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beneath_a_steel_sky

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beneath_a_steel_sky [2020/06/24 15:53] – [Tabelle] rbrandbeneath_a_steel_sky [2020/07/01 22:24] (aktuell) – [2.3 Bezogen auf Kommunikation] rbrand
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 Wegen einer Fehlfunktion stürzt der Helikopter über der Stadt ab und landet auf der obersten Etage eines Gebäudekomplexes. Nun muss der Spieler einen Weg finden bis nach unten und in die Freiheit zu gelangen. Wegen einer Fehlfunktion stürzt der Helikopter über der Stadt ab und landet auf der obersten Etage eines Gebäudekomplexes. Nun muss der Spieler einen Weg finden bis nach unten und in die Freiheit zu gelangen.
  
-Playthrough No Commentary: +Playthrough No Commentary: https://www.youtube.com/watch?v=9p1Dna5yhwQ&t=7287s
  
 ===== 2. Soundbeschrieb ===== ===== 2. Soundbeschrieb =====
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 Soundtrack von Beneath a Steel Sky: Soundtrack von Beneath a Steel Sky:
  
-Ebene           | Track            | Soundtrack                                                        | +Ort             | Track           | Soundtrack                                                        | 
-| Obere Ebene     | Intro            | {{ :beneath_a_steel_sky_01_intro.mp4 }}                           | +| Obere Ebene     | Press Room      | {{ :beneath_a_steel_sky_02_pressroom.mp4 }}                       | 
-| :::             | Press Room       | {{ :beneath_a_steel_sky_02_pressroom.mp4 }}                       +| :::             | Walkway         | {{ :beneath_a_steel_sky_03_storageroom.mp4 }}                     | 
-| :::             | Wrong Move       | {{ :beneath_a_steel_sky_03-04_wrongmove.mp4 }}                    +| :::             | Factory         | {{ :beneath_a_steel_sky_05_factory.mp4 }}                         | 
-| :::             | Walkway          | {{ :beneath_a_steel_sky_03_storageroom.mp4 }}                     | +| Mittlere Ebene  | Bellevue        | {{ :beneath_a_steel_sky_06_bellevue.mp4 }}                        | 
-| :::             | Factory          | {{ :beneath_a_steel_sky_05_factory.mp4 }}                         | +| :::             | Bellevue Shops  | {{ :beneath_a_steel_sky_07_travelco_reception_bio_surgery.mp4 }}  | 
-| Mittlere Ebene  | Bellevue         | {{ :beneath_a_steel_sky_06_bellevue.mp4 }}                        | +| :::             | Operating Room  | {{ :beneath_a_steel_sky_08_burke_operating_room.mp4 }}            | 
-| :::             | Bellevue Shops   | {{ :beneath_a_steel_sky_07_travelco_reception_bio_surgery.mp4 }}  | +Hauptquartier   | Virtual World   | {{ :beneath_a_steel_sky_music_hacking.mp4 }}                      | 
-| :::             | Operating Room   | {{ :beneath_a_steel_sky_08_burke_operating_room.mp4 }}            | +Boden           | Park            | {{ :beneath_a_steel_sky_09_park.mp4 }}                            | 
-Headquarters    | Virtual World    | {{ :beneath_a_steel_sky_music_hacking.mp4 }}                      | +| :::             | Mrs. Piermont   | {{ :beneath_a_steel_sky_10_mrs._piermont.mp4 }}                   | 
-Ground          | Park             | {{ :beneath_a_steel_sky_09_park.mp4 }}                            | +| :::             | Club            | {{ :beneath_a_steel_sky_14_jukebox3.mp4 }}                        | 
-| :::             | Mrs. Piermont    | {{ :beneath_a_steel_sky_10_mrs._piermont.mp4 }}                   +Untergrund      | Linc Area       | {{ :beneath_a_steel_sky_15_lincarea.mp4 }}                        | 
-| :::             | Courtroom        | {{ :beneath_a_steel_sky_11_courtroom.mp4 }}                       +| :::             | Linc            | {{ :beneath_a_steel_sky_17_linc.mp4 }}                            |
-| :::             | Club Track 1     | {{ :beneath_a_steel_sky_12_jukebox1.mp4 }}                        | +
-| :::             | Club Track 2     | {{ :beneath_a_steel_sky_13_jukebox2.mp4 }}                        | +
-| :::             | Club Track 3     | {{ :beneath_a_steel_sky_14_jukebox3.mp4 }}                        | +
-Underground     | Linc Area        | {{ :beneath_a_steel_sky_15_lincarea.mp4 }}                        +
-| :::             | Unstable Tunnel  | {{ :beneath_a_steel_sky_16_unstable_tunnel_gameover.mp4 }}        +
-| :::             | Linc             | {{ :beneath_a_steel_sky_17_linc.mp4 }}                            +
-| :::             | End Theme        | {{ :beneath_a_steel_sky_19_endtheme.mp4 }}                        |+
  
  
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 Soundtechnisch unterscheidet Beneath a steel Sky nicht in was für einer Art Raum man sich befindet. Das ist sehr einfach anhand der Voice Overs zu verdeutlichen. Die Stimme des Protagonisten hört sich gleich an, ob er sich nun im Freien befindet, oder in einem kleinen Raum. Soundtechnisch unterscheidet Beneath a steel Sky nicht in was für einer Art Raum man sich befindet. Das ist sehr einfach anhand der Voice Overs zu verdeutlichen. Die Stimme des Protagonisten hört sich gleich an, ob er sich nun im Freien befindet, oder in einem kleinen Raum.
  
-| Voice Overs  | Location                                                    +| Voice Overs  | Location                                                   
-Outside      | {{ ::beneath_a_steel_sky_voice_recognition_outside.mp4 |}}  | +Draussen     | {{ ::beneath_a_steel_sky_voice_recognition_outside.mp4 }}  | 
-Factory      | {{ ::beneath_a_steel_sky_voice_over_factory.mp4 |}}         | +Fabrik       | {{ ::beneath_a_steel_sky_voice_over_factory.mp4 }}         | 
-Apartment    | {{ ::beneath_a_steel_sky_voice_recognition_inside.mp4 |}}   |+Wohnung      | {{ ::beneath_a_steel_sky_voice_recognition_inside.mp4 }}   |
  
 ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ====
  
-Da es ein Point & Click Adventure ist, gibt es keinen sehr grossen Bezug zwischen Aktion und Klang. Die einzigen ausführbaren Aktionen sind Interaktionen mit Objekten oder Personen, oder das Auflesen von Gegenständen. +Da es ein Point & Click Adventure ist, gibt es keinen sehr grossen Bezug zwischen Aktion und Klang. Die einzigen ausführbaren Aktionen sind Interaktionen mit Objekten oder Personen, oder das Auflesen von Gegenständen. Aktionen im ganzen Spiel nie mit Sounds hinterlegtWeder Character-Bewegungen noch die Benutzung von Gegenständen erzeugt Geräusche.
-In Beneath a Steel Sky werden Aktionen meist gar nicht erst von einem Sound HinterlegtDadurch, dass sehr selten eine Aktion doch von einem dazugehörigen Sound begleitet wird, erscheint das Spiel was den Sound angeht unvollständig.+
  
-Action                    Feedback                                                   | Beschreibung                                                                                                                                                                                                                                                                +Aktion                                Sound Tracks                                                
-Pick up Item / Open Door  | {{ :beneath_a_steel_sky_action_recognition_scene_1.mp4 }}  Kein Feedback beim Auflesen oder Benutzen von Gegenständen. Das erstmalige Aufbrechen der Tür erzeugt ein Geräusch, beim erneuten Öffnen der selben Tür von der anderen Seite erhält man kein akustisches Feedback.                                                         +Bewegung                              | {{ ::beneath_a_steel_sky_bewegung.mp4 }}                    | 
-Open Cupboard             | {{ ::beneath_a_steel_sky_open_cupboard.mp4 }}              | In dieser Szene erhält der Spieler beim Öffnen der Schranktür kein Feedback. Solche Momente erzeugen bei mir den Eindruck, das Spiel sei unvollständig.                                                                                                                     +| Aufheben / Benutzen von Gegenständen  | {{ ::beneath_a_steel_sky_breaking_into_headquarters.mp4 }}  
-Open Closet               | {{ ::beneath_a_steel_sky_open_closet.mp4 }}                | In dieser Szene, erhält der Spieler beim Öffnen der Schliessfächer ein akustisches Signal. Ich kann mir nur vorstellen, dass das Geräusch hier integriert wurde um mehr Spannung zu erzeugen. Vor allem deswegen weil die Geschichte plötzlich eine düstere Wendung nimmt.  |+Sprung                                | {{ ::beneath_a_steel_sky_sprung.mp4 }}                      
 +Klettern                              | {{ ::beneath_a_steel_sky_klettern.mp4 }}                    |
  
 +==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ====
  
 +Meistens erhält der Spieler kein akustisches Feedback beim Interagieren mit Objekten. Dadurch, dass sehr selten eine Aktion doch von einem dazugehörigen Sound begleitet wird, erscheint das Spiel was den Sound angeht unvollständig.
  
-==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ====+| Action                       | Feedback                                                | Beschreibung                                                                                                                                                                                                                                                                | 
 +| Falscher Gegenstand benutzt  | {{ ::beneath_a_steel_sky_using_wrong_item.mp4 }}        | Sowohl beim aktivieren des Gegenstandes, wie auch beim Benutzen erhält der Spieler kein Akustisches Feedback. Es wird nur visuell mitgeteilt dass der Gegenstand nichts bewirkt.                                                                                            | 
 +| Schrank 1                    | {{ ::beneath_a_steel_sky_open_cupboard.mp4 }}           | In dieser Szene erhält der Spieler beim Öffnen der Schranktür kein Feedback. Solche Momente erzeugen bei mir den Eindruck, das Spiel sei unvollständig.                                                                                                                     | 
 +| Schrank                    | {{ ::beneath_a_steel_sky_open_closet.mp4 }}             | In dieser Szene, erhält der Spieler beim Öffnen der Schliessfächer ein akustisches Signal. Ich kann mir nur vorstellen, dass das Geräusch hier integriert wurde um mehr Spannung zu erzeugen. Vor allem deswegen weil die Geschichte plötzlich eine düstere Wendung nimmt. 
 +| Hintergrundgeräusche         | {{ ::beneath_a_steel_sky_hintergrund_geraeusch.mp4 |}}  | In manchen Räumen kommunizieren Ambient Sounds dem Spieler was sich in seinem Umfeld befindet. In diesem Beipsiel hört man Elektronische Geräusche da man sich in einem Labor befindet                                                                                    |
  
-Die Soundtrakcs Kommunizieren dem Spieler wo er sich gerade befindet. Die Bewohner von Union City sind in drei Gesellschaftsschichten unterteilt. Die unterste Schicht lebt dabei zu oberst in den Spitzen der Wolkenkratzer, hier beginnt die Reise des Protagonisten. Im Verlauf des Spiels muss er bis nach unten gelangen. Dabei vermittelt die Musik immer mehr eine Art Gelassenheit oder Fröhlichkeit.+==== 2.4 Bezogen auf Raum ==== 
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 +Die Soundtracks Kommunizieren dem Spieler wo er sich gerade befindet. Die Bewohner von Union City sind in drei Gesellschaftsschichten unterteilt. Die unterste Schicht lebt dabei zu oberst in den Spitzen der Wolkenkratzer, hier beginnt die Reise des Protagonisten. Im Verlauf des Spiels muss er bis nach unten gelangen. Dabei vermittelt die Musik immer mehr eine Art Gelassenheit oder Fröhlichkeit.
  
  
 | Ebenen          | Sound Tracks                                | Beschreibung                                                                                                                                                                                                                                                                                                 | | Ebenen          | Sound Tracks                                | Beschreibung                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
 | Oberste Ebene   | {{ :beneath_a_steel_sky_04_walkway.mp4 }}   | Zu Beginn des Spiels werden Soundtracks benutzt um das Interesse des Spielers zu wecken. Die Tracks benutzen eher tiefe Frequenzen und sehr viele Töne mit langem Body. Das vermittelt eine Art Gefühl, dass es hier etwas zu finden oder zu entschlüsseln gibt, dass mehr hinter dem steckt was man sieht.  | | Oberste Ebene   | {{ :beneath_a_steel_sky_04_walkway.mp4 }}   | Zu Beginn des Spiels werden Soundtracks benutzt um das Interesse des Spielers zu wecken. Die Tracks benutzen eher tiefe Frequenzen und sehr viele Töne mit langem Body. Das vermittelt eine Art Gefühl, dass es hier etwas zu finden oder zu entschlüsseln gibt, dass mehr hinter dem steckt was man sieht.  |
-| Mittlere Ebene  | {{ :beneath_a_steel_sky_06_bellevue.mp4 }}  | Plötzlich wirkt der Sound viel friedlicher. Der Track besteht aus zwei sich ergänzenden Melodien, einer mit tiefen und einer mit hohen Frequenzen. Die erstere besteht aus Tönen mit kurzem Attack, mittlerem Body und kurzem Decay. Die letztere benutzt Töne mit sehr kurzem Body.                         |+| Mittlere Ebene  | {{ :beneath_a_steel_sky_06_bellevue.mp4 }}  | Plötzlich wirkt der Sound viel friedlicher. Der Track besteht aus zwei sich ergänzenden Melodien, einer mit tiefen und einer mit hohen Frequenzen. Die erstere besteht aus Tönen mit kurzem Attack, mittlerem Body und kurzem Decay. Die letztere benutzt Töne mit kürzerem Body.                            |
 | Boden           | {{ :beneath_a_steel_sky_09_park.mp4 }}      | Dieser Track sagt einerseits etwas über die Gesellschaftsklasse aus (Ab 00:12; Kurz aufeinanderfolgende immer höher werdende Töne mit kurzem Body. Erinnert an klassische Musik) andererseits dient sie dazu die Spannung gegen den Schluss des Spiels zu erhöhen.                                           | | Boden           | {{ :beneath_a_steel_sky_09_park.mp4 }}      | Dieser Track sagt einerseits etwas über die Gesellschaftsklasse aus (Ab 00:12; Kurz aufeinanderfolgende immer höher werdende Töne mit kurzem Body. Erinnert an klassische Musik) andererseits dient sie dazu die Spannung gegen den Schluss des Spiels zu erhöhen.                                           |
 | Untergrund      | {{ :beneath_a_steel_sky_15_lincarea.mp4 }}  | Gegen den Schluss wird durch sehr düstere Musik Spannung erzeugt. Der Sound besteht hauptsächlich aus sehr tiefen Tönen mit langem Body. Im Hintergrund hört man einen fast gleichbleibenden Ton auf ziemlich hoher Frequenz. Ab 00:36 nimmt die Geschwindigkeit der Melodie schlagartig zu.                 | | Untergrund      | {{ :beneath_a_steel_sky_15_lincarea.mp4 }}  | Gegen den Schluss wird durch sehr düstere Musik Spannung erzeugt. Der Sound besteht hauptsächlich aus sehr tiefen Tönen mit langem Body. Im Hintergrund hört man einen fast gleichbleibenden Ton auf ziemlich hoher Frequenz. Ab 00:36 nimmt die Geschwindigkeit der Melodie schlagartig zu.                 |
-==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== 
  
-Neben der generellen Stimmung wird die Narration in Hollow Knight stark von der Musik und dem Soundscape geleitet und lesbarer gemacht. Bosse haben z.B. ihre eigene Themenmusik die bei verwandten Gegnern/Bossen wiedererkannt werden kann. Pickups lassen ein leichtes Summen erklingen, während Achievements, Powerups und ähnliches jedoch nicht durch ein speziell euphorisches Geräusch sondern durch einen mysteriösen, machtvollen und progressiven Soundeffekt gekennzeichnet werden , um die Immersion des Düsteren zu bewahren.+==== 2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ====
  
-|Powerup| [[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=powerup_sound.wav|powerup_sound.wav]]| +In einem Linearen Spiel würde der Sound von Level zu Level dramatischer werdenIn Beneath a Steel Sky bewegt sich der Spieler aber nicht auf einem linearen Pfad durch die verschiedenen EbenenMan muss immer wieder zu bereits besuchten Orten wiederkehrenAus genau diesem Grund darf der Sound nicht von Ebene zu Ebene aufregender werdenEs wäre komisch wenn man von einem späteren Level mit sehr Spannungsreicher Musik, zum Anfang zurückkehren müsste wo die Musik eher einleitend wirkt
-|Collect Powerup| [[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=powerup_collect.wav|powerup_collect.wav]]|+Beneath Steel Sky benutzt daher andere Vorgehen um Dramaturgie über Sound zu erzeugen.
  
-==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== 
  
-Hollow Knight hat generell eine sehr grosse Soundbibliothek mit vielen sehr spezifischen Soundeffekten, die in ihre Zonen eingeteilt sind. Bei mehrfachem Durchspielen ist die Erkennung, wo man sich genau befindet im Spielverlauf schon rein auf akustischer Ebene möglich. Wie bei Bossfights variiert die Musik und der Soundscape auch je nach Raum. Eine Erholungszone wird z.B. mit einer ruhigen, langsamen und positiven Melodie und einem sanften Tropfen in der Höhle gekennzeichnetEin bevorstehender Kampf wird hingegen, durch bedrohliche Musik und eine Vernachlässigung des Soundscape angekündigt. +| Dramaturgische Elemente         | Sound Tracks                                                       | Beschreibung                                                                                                                                                  | 
- +| Intro                           | {{ :beneath_a_steel_sky_01_intro.mp4 }}                            | Töne mit kurzem Body wirken erzeugend Spannung und wecken Interesse                                                                                           | 
-|Type|Forgotten Crrossroads+| Soundtracks der Gesellschaften  | {{ ::beneath_a_steel_sky_alle_ebenen.mp4 }}                        | Soundtracks symbolisieren Gesellschaftsschichten                                                                                                              | 
-|Ruhig[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=crossroads_quiet_hk.mp3|crossroads_quiet_hk.mp3]]+Music Cut                       {{ :beneath_a_steel_sky_music_cut.mp4 }}                           | Szenen ohne Musik zur Verdeutlichung ihrer Bedeutsamkeit                                                                                                      
-|Kampf[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=crossroads_encounter_hk.mp3|crossroads_encounter_hk.mp3]]+Übergangsszene 1                {{ ::beneath_a_steel_sky_music_change_1.mp4 }}                     Szenen mit Musikwechsel als Storytelling-Element                                                                                                              
-|Vor Bosskampf[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=crossroads_pre_first_boss_hk.mp3|crossroads_pre_first_boss_hk.mp3]]+Übergangsszene 2                {{ ::beneath_a_steel_sky_unstable_tunnel.mp4 }}                    Dasselbe                                                                                                                                                      
-|Bosskampf[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=crossroads_first_bossfight_hk.mp3|crossroads_first_bossfight_hk.mp3]]|+Ambient Sound                   {{ ::ambient_sounds.mp4 }}                                         Szenen mit Fokus auf Ambient Sound um Spannung zu erzeugen                                                                                                    | 
 +| Höhepunkt                       | {{ ::beneath_a_steel_sky_music_picks_up_in_the_underground.mp4 }}  | Spannungsreiche Musik zum Schluss, Level ist von den vorherigen getrennt                                                                                      
 +Ende                            {{ :beneath_a_steel_sky_19_endtheme.mp4 }}                         Einleitung weist Töne mit langem Body auf, dann Übergang in Melodie voller Töne mit kurzem Body. Spieler verspürt Gelassenheit da er am Ende angekommen ist |
  
 ===== 3. Persönliches Fazit ===== ===== 3. Persönliches Fazit =====
  
-Hollow Knight hat eine unglaublich reiche und immersive Soundbandbreitedie den Spieler packtvorantreibt, und leitet. Die Musik und der Soundspace tragen die Atmosphäre und teile der Narration, während die Soundeffekte die Mechaniken und das Spielgeschehen greifbar machenMan erhält kaum das Gefühldass ein Ton unstimmig wäreDies hat zur Folge, dass Hollow Knight durch diese gut ausgeklügelte Harmonie von Visuals und Audio zu einem soliden und ansprechenden Spiel führt.+Beneath a Steel Sky mangelt es vor allem an Soundeffekten. Obwohl einige Räume Hintergrundgeräusche aufweisengibt es doch sehr viele Raumebei welchen dies nicht der Fall istWird mit dem UI interagiert, zum Beispiel beim anwählen eines Gegenstandes im Inventar, so erhält der Spieler  keine akustischen Signale. Auch das interagieren mit Objekten der Umweltwie dem Öffnen von türen, wird praktisch nie von einem Sound begleitet, was mich persönlich ein wenig irritierte. 
 +Was ich hingegen sehr positiv empfand, waren die verschiedenen Musikstücke. Meiner Meinung nach wurde stark darauf geachtet, dass die verschiedenen Musikstücke nicht übertreffend sondern ergänzend wirken. In nur wenigen Szenen wird die Musik durch eine kurze, sehr verschärften Soundtrack unterbrochen. Dadurch führt mehrmaliges Rückschreiten zu bereits durchlaufenen Levels nicht zu musikalischen Wiedersrpüchen. 
 +Im letzten Teil des Spiels wird der Spieler von den vorhergehenden Levels abgeschottet. Das erlaubt es Wiederspruchslos einen musikalischen Spannungshöhepunkt zu erzielen. 
  
-{{beneath_a_steel_sky_Image_3.jpeg}} 
  
  
  
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