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Beneath a steel sky

Originaldatei

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Genre:Point & Click, Adventure
Publikationsjahr:März 1994
Studio:Revolution Software
Analyse von:Ryan Brand

1. Spielbeschrieb

In einer Bilderserie wird dem Spieler verdeutlicht, dass sich die Geschichte in einer dystopischen Zukunft Australiens abspielt. Der Protagonist Robert Foster, als Kind der einzige Überlebende eines Helikopter-Absturzes, wurde ausserhalb der Stadt im lebensfeindlichen Ödland, «The Gap» genannt, von Australischen Ureinwohnern aufgezogen. Diese lehrten ihn sowohl das Überleben im «Gap» als auch den Umgang mit moderner Technologie. So war es ihm möglich einen sprechenden Roboter namens Joey zu konstruieren. Kurz vor Spielbeginn wird seine Heimat jedoch durch ein Militärkommando dem Erdboden gleich gemacht. Robert Foster wird via Helikopter nach «Union City» verschleppt, einer Stadt welche vom Union Konzern kontrolliert wird. Wegen einer Fehlfunktion stürzt der Helikopter über der Stadt ab und landet auf der obersten Etage eines Gebäudekomplexes. Nun muss der Spieler einen Weg finden bis nach unten und in die Freiheit zu gelangen.

Playthrough No Commentary: https://www.youtube.com/watch?v=9p1Dna5yhwQ&t=7287s

2. Soundbeschrieb

Der Sound von Beneath a Steel Sky besteht hauptsächlich aus der Hintergrundmusik. Interessant dabei ist, wie die verschiedenen Titel sowohl die Stimmung des spezifischen Ortes ausmachen, wie auch den Klassenunterschied der Bevölkerung darstellen. Union City besteht aus Wolkenkratzern, welche über Gehwege miteinander Verbunden sind. Dabei wird die Stadt in drei Ebenen unterteilt und so den verschiedenen Bevölkerungsklassen zugänglich gemacht. Zu oberst befindet sich der ärmste Teil der Bevölkerung, die D-Klasse. Eine Ebene tiefer befindet sich die Mittelklasse und zu unterst auf dem Erdboden lebt der reichste Teil der Bevölkerung. Zusätzlich dazu gibt es einige ortspezifische Ambient Sounds und Voice Overs zur näheren Beschreibung der Welt oder bestimmter Gegenstände.

Soundtrack von Beneath a Steel Sky:

2.1 Wahrnehmungsorientierung

Soundtechnisch unterscheidet Beneath a steel Sky nicht in was für einer Art Raum man sich befindet. Das ist sehr einfach anhand der Voice Overs zu verdeutlichen. Die Stimme des Protagonisten hört sich gleich an, ob er sich nun im Freien befindet, oder in einem kleinen Raum.

2.2 Bezug Aktion - Klang?

Da es ein Point & Click Adventure ist, gibt es keinen sehr grossen Bezug zwischen Aktion und Klang. Die einzigen ausführbaren Aktionen sind Interaktionen mit Objekten oder Personen, oder das Auflesen von Gegenständen. Aktionen im ganzen Spiel nie mit Sounds hinterlegt. Weder Character-Bewegungen noch die Benutzung von Gegenständen erzeugt Geräusche.

2.3 Bezogen auf Kommunikation

Meistens erhält der Spieler kein akustisches Feedback beim Interagieren mit Objekten. Dadurch, dass sehr selten eine Aktion doch von einem dazugehörigen Sound begleitet wird, erscheint das Spiel was den Sound angeht unvollständig.

Action Feedback Beschreibung
Falscher Gegenstand benutzt Sowohl beim aktivieren des Gegenstandes, wie auch beim Benutzen erhält der Spieler kein Akustisches Feedback. Es wird nur visuell mitgeteilt dass der Gegenstand nichts bewirkt.
Schrank 1 In dieser Szene erhält der Spieler beim Öffnen der Schranktür kein Feedback. Solche Momente erzeugen bei mir den Eindruck, das Spiel sei unvollständig.
Schrank 2 In dieser Szene, erhält der Spieler beim Öffnen der Schliessfächer ein akustisches Signal. Ich kann mir nur vorstellen, dass das Geräusch hier integriert wurde um mehr Spannung zu erzeugen. Vor allem deswegen weil die Geschichte plötzlich eine düstere Wendung nimmt.
Hintergrundgeräusche In manchen Räumen kommunizieren Ambient Sounds dem Spieler was sich in seinem Umfeld befindet. In diesem Beipsiel hört man Elektronische Geräusche da man sich in einem Labor befindet.

2.4 Bezogen auf Raum

Die Soundtracks Kommunizieren dem Spieler wo er sich gerade befindet. Die Bewohner von Union City sind in drei Gesellschaftsschichten unterteilt. Die unterste Schicht lebt dabei zu oberst in den Spitzen der Wolkenkratzer, hier beginnt die Reise des Protagonisten. Im Verlauf des Spiels muss er bis nach unten gelangen. Dabei vermittelt die Musik immer mehr eine Art Gelassenheit oder Fröhlichkeit.

Ebenen Sound Tracks Beschreibung
Oberste Ebene Zu Beginn des Spiels werden Soundtracks benutzt um das Interesse des Spielers zu wecken. Die Tracks benutzen eher tiefe Frequenzen und sehr viele Töne mit langem Body. Das vermittelt eine Art Gefühl, dass es hier etwas zu finden oder zu entschlüsseln gibt, dass mehr hinter dem steckt was man sieht.
Mittlere Ebene Plötzlich wirkt der Sound viel friedlicher. Der Track besteht aus zwei sich ergänzenden Melodien, einer mit tiefen und einer mit hohen Frequenzen. Die erstere besteht aus Tönen mit kurzem Attack, mittlerem Body und kurzem Decay. Die letztere benutzt Töne mit kürzerem Body.
Boden Dieser Track sagt einerseits etwas über die Gesellschaftsklasse aus (Ab 00:12; Kurz aufeinanderfolgende immer höher werdende Töne mit kurzem Body. Erinnert an klassische Musik) andererseits dient sie dazu die Spannung gegen den Schluss des Spiels zu erhöhen.
Untergrund Gegen den Schluss wird durch sehr düstere Musik Spannung erzeugt. Der Sound besteht hauptsächlich aus sehr tiefen Tönen mit langem Body. Im Hintergrund hört man einen fast gleichbleibenden Ton auf ziemlich hoher Frequenz. Ab 00:36 nimmt die Geschwindigkeit der Melodie schlagartig zu.

2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie

In einem Linearen Spiel würde der Sound von Level zu Level dramatischer werden. In Beneath a Steel Sky bewegt sich der Spieler aber nicht auf einem linearen Pfad durch die verschiedenen Ebenen. Man muss immer wieder zu bereits besuchten Orten wiederkehren. Aus genau diesem Grund darf der Sound nicht von Ebene zu Ebene aufregender werden. Es wäre komisch wenn man von einem späteren Level mit sehr Spannungsreicher Musik, zum Anfang zurückkehren müsste wo die Musik eher einleitend wirkt. Beneath a Steel Sky benutzt daher andere Vorgehen um Dramaturgie über Sound zu erzeugen.

Dramaturgische Elemente Sound Tracks Beschreibung
Intro Töne mit kurzem Body wirken erzeugend Spannung und wecken Interesse
Soundtracks der Gesellschaften Soundtracks symbolisieren Gesellschaftsschichten
Music Cut Szenen ohne Musik zur Verdeutlichung ihrer Bedeutsamkeit
Übergangsszene 1 Szenen mit Musikwechsel als Storytelling-Element
Übergangsszene 2 Dasselbe
Ambient Sound Szenen mit Fokus auf Ambient Sound um Spannung zu erzeugen
Höhepunkt Spannungsreiche Musik zum Schluss, Level ist von den vorherigen getrennt
Ende Einleitung weist Töne mit langem Body auf, dann Übergang in Melodie voller Töne mit kurzem Body. Spieler verspürt Gelassenheit da er am Ende angekommen ist.

3. Persönliches Fazit

Beneath a Steel Sky mangelt es vor allem an Soundeffekten. Obwohl einige Räume Hintergrundgeräusche aufweisen, gibt es doch sehr viele Raume, bei welchen dies nicht der Fall ist. Wird mit dem UI interagiert, zum Beispiel beim anwählen eines Gegenstandes im Inventar, so erhält der Spieler keine akustischen Signale. Auch das interagieren mit Objekten der Umwelt, wie dem Öffnen von türen, wird praktisch nie von einem Sound begleitet, was mich persönlich ein wenig irritierte. Was ich hingegen sehr positiv empfand, waren die verschiedenen Musikstücke. Meiner Meinung nach wurde stark darauf geachtet, dass die verschiedenen Musikstücke nicht übertreffend sondern ergänzend wirken. In nur wenigen Szenen wird die Musik durch eine kurze, sehr verschärften Soundtrack unterbrochen. Dadurch führt mehrmaliges Rückschreiten zu bereits durchlaufenen Levels nicht zu musikalischen Wiedersrpüchen. Im letzten Teil des Spiels wird der Spieler von den vorhergehenden Levels abgeschottet. Das erlaubt es Wiederspruchslos einen musikalischen Spannungshöhepunkt zu erzielen.

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