ein Spiel von 2005, durchaus immersiv. Es gibt nichts, was im Gesamten negativ auffällt. Dennoch ist es nicht vergleichbar mit den detailreichen und adaptiven Klanglandschaften, | ||
+ | Die Spielwelt wirkt für heutige Standards etwas statisch, schafft es aber trotzdem ein authentisches Star Wars Gefühl zu vermitteln. | ||
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+ | ===== 4. Vergleich ===== | ||
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+ | Zum Vergleich haben wir die zwei Spiele Battlefront 2 (2005) und Battlefront 2 (2017) aus der gleichnamigen Spieleserie ausgewählt. Der Sound beider Spiele arbeitet mit sehr ähnlichen Motiven, bei beiden ist der Kern der Erfahrung, epische Schlachten im Star Wars Universum zu bestreiten. Viele Sounds sind die fast gleichen, doch die Unterschiede zeigen sich bei der Tiefe, dem Detailgrad und besonders bei der Adaptivität und präzision im Zusammenhang zum Spielgeschehen und Spieler Input. | ||
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+ | Beide Spiele probieren eine Immersion zu schaffen, doch schafft es das Alte für heutige Standarts von 2005 nicht ganz diese Klangwelten überzeugend aufzubauen. Hauptsächlich liegt dies an der fehlenden Adaptivität. Alle Aktionen und Umweltereignisse im neueren Spiel sind sehr dynamisch. Flugobjekte ändern ihre Klang je nach Schieflage, Geschwindigkeit usw. Laserschwerter reagieren auf kleinste Bewegungen, fast als ob sie echt wären. Es wurde ein hoher Grad an Realismus angestrebt, das ist bemerkbar. | ||
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+ | Aktionen geben beim neuen Spiel ein wesentlich stärkeres und präziseres Feedback, mehr Aktionen sind vertont, Klänge sind vielschichtiger, | ||
+ | Auch werden allerlei Effekte genutzt, das neuere Spiel probiert über viele Wege die Aufmerksamkeit und subjektive Wahrnehmung zu kanalisieren. Viel Arbeit wurde investiert um den Spieler mit Sound nicht zu überladen, auch wenn die Musik für manche etwas zu viel zu sein scheint. Im vergleich scheint es hier keinen Gedankengang gegeben zu haben beim alten Spiel. Diese Features wurden wenig oder gar nicht implementiert. Sound akkumuliert sich aktionsbasiert anstatt dynamisch zu sein. | ||
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+ | Die Klangqualität ist beim neuen Game besser, es schafft eine vielschichtige Soundscape. Sounds sind sauberer, klarer abgemischt, differenzierter im Panning und das Spiel scheint gerade Raumklang ernst zu nehmen. | ||
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