battlefront_2_2017
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battlefront_2_2017 [2021/06/10 15:41] – yzigerli | battlefront_2_2017 [2021/06/11 09:54] (aktuell) – [Einblick in das Erstehen der Sounds] yzigerli | ||
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Battlefront 2 (2017) Arbeitet zum einen mit der vorhandenen Soundbibliothek von Lucasfilm, ergänzt diese jedoch mit neuen Sounds und ist ein entscheidender Faktor wenn es um die immersive Spielerfahrung geht. Sounds werden Aktionsabhängig abgespielt. Auch das Environment spielt einen entsprechenden Sound ab, so kann dies beispielsweise Regen, Wald usw. sein. | Battlefront 2 (2017) Arbeitet zum einen mit der vorhandenen Soundbibliothek von Lucasfilm, ergänzt diese jedoch mit neuen Sounds und ist ein entscheidender Faktor wenn es um die immersive Spielerfahrung geht. Sounds werden Aktionsabhängig abgespielt. Auch das Environment spielt einen entsprechenden Sound ab, so kann dies beispielsweise Regen, Wald usw. sein. | ||
- | Das Laufen durch Wasser, Fussschritte oder die Schussabgabe geben alle ein Feedback ab. Auch gibt es passende Sounds, wenn man zB. in einem Raumschiff sitzt. Verschiedene Bewegungslagen, | + | Das Laufen durch Wasser, Fussschritte oder die Schussabgabe geben alle ein Feedback ab. Auch gibt es passende Sounds, wenn man zB. in einem Fahrzeug oder Raumschiff sitzt. |
+ | Tentakelpflanzen {{ : | ||
+ | Sporenpflanzen {{ : | ||
+ | Sarlacc-Grube {{ : | ||
==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ||
Jede Aktion in Battlefront 2 (2017) bringt einen Klang mit sich. Der Spieler erhält konstantes Feedback über seine Umgebung, seien dies nun Interaktionen zwischen Spieler und Gegenständen, | Jede Aktion in Battlefront 2 (2017) bringt einen Klang mit sich. Der Spieler erhält konstantes Feedback über seine Umgebung, seien dies nun Interaktionen zwischen Spieler und Gegenständen, | ||
- | Soundsamples: laufen, granate werfen, springen, schiessen, ein/aussteigen | + | Granate werfen |
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+ | Aktives Wachgeschütz {{ : | ||
+ | Sekundärfeuer Sithtrooper {{ : | ||
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+ | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler ==== | ||
+ | Das Spiel gibt grundsätzlich sofortiges Feedback für Aktionen. Wird etwas gesprengt, so gibt es eine Explosion. Auch Menüpunkte geben Klänge von sich. Das einnehmen von “Kommandoposten”, sowie der momentane Punktestand, werden dem Spieler regelmässig per Voiceover/ | ||
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+ | Voiceover/ | ||
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+ | Nachladen | ||
==== 2.4 Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.4 Bezogen auf Raum ==== | ||
- | Schritte hören sich je nach Umgebung und Untergrund anders an, auch Schüsse hallen der Umgebung entsprechend mehr oder weniger nach. Distanz und Orientierung | + | Schritte hören sich je nach Umgebung und Untergrund anders an, auch Schüsse hallen der Umgebung entsprechend mehr oder weniger nach. Distanz und Orientierung |
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+ | Schritte | ||
==== 2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
- | Abschüsse, sowie Serien oder Level-ups haben ebenfalls jeweils einen Individuellen Sound welche den Spieler auf diese aufmerksam gemacht werden. Wenn ein Spieler | + | Abschüsse, sowie Serien oder Level-ups haben ebenfalls jeweils einen Individuellen Sound welche den Spieler auf diese aufmerksam gemacht werden. Wenn ein Spieler |
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+ | Abschüsse/ Level-Up | ||
+ | ===== 3. Ästhetische Beurteilung ===== | ||
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+ | ==== 3.1 Stil, Klangästhetik ==== | ||
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+ | Die Klangästhetik des Spiels ist auf einen Shooter ausgelegt. Das heisst, dass trotz der vielen Aktionen welche gleichzeitig oder schnell aufeinander folgen muss der Spieler möglichst den Überblick behalten können. Schritte von Gegnern | ||
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+ | Vader Theme https:// | ||
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+ | ==== 3.2 Klangqualität ==== | ||
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+ | Der klang ist sauber und von guter qualität. | ||
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+ | ==== 3.3 Subjektiver Gesamteindruck ==== | ||
+ | Das Spiel macht Soundtechnisch einen extrem starken Eindruck. zum einen ist die Aufnahmequalität phänomenal, | ||
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+ | Gesamteindruck | ||
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+ | ===== 4. Vergleich ===== | ||
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+ | Zum Vergleich haben wir die zwei Spiele Battlefront 2 (2005) und Battlefront 2 (2017) aus der gleichnamigen Spieleserie ausgewählt. Der Sound beider Spiele arbeitet mit sehr ähnlichen Motiven, bei beiden ist der Kern der Erfahrung, epische Schlachten im Star Wars Universum zu bestreiten. Viele Sounds sind die fast gleichen, doch die Unterschiede zeigen sich bei der Tiefe, dem Detailgrad und besonders bei der Adaptivität und präzision im Zusammenhang zum Spielgeschehen und Spieler Input. | ||
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+ | Beide Spiele probieren eine Immersion zu schaffen, doch schafft es das Alte für heutige Standarts nicht ganz diese Klangwelten überzeugend aufzubauen. Hauptsächlich liegt dies an der fehlenden Adaptivität. Alle Aktionen und Umweltereignisse im neueren Spiel sind sehr dynamisch. Flugobjekte ändern ihre Klang je nach Schieflage, Geschwindigkeit usw. Laserschwerter reagieren auf kleinste Bewegungen, fast als ob sie echt wären. Es wurde ein hoher Grad an Realismus angestrebt, das ist bemerkbar. | ||
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+ | Aktionen geben beim neuen Spiel ein wesentlich stärkeres und präziseres Feedback, mehr Aktionen sind vertont, Klänge sind vielschichtiger, | ||
+ | Auch werden allerlei Effekte genutzt, das neuere Spiel probiert über viele Wege die Aufmerksamkeit und subjektive Wahrnehmung zu kanalisieren. Viel Arbeit wurde investiert um den Spieler mit Sound nicht zu überladen, auch wenn die Musik für manche etwas zu viel zu sein scheint. Im vergleich scheint es hier keinen Gedankengang gegeben zu haben beim alten Spiel. Diese Features wurden wenig oder gar nicht implementiert. Sound akkumuliert sich aktionsbasiert anstatt dynamisch zu sein. | ||
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+ | Die Klangqualität ist beim neuen Game besser, es schafft eine vielschichtige Soundscape. Sounds sind sauberer, klarer abgemischt, differenzierter im Panning und das Spiel scheint gerade Raumklang ernst zu nehmen. | ||
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+ | ==== Einblick in das entstehen der Sounds ==== | ||
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+ | https:// | ||
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