Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


botanicula

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
botanicula [2015/05/07 10:17] jpetrusbotanicula [2015/05/09 12:36] (aktuell) abucher1
Zeile 3: Zeile 3:
 ====== Botanicula ====== ====== Botanicula ======
  
 +{{:botanicula-05.jpg?200|}}
 | Genre | 2D Point & Click - Adventure | | Genre | 2D Point & Click - Adventure |
 | Erscheinungsjahr | 2012 | | Erscheinungsjahr | 2012 |
 | Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment | | Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment |
 | Entwickler | Amanita Design | | Entwickler | Amanita Design |
-| Plattformen | Windows, Mac, Linux |+| Plattformen | Windows, Mac, Linux, iOS |
  
 ==== Setting ==== ==== Setting ====
 Botanicula spielt auf einem mystischen Baum. Als er beginnt Früchte zu tragen, fällt ein spinnenähnlicher Parasit darüber her. Nur eine einzige Frucht überlebt und wird somit zu der letzten Hoffnung auf einen neuen bwz. weiteren Baum. Es finden sich fünf kleine Wesen zusammen, die auf dem angestammten Baum gelebt haben, um diese Frucht sicher in die Erde zu pflanzen. Dabei müssen sie sich von der Spitze des Baums zu den Wurzeln hinunter begeben und dabei einige Hürden überwinden. Botanicula spielt auf einem mystischen Baum. Als er beginnt Früchte zu tragen, fällt ein spinnenähnlicher Parasit darüber her. Nur eine einzige Frucht überlebt und wird somit zu der letzten Hoffnung auf einen neuen bwz. weiteren Baum. Es finden sich fünf kleine Wesen zusammen, die auf dem angestammten Baum gelebt haben, um diese Frucht sicher in die Erde zu pflanzen. Dabei müssen sie sich von der Spitze des Baums zu den Wurzeln hinunter begeben und dabei einige Hürden überwinden.
 +
 +{{youtube>LwiEAezZEUQ?medium}}
  
 ==== Spielverlauf ==== ==== Spielverlauf ====
-Botanicula versucht möglichst ohne Interface auszukommen. Die Steuerung basiert auf Point and Click und kann sich losgelöst von den Spielfiguren auf das gesamte Spielfeld und deren Bewohner auswirken. Dies wird benutzt um ausgedehnte Rätsel oder zu schaffen, welche vor allem über Entdecken funktionieren. Findet der Spieler die Lösung lassen sich neue Bereiche erschliessen.+Botanicula versucht möglichst ohne Interface auszukommen. Der Spielraum setzt sich aus einzelnen Abschnitte bzw. Screens zusammen. Die Steuerung basiert auf Point and Click und kann sich losgelöst von den Spielfiguren auf den gesamten aktiven Screen und deren Bewohner auswirken. Dies wird benutzt um ausgedehnte Rätsel oder zu schaffen, welche vor allem über Entdecken funktionieren. Findet der Spieler die Lösung lassen sich neue Bereiche erschliessen.
  
 Im Spiel kommt ausser dem Hauptmenü keine Sprache zum Einsatz. "Dialoge" mit, Geräusche von Baumbewohnern oder Hinweise zur Lösung eines Rätsels werden komplett mit Animation in Verbindung mit Geräuschen dargestellt. Dabei lassen sich Erzählungen von Baumbewohnern in animierten Gedankenblasen oder ihr Verhalten in der Spielwelt unterscheiden. Im Spiel kommt ausser dem Hauptmenü keine Sprache zum Einsatz. "Dialoge" mit, Geräusche von Baumbewohnern oder Hinweise zur Lösung eines Rätsels werden komplett mit Animation in Verbindung mit Geräuschen dargestellt. Dabei lassen sich Erzählungen von Baumbewohnern in animierten Gedankenblasen oder ihr Verhalten in der Spielwelt unterscheiden.
  
 ==== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ==== ==== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ====
-Botanicula arbeitet mit einer sehr geschlossenen Klangwelt. Hauptbestandteile der Klangwelt sind mechanisch bedingte/metallische GeräuscheAls Kontrast zu den sehr klaren bzwdirekten Geräuschen gibt es die sphärisch und synthetische Musik.+Botanicula arbeitet mit einer sehr geschlossenen Klangwelt. Hauptbestandteile der Klangwelt ist eine breite akustische Palette an Geräuschen und KlängenDie Welt lebt vom Kontrast zwischen und der Koexistenz von natürlichen Geräuschen aus der realen Welt und deren Interpretation durch menschliches Voiceacting. Sämtliche Klänge nutzen alles von Filterung und Hall bis zu sehr direkten klaren und unveränderten AufnahmenDie Klänge lassen sich nach Funktion aufteilen, aber nicht nach der Art und Weise wie sie daher kommen. Das führt dazu, dass sich Musik, Hintergrund, Mittelgrund und Vordergrund zu einem einzigen akustischen Erlebnis verschmelzen.
  
 ==== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ==== ==== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ====
-Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)?  
  
 === 2.1. Wahrnehmungsorientiert === === 2.1. Wahrnehmungsorientiert ===
-1. Feedback (sensomotorisch) +=== Feedback (sensomotorisch): === 
 +Im Spiel ist das Feedback nicht immer direkt, aber die Grenze zwischen sofortiger Reaktion und/oder Verzögerung ist sehr fliessend, was eine klare Einteilung unmöglich macht. Oft ist es auch ein Spiel zwischen akustischer  oder visueller Sofortreaktion. 
 +| {{:Botanicula_Frosch.mp3|}} | direktes Feedback – Frosch anklicken |
  
-2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt  
  
-3Fokussierung der Aufmerksamkeit +=== Simulation, “Physikalisierung”, respImitation der physikalischen Welt: === 
 +Botanicula lebt vom Spiel zwischen direkter Imitation der physikalischen Welt und der Imitation der physikalischen Welt durch menschliche Geräusche. Dies verleiht einen eigenen Charme und erzeugt eine akustische Welt die zwischen Realismus und Stilisierung schwebt. 
  
-4DisambiguierungVerdeutlichung +=== Fokussierung der Aufmerksamkeit: === 
 +Das Spiel verwendet verschiedene Möglichkeiten und die Aufmerksamkeit des Spielers zu lenkenDies zum Teil sogar auf Nebensächlichkeitenda das Spiel vom Entdecken und Verweilen lebt. Diese Möglichkeiten erstrecken sich von grösserer Lautstärke oder anderen Frequenzen, die sich von der Umgebung abheben.
  
-5Kognitive Entlastung +Ausserdem wird die Aufmerksamkeit auch im Inventar auditiv geleitetSchaut sich der Spieler seine gesammelten Karte (Achievments) an, sinkt die Lautstärke der Spielwelt. Fährt der Spieler über eine Karte erklingen Glockentöne. 
 +| {{youtube>X4UBJyqsva0?medium}} | Inventar | 
 +| {{:Botanicula_NeueQuest.mp3|}} | neue Aufgabe erhalten (sichtbar im Inventar) |
  
-6. Immersion, Abschottung der Wahrnehmung +=== Disambiguierung, Verdeutlichung: === 
 +Innere unsichtbare Zustände die akustischer Verdeutlichung bedürfen, gibt es nicht wirklichIn die Nähe davon kommen narrative Ereignisse, welche untermalt werden. 
 +| {{:Botanicula_Inventar_Glocke.mp3|}} | Glockenschlag, wenn etwas Neues ins Inventar abgelegt wird | 
 + 
 +=== Kognitive Entlastung === 
 +Da das Spiel vor allem über das Entdecken und Verweilen arbeitet, ist der Spieler dazu angehalten so viel wie möglich wahrzunehmen und das ohne zeitliche Begrenzung. Daher ist kognitive Entlastung eigentlich nicht gegeben. In diese Richtung geht evtl. der Glockenschlag für etwas Neues im Inventar sein.  
 + 
 +=== Immersion, Abschottung der Wahrnehmung === 
 +Alle Geräusche sind imersiv und vermischen sich zu einer einzigen Klangwelt. Die Feedback-Sounds, Musik und akustischen Landmarks funktionieren ineinander als Komposition. 
  
 === 2.2. Bezug Aktion – Klang? === === 2.2. Bezug Aktion – Klang? ===
-1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang  +=== Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang: === 
-Eher isomorphdirekte Verbindung  +Das Spiel besitzt eine Spanne zwischen isomorphen bis zu nicht isomorphen Geräuschen. Die direkten Klänge sind meist kurz und sofort abrufbar. Die nicht isomorphen Geräusche entwickeln selbstständigdauern an und können nicht unterbrochen werden.  
-Verbindung und Ähnlichkeit ist indirekt oder verzögert oder wird erst durch das Wissen  +| {{:Botanicula_Frosch.mp3|}} | Frosch anklicken | 
-um die Verbindung erstellt  +| {{:Botanicula_Froschkonzert.mp3|}} | Froschkonzert | 
-Nicht isomorphHandlung/Geste löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig +
  
-2. Freude am sich-selbst-hören +=== Freude am sich-selbst-hören: === 
 +Der Humor und die Freude kommt je nach Situation eher vom visuellen oder vom akustischen. Es gibt viele Geräusche, die man sich auch einfach gerne anhört. 
 +| {{:Botanicula_Salamander.mp3|}} | Salamander in die Luft spicken |
  
-3. Machtdifferential +=== Machtdifferential === 
 +Ist eine andere Figur bzw. Antagonist stärker klingt sie: tiefer und/oder greller und/oder lauter. 
 +| {{:Botanicula_Juhuu.mp3|}} | Spielfigur | 
 +| {{:Botanicula_Parasit.mp3|}} | Parasit |   
  
 === 2.3. Bezogen auf Interaktion === === 2.3. Bezogen auf Interaktion ===
-1. Als Kommunikation:  +=== Als Kommunikation: === 
-direkte Kommunikation (ausgelöst durch "Manipulationvon Objekten/der Umgebung) o indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder "KI +Die Geräusche und Wirkung von Manipulation im Spielfeld zerfliesst von direkte über indirekte Kommunikation in die Information über "das Vorhandenein ihrer Reaktion, Beeinflussbarkeit und/oder zeitliche Länge.
-iniziiert werden) +
  
-Umgebungskommunikation ("Atmo", genereller "Keynote" Sound, allgemeine Information über "das Vorhandene"+=== In Bezug auf Handlungen: === 
 +Durch die Manipulation von Objekten werden immer Geräusche ausgelöst. Diese können sich von kurz angehaltenen Geräuschen bis hin zu aufeinanderfolgende Klänge komplexer Abläufe erstrecken. 
 +| {{:Botanicula_Frosch.mp3|}} | Frosch anklicken | 
 +| {{:Botanicula_Froschkonzert.mp3|}} | Froschkonzert |
  
-2. In Bezug auf Handlungen  +Viele Manipulationen beziehen sich auf Wesen bzw. Charakteren im Spiel. Jedes davon hat seine eignen Geräusche, die es dabei macht. 
- * Einfache Handlungsklänge +| {{:Botanicula_Ding.mp3|}} | angeklicktes Wesen |
  
-Einfache Handlungen+Als einzige Zeitmanipulation ist das beschleunigte Gehen der Spielfiguren zu benennen, wenn der Spieler mit einem Doppelklick schneller durch den Screen reisen will. 
 +| {{:Botanicula_Gehen1.mp3|}} | Gehen_1 der Spielfiguren |  
 +| {{:Botanicula_Gehen2.mp3|}} | Gehen_2 der Spielfiguren |  
 +| {{:Botanicula_Rennen2.mp3|}} | Rennen der Spielfiguren | 
  
-Erweiterte Handlungen +=== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie === 
 +Im Spiel gibt es immer wieder kurze Dialog bzw. Erinnerungssequenzen. Diese werden akustisch wie die normale Welt behandelt und in die Umgebung gebettet. 
 +| {{:Botanicula_Bericht.mp3|}} | Bericht eines NPCs | 
  
-Information in Wiederholungsmustern +Als Dramatisierung funktionieren die Sounds, welche gebracht werden, wenn eine Aufgabe erfolgreich gelöst wurde. Meist folgt auf einen spezifischen Sound auch eine dichter werdende Geräuschkulisse, die das Erfolgserlebnis verstärkt. 
 +| {{:Botanicula_LoFi_Normal.mp3|}} | normaler Zustand der Geräuschkulisse/Musik | 
 +| {{:Botanicula_Juhuu.mp3|}} | Juhuu_1 (nach gelöster Aufgabe) | 
 +| {{:Botanicula_Juhuu2.mp3|}} | Juhuu_2 (nach gelöster Aufgabe) | 
 +| {{:Botanicula_HiFi_Erfolg.mp3|}} | folgende Veränderung der Geräuschkulisse/Musik |
  
-Handlung und Zustandsveränderung +Dramatisierend wirkten die Reaktionen der Spielfiguren auf anwesende aber nicht aktive Gefahren durch die Parasiten und andere Gegner.  
 +| {{:Botanicula_Panik.mp3|}} | Flucht |
  
-Spezielle Fähigkeiten des Characters +Wo der Sound eine grosse Rolle spielt, ist bei der Charakterisierung der Figuren im Spiel. Jeder Charakter hat seine eigenen Geräusche. 
 +| {{youtube>shDUC3pMM20?medium}} | die einzelnen Charaktere | 
 +| {{:Botanicula_Biene_klein.mp3|}} | Biene (klein) | 
 +| {{:Botanicula_Biene_gross.mp3|}} | Biene (gross) |  
 +| {{:Botanicula_Biene_riesig.mp3|}} | Biene (riesig) |  
  
-Objektmanipulation, Objekteigenschaften+Sämtliche menschlich erzeugte Geräusche sind Interpretationen von realen Klängen oder Metaphern dafür. Sie versuchen zum Teil auch abstrakte Ideen in Geräusche zu festigen. 
 +| {{:Botanicula_Weisses_Insekt.mp3|}} | Fliege | 
 +| {{:Botanicula_PC_Fliege.mp3|}} | Charakter: Fliege |
  
-HandlungFähigkeit oder Objektgebrauch+=== 2.5. Bezogen auf Raum === 
 +Im einzelnen Screen funktioniert die Navigation und Orientierung vor allem über die visuelle Ebene. Die Lokalisierung eines Objektes ist durch dessen Geräusch nur eingeschränkt machbar und tritt erst wirklich zu Tagewenn dieses Objekt sich durch das Spielfeld bewegt. 
 +| {{:Botanicula_FliegeKommt.mp3|}} | vorbeifliegende Biene | 
  
-Zeitmanipulation+Das Spiel setzt sich aus einzelnen Screens zusammen. Diese Screens bilden wiederum einen grösseren Level. Dies spiegelt sich auch im Sounddesign wider. Nahezu jeder Screen besitzt eigene, spezifische Geräusche – mitunter auch einen eigenen Soundscape. Dazu gehören Musikstücke, wie auch Figuren dieses Screens, die als Landmarks dienen. Die Screens sind nicht klar abgegrenzt, denn gewisse Geräusche können auch noch in einen anderen Screen nachklingen. Zudem besitzt jeder Level auch einen eigenen Soundscape, der sich über alle Screens dieses Levels zieht. So werden die doch individuellen Screens unter einen Hut gebracht. 
 +| {{youtube>9As5cBkF-c0?medium}} | sanfter Soundscapewechsel innerhalb der Levels | 
 +| {{:Botanicula_Uebergang_Region1.mp3|}} | starker Soundscapewechsel von einem Level in einen anderen | 
 +| {{:Botanicula_Uebergang_Region2.mp3|}} | starker Soundscapewechsel von einem Level in einen anderen |
  
-Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft +Löst der Spieler eine bedeutende Aktion aus, verändert sich die Hintergrundmusik. Der Soundscape nimmt an Dichte zu, kann später aber auch in den Normalzustand zurückspringen. 
 +| {{:Botanicula_LoFi_Normal.mp3|}} | Soundscape normal | 
 +| {{:Botanicula_HiFi_Erfolg.mp3|}} | Soundscape nach Erfolg |
  
-=== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie === +==== 3Komposition / Mix / Ästhetik ==== 
-Narrative Metatopics +Botanicula besitzt eine riesige Palette an einzelnen Sounds. Das Spiel benutzt und platziert diese Menge an Geräuschen auf verschiedenste Weisen über die Lautstärke, den Filter, das Übereinanderlegen, das Fade-in bzw. Fade-out. All diese Parameter greifen ineinander und verweben die individuellen Geräusche zu einer Einheit. Daraus resultiert ein sehr dichtes und rundes Erlebnis – die Sounds stehen nicht alleine sondern konstant im Kontext zu allen anderen. Dabei kann Einiges an Klarheit in Kommunikation verloren gehen, ist aber in dieser Anwendung kein Problem. 
  
-Dramatisierungemotionale cues (ErfolgMisserfolg...), +==== 4. Bewertung ==== 
 +Die Geräuschkulisse in Botanicula ist sehr verspielt. Die Dinge klingen nicht nurum die Welt authentischer zu machensondern weil sie gerne klingenDer Spieler befindet sich in einem ständigen Neuentdecken von Geräuschen.
  
-Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung)Zeitfüller +Das Spiel ist ein grosses auditives Erlebnis. Mitunter verliert man dadurch aber auch den Fokus. Schnell vergisst mandass man eigentlich Rätsel zu lösen hätte. Doch dessen waren sich die Designer wohl durchaus bewusst, weshalb die Rätsel auch sehr leicht ausgefallen sind.
  
-Charakter,Persönlichkeit(Spielerfigur,NPCs)+Wir empfinden die Geräuschwelt in Botanicula als sehr lebendig. Man taucht in diese Welt ein und entdeckt immer wieder schöne Details. Man bewegt sich gerne durch die mitunter laute und dichte Welt.
  
-SubjektivierungEnunziation+==== 5. Vergleich von Botanicula zu Machinarium ==== 
 +=== Unterschiede === 
 +In Botanicula wird mit dem Sound viel bewusster Umgegangen als noch in Machinarium. Der Sound wurde als künstlerisches Medium entdeckt und genutzt. Dadurch hat Botanicula eine neue Ebene erreicht. Wurde bei Machinarium nur im visuellen experimentell umgegangenist dies bei Botanicula nun auch auditiv der Fall. 
 +So wurde auch mit dem in Machinarium funktionalen Sound gebrochen. Plötzlich tragen die Geräusche nicht einfach nur Information, sondern übermitteln auch starke Emotionen. Botanicula hat Lust am Klingen bekommen.
  
-Suggestion,Metapher,Subtext +Auch beim Zusammenspiel von Musik und Geräuschkulisse wurde ein neuer Level erreicht. Bei Machinarium waren die Geräusche vorwiegend physikalisierendkommunikativ. Sie sind klar an die Rätsel und die Zwischensequenzen gebunden. Die Musik hingegen sorgte für die nötige Atmosphäre. Bei Botanicula verschmelzen die beiden Ebenen allerdings stark. Geräusche sorgen für Atmosphäredie Musik kommuniziert mit dem Spieler. Musik und Geräuschkulisse werden untrennbar miteinander verwoben.
  
-=== 2.5. Bezogen auf Raum === +Und auch den Raum entdeckt BotaniculaZwar lassen sich auch hier nicht alle Objekte klar lokalisierendoch Objekte die sich weiter hinten befinden klingen dumpferObjekte aus dem Nachbarsscreen klingen nach. Die klaren Grenzen zwischen den Screens verschwimmenwährend sie bei Machinarium noch viel klarer ersichtlich waren.
-NavigationOrientierung  +
- +
-Setting,Szenographie  +
- +
-Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert?  +
- +
-SonicLandmark  +
- +
-Acoustic Community  +
- +
-KeynoteSound  +
- +
-LoFi – HiFi Soundscapesakustische Definition  +
- +
-==== 3Komposition / Mix / Ästhetik ==== +
-1. Allg. Stil, Genre, Klangästhetik +
  
-2“Musikalisches” Verhältnis der Klänge zueinander +=== Gemeinsamkeiten === 
 +Bei den ganzen Unterschieden, gibt es aber auch einige Gemeinsamkeiten. Denn glücklicherweise wurden die Stärken des Sounddesign von Machinarium übernommen und erweitert. Die neuen Geräusche des Inventars brechen nicht die Immersion, sondern unterstützen sie, da sie in die Klangwelt eingebettet sind. Botanicula bedient sich auch weiterhin keiner wirklichen Dialoge. Die Figuren unterhalten sich wie in Machinarium in einer infantilen Sprache und werden durch diese Charakterisiert.
  
-3Art und Weise des “Ineinandergreifens” der einzelnen Klangobjekte +Und auch die Atmosphäre ist vergleichbar zu Machinarium, wenn auch noch stärker kontrastiertDie feindlichen Regionen klingen schön bedrohlich, ohne die an sich heitere Stimmung des sonstigen Spiels zu stören. Die ruhigen Gebiete sind noch dichter an Geräuschen und erfreuen das Spielerohr. Das Spiel gleicht geradezu einer kindlichen Fantasie.
  
-4. Abstimmung in Bezug auf Klangeigenschaften (TonhöheKlangfarbe, Klangästhetik) +=== Fazit === 
 +Allgemein lässt sich eine deutliche Entwicklung in der Soundgestaltung ausmachen. Trotzdem bleiben die Designer von Amanita Design ihren Prinzipien treu. Sie probieren neue Sachen ausohne ihren individuellen Stil völlig ausser acht zu lassen.
  
-5Mischung, Lautstärke, Positionierung +==== Links und Quellen ==== 
 +[[http://amanita-design.net/games/botanicula.html|http://amanita-design.net/games/botanicula.html]]
  
 +[[http://en.wikipedia.org/wiki/Botanicula|http://en.wikipedia.org/wiki/Botanicula]]
  
-==== Links (Online-Quellen) ==== +Videoausschnitte von OzgardenTsuge:[[https://www.youtube.com/channel/UCPRVI18ttkQkFBYLfeoO1Tg|https://www.youtube.com/channel/UCPRVI18ttkQkFBYLfeoO1Tg]]
-Literatur, Quellenangaben (zBAutoren & Titel der studentischen Untersuchungen) +
-Infos zu den Tabellenfeldern (zB„Genre“) siehe Gamespy oder Mobygames, Wikipedia, sowie die Dokus der Studenten+
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/botanicula.1430986664.txt.gz · Zuletzt geändert: von jpetrus