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beneath_a_steel_sky [2020/06/24 20:49] – [2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie] rbrand | beneath_a_steel_sky [2020/07/01 22:24] (aktuell) – [2.3 Bezogen auf Kommunikation] rbrand |
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Wegen einer Fehlfunktion stürzt der Helikopter über der Stadt ab und landet auf der obersten Etage eines Gebäudekomplexes. Nun muss der Spieler einen Weg finden bis nach unten und in die Freiheit zu gelangen. | Wegen einer Fehlfunktion stürzt der Helikopter über der Stadt ab und landet auf der obersten Etage eines Gebäudekomplexes. Nun muss der Spieler einen Weg finden bis nach unten und in die Freiheit zu gelangen. |
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Playthrough No Commentary: | Playthrough No Commentary: https://www.youtube.com/watch?v=9p1Dna5yhwQ&t=7287s |
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===== 2. Soundbeschrieb ===== | ===== 2. Soundbeschrieb ===== |
Soundtrack von Beneath a Steel Sky: | Soundtrack von Beneath a Steel Sky: |
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| Ebene | Track | Soundtrack | | | Ort | Track | Soundtrack | |
| Obere Ebene | Intro | {{ :beneath_a_steel_sky_01_intro.mp4 }} | | | Obere Ebene | Press Room | {{ :beneath_a_steel_sky_02_pressroom.mp4 }} | |
| ::: | Press Room | {{ :beneath_a_steel_sky_02_pressroom.mp4 }} | | | ::: | Walkway | {{ :beneath_a_steel_sky_03_storageroom.mp4 }} | |
| ::: | Wrong Move | {{ :beneath_a_steel_sky_03-04_wrongmove.mp4 }} | | | ::: | Factory | {{ :beneath_a_steel_sky_05_factory.mp4 }} | |
| ::: | Walkway | {{ :beneath_a_steel_sky_03_storageroom.mp4 }} | | | Mittlere Ebene | Bellevue | {{ :beneath_a_steel_sky_06_bellevue.mp4 }} | |
| ::: | Factory | {{ :beneath_a_steel_sky_05_factory.mp4 }} | | | ::: | Bellevue Shops | {{ :beneath_a_steel_sky_07_travelco_reception_bio_surgery.mp4 }} | |
| Mittlere Ebene | Bellevue | {{ :beneath_a_steel_sky_06_bellevue.mp4 }} | | | ::: | Operating Room | {{ :beneath_a_steel_sky_08_burke_operating_room.mp4 }} | |
| ::: | Bellevue Shops | {{ :beneath_a_steel_sky_07_travelco_reception_bio_surgery.mp4 }} | | | Hauptquartier | Virtual World | {{ :beneath_a_steel_sky_music_hacking.mp4 }} | |
| ::: | Operating Room | {{ :beneath_a_steel_sky_08_burke_operating_room.mp4 }} | | | Boden | Park | {{ :beneath_a_steel_sky_09_park.mp4 }} | |
| Hauptquartier | Virtual World | {{ :beneath_a_steel_sky_music_hacking.mp4 }} | | | ::: | Mrs. Piermont | {{ :beneath_a_steel_sky_10_mrs._piermont.mp4 }} | |
| Boden | Park | {{ :beneath_a_steel_sky_09_park.mp4 }} | | | ::: | Club | {{ :beneath_a_steel_sky_14_jukebox3.mp4 }} | |
| ::: | Mrs. Piermont | {{ :beneath_a_steel_sky_10_mrs._piermont.mp4 }} | | | Untergrund | Linc Area | {{ :beneath_a_steel_sky_15_lincarea.mp4 }} | |
| ::: | Courtroom | {{ :beneath_a_steel_sky_11_courtroom.mp4 }} | | | ::: | Linc | {{ :beneath_a_steel_sky_17_linc.mp4 }} | |
| ::: | Club Track 1 | {{ :beneath_a_steel_sky_12_jukebox1.mp4 }} | | |
| ::: | Club Track 2 | {{ :beneath_a_steel_sky_13_jukebox2.mp4 }} | | |
| ::: | Club Track 3 | {{ :beneath_a_steel_sky_14_jukebox3.mp4 }} | | |
| Untergrund | Linc Area | {{ :beneath_a_steel_sky_15_lincarea.mp4 }} | | |
| ::: | Unstable Tunnel | {{ :beneath_a_steel_sky_16_unstable_tunnel_gameover.mp4 }} | | |
| ::: | Linc | {{ :beneath_a_steel_sky_17_linc.mp4 }} | | |
| ::: | End Theme | {{ :beneath_a_steel_sky_19_endtheme.mp4 }} | | |
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==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== |
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Die Soundtrakcs Kommunizieren dem Spieler wo er sich gerade befindet. Die Bewohner von Union City sind in drei Gesellschaftsschichten unterteilt. Die unterste Schicht lebt dabei zu oberst in den Spitzen der Wolkenkratzer, hier beginnt die Reise des Protagonisten. Im Verlauf des Spiels muss er bis nach unten gelangen. Dabei vermittelt die Musik immer mehr eine Art Gelassenheit oder Fröhlichkeit. | Da es ein Point & Click Adventure ist, gibt es keinen sehr grossen Bezug zwischen Aktion und Klang. Die einzigen ausführbaren Aktionen sind Interaktionen mit Objekten oder Personen, oder das Auflesen von Gegenständen. Aktionen im ganzen Spiel nie mit Sounds hinterlegt. Weder Character-Bewegungen noch die Benutzung von Gegenständen erzeugt Geräusche. |
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| | Aktion | Sound Tracks | |
| Ebenen | Sound Tracks | Beschreibung | | | Bewegung | {{ ::beneath_a_steel_sky_bewegung.mp4 }} | |
| Oberste Ebene | {{ :beneath_a_steel_sky_04_walkway.mp4 }} | Zu Beginn des Spiels werden Soundtracks benutzt um das Interesse des Spielers zu wecken. Die Tracks benutzen eher tiefe Frequenzen und sehr viele Töne mit langem Body. Das vermittelt eine Art Gefühl, dass es hier etwas zu finden oder zu entschlüsseln gibt, dass mehr hinter dem steckt was man sieht. | | | Aufheben / Benutzen von Gegenständen | {{ ::beneath_a_steel_sky_breaking_into_headquarters.mp4 }} | |
| Mittlere Ebene | {{ :beneath_a_steel_sky_06_bellevue.mp4 }} | Plötzlich wirkt der Sound viel friedlicher. Der Track besteht aus zwei sich ergänzenden Melodien, einer mit tiefen und einer mit hohen Frequenzen. Die erstere besteht aus Tönen mit kurzem Attack, mittlerem Body und kurzem Decay. Die letztere benutzt Töne mit sehr kurzem Body. | | | Sprung | {{ ::beneath_a_steel_sky_sprung.mp4 }} | |
| Boden | {{ :beneath_a_steel_sky_09_park.mp4 }} | Dieser Track sagt einerseits etwas über die Gesellschaftsklasse aus (Ab 00:12; Kurz aufeinanderfolgende immer höher werdende Töne mit kurzem Body. Erinnert an klassische Musik) andererseits dient sie dazu die Spannung gegen den Schluss des Spiels zu erhöhen. | | | Klettern | {{ ::beneath_a_steel_sky_klettern.mp4 }} | |
| Untergrund | {{ :beneath_a_steel_sky_15_lincarea.mp4 }} | Gegen den Schluss wird durch sehr düstere Musik Spannung erzeugt. Der Sound besteht hauptsächlich aus sehr tiefen Tönen mit langem Body. Im Hintergrund hört man einen fast gleichbleibenden Ton auf ziemlich hoher Frequenz. Ab 00:36 nimmt die Geschwindigkeit der Melodie schlagartig zu. | | |
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==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== |
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Da es ein Point & Click Adventure ist, gibt es keinen sehr grossen Bezug zwischen Aktion und Klang. Die einzigen ausführbaren Aktionen sind Interaktionen mit Objekten oder Personen, oder das Auflesen von Gegenständen. | Meistens erhält der Spieler kein akustisches Feedback beim Interagieren mit Objekten. Dadurch, dass sehr selten eine Aktion doch von einem dazugehörigen Sound begleitet wird, erscheint das Spiel was den Sound angeht unvollständig. |
In Beneath a Steel Sky werden Aktionen meist gar nicht erst von einem Sound Hinterlegt. Dadurch, dass sehr selten eine Aktion doch von einem dazugehörigen Sound begleitet wird, erscheint das Spiel was den Sound angeht unvollständig. | |
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| Action | Feedback | Beschreibung | | | Action | Feedback | Beschreibung | |
| Schrank 1 | {{ ::beneath_a_steel_sky_open_cupboard.mp4 }} | In dieser Szene erhält der Spieler beim Öffnen der Schranktür kein Feedback. Solche Momente erzeugen bei mir den Eindruck, das Spiel sei unvollständig. | | | Schrank 1 | {{ ::beneath_a_steel_sky_open_cupboard.mp4 }} | In dieser Szene erhält der Spieler beim Öffnen der Schranktür kein Feedback. Solche Momente erzeugen bei mir den Eindruck, das Spiel sei unvollständig. | |
| Schrank 2 | {{ ::beneath_a_steel_sky_open_closet.mp4 }} | In dieser Szene, erhält der Spieler beim Öffnen der Schliessfächer ein akustisches Signal. Ich kann mir nur vorstellen, dass das Geräusch hier integriert wurde um mehr Spannung zu erzeugen. Vor allem deswegen weil die Geschichte plötzlich eine düstere Wendung nimmt. | | | Schrank 2 | {{ ::beneath_a_steel_sky_open_closet.mp4 }} | In dieser Szene, erhält der Spieler beim Öffnen der Schliessfächer ein akustisches Signal. Ich kann mir nur vorstellen, dass das Geräusch hier integriert wurde um mehr Spannung zu erzeugen. Vor allem deswegen weil die Geschichte plötzlich eine düstere Wendung nimmt. | |
| Schrank 3 | {{ ::beneath_a_steel_sky_open_door_near_reactor.mp4 }} | | | | Hintergrundgeräusche | {{ ::beneath_a_steel_sky_hintergrund_geraeusch.mp4 |}} | In manchen Räumen kommunizieren Ambient Sounds dem Spieler was sich in seinem Umfeld befindet. In diesem Beipsiel hört man Elektronische Geräusche da man sich in einem Labor befindet. | |
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==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ==== 2.4 Bezogen auf Raum ==== |
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Die Soundtrakcs Kommunizieren dem Spieler wo er sich gerade befindet. Die Bewohner von Union City sind in drei Gesellschaftsschichten unterteilt. Die unterste Schicht lebt dabei zu oberst in den Spitzen der Wolkenkratzer, hier beginnt die Reise des Protagonisten. Im Verlauf des Spiels muss er bis nach unten gelangen. Dabei vermittelt die Musik immer mehr eine Art Gelassenheit oder Fröhlichkeit. | Die Soundtracks Kommunizieren dem Spieler wo er sich gerade befindet. Die Bewohner von Union City sind in drei Gesellschaftsschichten unterteilt. Die unterste Schicht lebt dabei zu oberst in den Spitzen der Wolkenkratzer, hier beginnt die Reise des Protagonisten. Im Verlauf des Spiels muss er bis nach unten gelangen. Dabei vermittelt die Musik immer mehr eine Art Gelassenheit oder Fröhlichkeit. |
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| Ebenen | Sound Tracks | Beschreibung | | | Ebenen | Sound Tracks | Beschreibung | |
| Oberste Ebene | {{ :beneath_a_steel_sky_04_walkway.mp4 }} | Zu Beginn des Spiels werden Soundtracks benutzt um das Interesse des Spielers zu wecken. Die Tracks benutzen eher tiefe Frequenzen und sehr viele Töne mit langem Body. Das vermittelt eine Art Gefühl, dass es hier etwas zu finden oder zu entschlüsseln gibt, dass mehr hinter dem steckt was man sieht. | | | Oberste Ebene | {{ :beneath_a_steel_sky_04_walkway.mp4 }} | Zu Beginn des Spiels werden Soundtracks benutzt um das Interesse des Spielers zu wecken. Die Tracks benutzen eher tiefe Frequenzen und sehr viele Töne mit langem Body. Das vermittelt eine Art Gefühl, dass es hier etwas zu finden oder zu entschlüsseln gibt, dass mehr hinter dem steckt was man sieht. | |
| Mittlere Ebene | {{ :beneath_a_steel_sky_06_bellevue.mp4 }} | Plötzlich wirkt der Sound viel friedlicher. Der Track besteht aus zwei sich ergänzenden Melodien, einer mit tiefen und einer mit hohen Frequenzen. Die erstere besteht aus Tönen mit kurzem Attack, mittlerem Body und kurzem Decay. Die letztere benutzt Töne mit sehr kurzem Body. | | | Mittlere Ebene | {{ :beneath_a_steel_sky_06_bellevue.mp4 }} | Plötzlich wirkt der Sound viel friedlicher. Der Track besteht aus zwei sich ergänzenden Melodien, einer mit tiefen und einer mit hohen Frequenzen. Die erstere besteht aus Tönen mit kurzem Attack, mittlerem Body und kurzem Decay. Die letztere benutzt Töne mit kürzerem Body. | |
| Boden | {{ :beneath_a_steel_sky_09_park.mp4 }} | Dieser Track sagt einerseits etwas über die Gesellschaftsklasse aus (Ab 00:12; Kurz aufeinanderfolgende immer höher werdende Töne mit kurzem Body. Erinnert an klassische Musik) andererseits dient sie dazu die Spannung gegen den Schluss des Spiels zu erhöhen. | | | Boden | {{ :beneath_a_steel_sky_09_park.mp4 }} | Dieser Track sagt einerseits etwas über die Gesellschaftsklasse aus (Ab 00:12; Kurz aufeinanderfolgende immer höher werdende Töne mit kurzem Body. Erinnert an klassische Musik) andererseits dient sie dazu die Spannung gegen den Schluss des Spiels zu erhöhen. | |
| Untergrund | {{ :beneath_a_steel_sky_15_lincarea.mp4 }} | Gegen den Schluss wird durch sehr düstere Musik Spannung erzeugt. Der Sound besteht hauptsächlich aus sehr tiefen Tönen mit langem Body. Im Hintergrund hört man einen fast gleichbleibenden Ton auf ziemlich hoher Frequenz. Ab 00:36 nimmt die Geschwindigkeit der Melodie schlagartig zu. | | | Untergrund | {{ :beneath_a_steel_sky_15_lincarea.mp4 }} | Gegen den Schluss wird durch sehr düstere Musik Spannung erzeugt. Der Sound besteht hauptsächlich aus sehr tiefen Tönen mit langem Body. Im Hintergrund hört man einen fast gleichbleibenden Ton auf ziemlich hoher Frequenz. Ab 00:36 nimmt die Geschwindigkeit der Melodie schlagartig zu. | |
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==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== |
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Hollow Knight hat generell eine sehr grosse Soundbibliothek mit vielen sehr spezifischen Soundeffekten, die in ihre Zonen eingeteilt sind. Bei mehrfachem Durchspielen ist die Erkennung, wo man sich genau befindet im Spielverlauf schon rein auf akustischer Ebene möglich. Wie bei Bossfights variiert die Musik und der Soundscape auch je nach Raum. Eine Erholungszone wird z.B. mit einer ruhigen, langsamen und positiven Melodie und einem sanften Tropfen in der Höhle gekennzeichnet. Ein bevorstehender Kampf wird hingegen, durch bedrohliche Musik und eine Vernachlässigung des Soundscape angekündigt. | In einem Linearen Spiel würde der Sound von Level zu Level dramatischer werden. In Beneath a Steel Sky bewegt sich der Spieler aber nicht auf einem linearen Pfad durch die verschiedenen Ebenen. Man muss immer wieder zu bereits besuchten Orten wiederkehren. Aus genau diesem Grund darf der Sound nicht von Ebene zu Ebene aufregender werden. Es wäre komisch wenn man von einem späteren Level mit sehr Spannungsreicher Musik, zum Anfang zurückkehren müsste wo die Musik eher einleitend wirkt. |
| Beneath a Steel Sky benutzt daher andere Vorgehen um Dramaturgie über Sound zu erzeugen. |
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|Type|Forgotten Crrossroads| | |
|Ruhig| [[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=crossroads_quiet_hk.mp3|crossroads_quiet_hk.mp3]]| | | Dramaturgische Elemente | Sound Tracks | Beschreibung | |
|Kampf| [[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=crossroads_encounter_hk.mp3|crossroads_encounter_hk.mp3]]| | | Intro | {{ :beneath_a_steel_sky_01_intro.mp4 }} | Töne mit kurzem Body wirken erzeugend Spannung und wecken Interesse | |
|Vor Bosskampf| [[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=crossroads_pre_first_boss_hk.mp3|crossroads_pre_first_boss_hk.mp3]]| | | Soundtracks der Gesellschaften | {{ ::beneath_a_steel_sky_alle_ebenen.mp4 }} | Soundtracks symbolisieren Gesellschaftsschichten | |
|Bosskampf| [[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=crossroads_first_bossfight_hk.mp3|crossroads_first_bossfight_hk.mp3]]| | | Music Cut | {{ :beneath_a_steel_sky_music_cut.mp4 }} | Szenen ohne Musik zur Verdeutlichung ihrer Bedeutsamkeit | |
| | Übergangsszene 1 | {{ ::beneath_a_steel_sky_music_change_1.mp4 }} | Szenen mit Musikwechsel als Storytelling-Element | |
| | Übergangsszene 2 | {{ ::beneath_a_steel_sky_unstable_tunnel.mp4 }} | Dasselbe | |
| | Ambient Sound | {{ ::ambient_sounds.mp4 }} | Szenen mit Fokus auf Ambient Sound um Spannung zu erzeugen | |
| | Höhepunkt | {{ ::beneath_a_steel_sky_music_picks_up_in_the_underground.mp4 }} | Spannungsreiche Musik zum Schluss, Level ist von den vorherigen getrennt | |
| | Ende | {{ :beneath_a_steel_sky_19_endtheme.mp4 }} | Einleitung weist Töne mit langem Body auf, dann Übergang in Melodie voller Töne mit kurzem Body. Spieler verspürt Gelassenheit da er am Ende angekommen ist. | |
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===== 3. Persönliches Fazit ===== | ===== 3. Persönliches Fazit ===== |
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Hollow Knight hat eine unglaublich reiche und immersive Soundbandbreite, die den Spieler packt, vorantreibt, und leitet. Die Musik und der Soundspace tragen die Atmosphäre und teile der Narration, während die Soundeffekte die Mechaniken und das Spielgeschehen greifbar machen. Man erhält kaum das Gefühl, dass ein Ton unstimmig wäre. Dies hat zur Folge, dass Hollow Knight durch diese gut ausgeklügelte Harmonie von Visuals und Audio zu einem soliden und ansprechenden Spiel führt. | Beneath a Steel Sky mangelt es vor allem an Soundeffekten. Obwohl einige Räume Hintergrundgeräusche aufweisen, gibt es doch sehr viele Raume, bei welchen dies nicht der Fall ist. Wird mit dem UI interagiert, zum Beispiel beim anwählen eines Gegenstandes im Inventar, so erhält der Spieler keine akustischen Signale. Auch das interagieren mit Objekten der Umwelt, wie dem Öffnen von türen, wird praktisch nie von einem Sound begleitet, was mich persönlich ein wenig irritierte. |
| Was ich hingegen sehr positiv empfand, waren die verschiedenen Musikstücke. Meiner Meinung nach wurde stark darauf geachtet, dass die verschiedenen Musikstücke nicht übertreffend sondern ergänzend wirken. In nur wenigen Szenen wird die Musik durch eine kurze, sehr verschärften Soundtrack unterbrochen. Dadurch führt mehrmaliges Rückschreiten zu bereits durchlaufenen Levels nicht zu musikalischen Wiedersrpüchen. |
| Im letzten Teil des Spiels wird der Spieler von den vorhergehenden Levels abgeschottet. Das erlaubt es Wiederspruchslos einen musikalischen Spannungshöhepunkt zu erzielen. |
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{{beneath_a_steel_sky_Image_3.jpeg}} | |
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