botanicula
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botanicula [2015/05/07 10:33] – jpetrus | botanicula [2015/05/09 12:36] (aktuell) – abucher1 | ||
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====== Botanicula ====== | ====== Botanicula ====== | ||
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| Genre | 2D Point & Click - Adventure | | | Genre | 2D Point & Click - Adventure | | ||
| Erscheinungsjahr | 2012 | | | Erscheinungsjahr | 2012 | | ||
| Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment | | | Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment | | ||
| Entwickler | Amanita Design | | | Entwickler | Amanita Design | | ||
- | | Plattformen | Windows, Mac, Linux | | + | | Plattformen | Windows, Mac, Linux, iOS | |
==== Setting ==== | ==== Setting ==== | ||
Botanicula spielt auf einem mystischen Baum. Als er beginnt Früchte zu tragen, fällt ein spinnenähnlicher Parasit darüber her. Nur eine einzige Frucht überlebt und wird somit zu der letzten Hoffnung auf einen neuen bwz. weiteren Baum. Es finden sich fünf kleine Wesen zusammen, die auf dem angestammten Baum gelebt haben, um diese Frucht sicher in die Erde zu pflanzen. Dabei müssen sie sich von der Spitze des Baums zu den Wurzeln hinunter begeben und dabei einige Hürden überwinden. | Botanicula spielt auf einem mystischen Baum. Als er beginnt Früchte zu tragen, fällt ein spinnenähnlicher Parasit darüber her. Nur eine einzige Frucht überlebt und wird somit zu der letzten Hoffnung auf einen neuen bwz. weiteren Baum. Es finden sich fünf kleine Wesen zusammen, die auf dem angestammten Baum gelebt haben, um diese Frucht sicher in die Erde zu pflanzen. Dabei müssen sie sich von der Spitze des Baums zu den Wurzeln hinunter begeben und dabei einige Hürden überwinden. | ||
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==== Spielverlauf ==== | ==== Spielverlauf ==== | ||
- | Botanicula versucht möglichst ohne Interface auszukommen. Die Steuerung basiert auf Point and Click und kann sich losgelöst von den Spielfiguren auf das gesamte Spielfeld | + | Botanicula versucht möglichst ohne Interface auszukommen. Der Spielraum setzt sich aus einzelnen Abschnitte bzw. Screens zusammen. Die Steuerung basiert auf Point and Click und kann sich losgelöst von den Spielfiguren auf den gesamten aktiven Screen |
Im Spiel kommt ausser dem Hauptmenü keine Sprache zum Einsatz. " | Im Spiel kommt ausser dem Hauptmenü keine Sprache zum Einsatz. " | ||
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=== 2.1. Wahrnehmungsorientiert === | === 2.1. Wahrnehmungsorientiert === | ||
- | 1. Feedback (sensomotorisch) | + | === Feedback (sensomotorisch): === |
- | + | Im Spiel ist das Feedback nicht immer direkt, aber die Grenze zwischen sofortiger Reaktion und/oder Verzögerung ist sehr fliessend, was eine klare Einteilung unmöglich macht. Oft ist es auch ein Spiel zwischen akustischer | |
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- | 2. Simulation, “Physikalisierung”, | ||
- | 3. Fokussierung | + | === Simulation, “Physikalisierung”, |
+ | Botanicula lebt vom Spiel zwischen direkter Imitation der physikalischen Welt und der Imitation der physikalischen Welt durch menschliche Geräusche. Dies verleiht einen eigenen Charme und erzeugt eine akustische Welt die zwischen Realismus und Stilisierung schwebt. | ||
- | 4. Disambiguierung, Verdeutlichung | + | === Fokussierung der Aufmerksamkeit: |
+ | Das Spiel verwendet verschiedene Möglichkeiten und die Aufmerksamkeit des Spielers zu lenken. Dies zum Teil sogar auf Nebensächlichkeiten, da das Spiel vom Entdecken und Verweilen lebt. Diese Möglichkeiten erstrecken sich von grösserer Lautstärke oder anderen Frequenzen, die sich von der Umgebung abheben. | ||
- | 5. Kognitive Entlastung | + | Ausserdem wird die Aufmerksamkeit auch im Inventar auditiv geleitet. Schaut sich der Spieler seine gesammelten Karte (Achievments) an, sinkt die Lautstärke der Spielwelt. Fährt der Spieler über eine Karte erklingen Glockentöne. |
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- | 6. Immersion, Abschottung der Wahrnehmung | + | === Disambiguierung, |
+ | Innere unsichtbare Zustände die akustischer Verdeutlichung bedürfen, gibt es nicht wirklich. In die Nähe davon kommen narrative Ereignisse, welche untermalt werden. | ||
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+ | === Kognitive Entlastung === | ||
+ | Da das Spiel vor allem über das Entdecken und Verweilen arbeitet, ist der Spieler dazu angehalten so viel wie möglich wahrzunehmen und das ohne zeitliche Begrenzung. Daher ist kognitive Entlastung eigentlich nicht gegeben. In diese Richtung geht evtl. der Glockenschlag für etwas Neues im Inventar sein. | ||
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+ | === Immersion, Abschottung der Wahrnehmung | ||
+ | Alle Geräusche sind imersiv und vermischen sich zu einer einzigen Klangwelt. Die Feedback-Sounds, | ||
=== 2.2. Bezug Aktion – Klang? === | === 2.2. Bezug Aktion – Klang? === | ||
- | 1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | + | === Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang: === |
- | Eher isomorph, direkte Verbindung | + | Das Spiel besitzt eine Spanne zwischen isomorphen bis zu nicht isomorphen Geräuschen. Die direkten Klänge sind meist kurz und sofort abrufbar. Die nicht isomorphen Geräusche entwickeln selbstständig, dauern an und können nicht unterbrochen werden. |
- | Verbindung | + | | {{: |
- | um die Verbindung erstellt | + | | {{: |
- | Nicht isomorph. Handlung/ | + | |
- | 2. Freude am sich-selbst-hören | + | === Freude am sich-selbst-hören: === |
+ | Der Humor und die Freude kommt je nach Situation eher vom visuellen oder vom akustischen. Es gibt viele Geräusche, die man sich auch einfach gerne anhört. | ||
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- | 3. Machtdifferential | + | === Machtdifferential |
+ | Ist eine andere Figur bzw. Antagonist stärker klingt sie: tiefer und/oder greller und/oder lauter. | ||
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=== 2.3. Bezogen auf Interaktion === | === 2.3. Bezogen auf Interaktion === | ||
- | 1. Als Kommunikation: | + | === Als Kommunikation: |
- | direkte Kommunikation (ausgelöst durch "Manipulation" | + | Die Geräusche und Wirkung von Manipulation |
- | iniziiert werden) | + | |
- | Umgebungskommunikation (" | + | === In Bezug auf Handlungen: === |
+ | Durch die Manipulation von Objekten werden immer Geräusche ausgelöst. Diese können sich von kurz angehaltenen Geräuschen bis hin zu aufeinanderfolgende Klänge komplexer Abläufe erstrecken. | ||
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- | 2. In Bezug auf Handlungen | + | Viele Manipulationen beziehen sich auf Wesen bzw. Charakteren im Spiel. Jedes davon hat seine eignen Geräusche, die es dabei macht. |
- | * Einfache Handlungsklänge | + | | {{: |
- | Einfache Handlungen | + | Als einzige Zeitmanipulation ist das beschleunigte Gehen der Spielfiguren zu benennen, wenn der Spieler mit einem Doppelklick schneller durch den Screen reisen will. |
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- | Erweiterte Handlungen | + | === 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie === |
+ | Im Spiel gibt es immer wieder kurze Dialog bzw. Erinnerungssequenzen. Diese werden akustisch wie die normale Welt behandelt und in die Umgebung gebettet. | ||
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- | Information in Wiederholungsmustern | + | Als Dramatisierung funktionieren die Sounds, welche gebracht werden, wenn eine Aufgabe erfolgreich gelöst wurde. Meist folgt auf einen spezifischen Sound auch eine dichter werdende Geräuschkulisse, |
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- | Handlung | + | Dramatisierend wirkten die Reaktionen der Spielfiguren auf anwesende aber nicht aktive Gefahren durch die Parasiten |
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- | Spezielle Fähigkeiten des Characters | + | Wo der Sound eine grosse Rolle spielt, ist bei der Charakterisierung der Figuren im Spiel. Jeder Charakter hat seine eigenen Geräusche. |
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- | Objektmanipulation, | + | Sämtliche menschlich erzeugte Geräusche sind Interpretationen von realen Klängen oder Metaphern dafür. Sie versuchen zum Teil auch abstrakte Ideen in Geräusche zu festigen. |
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- | Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch | + | === 2.5. Bezogen auf Raum === |
+ | Im einzelnen Screen funktioniert die Navigation und Orientierung vor allem über die visuelle Ebene. Die Lokalisierung eines Objektes ist durch dessen Geräusch nur eingeschränkt machbar und tritt erst wirklich zu Tage, wenn dieses Objekt sich durch das Spielfeld bewegt. | ||
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- | Zeitmanipulation | + | Das Spiel setzt sich aus einzelnen Screens zusammen. Diese Screens bilden wiederum einen grösseren Level. Dies spiegelt sich auch im Sounddesign wider. Nahezu jeder Screen besitzt eigene, spezifische Geräusche – mitunter auch einen eigenen Soundscape. Dazu gehören Musikstücke, |
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- | Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft | + | Löst der Spieler eine bedeutende Aktion aus, verändert sich die Hintergrundmusik. Der Soundscape nimmt an Dichte zu, kann später aber auch in den Normalzustand zurückspringen. |
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- | === 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie | + | ==== 3. Komposition / Mix / Ästhetik ==== |
- | Narrative Metatopics | + | Botanicula besitzt eine riesige Palette an einzelnen Sounds. Das Spiel benutzt und platziert diese Menge an Geräuschen auf verschiedenste Weisen über die Lautstärke, |
- | Dramatisierung, emotionale cues (Erfolg, Misserfolg...), | + | ==== 4. Bewertung ==== |
+ | Die Geräuschkulisse in Botanicula ist sehr verspielt. Die Dinge klingen nicht nur, um die Welt authentischer zu machen, sondern weil sie gerne klingen. Der Spieler befindet sich in einem ständigen Neuentdecken von Geräuschen. | ||
- | Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller | + | Das Spiel ist ein grosses auditives Erlebnis. Mitunter verliert man dadurch aber auch den Fokus. Schnell vergisst man, dass man eigentlich Rätsel zu lösen hätte. Doch dessen waren sich die Designer wohl durchaus bewusst, weshalb die Rätsel auch sehr leicht ausgefallen sind. |
- | Charakter, | + | Wir empfinden die Geräuschwelt in Botanicula als sehr lebendig. Man taucht in diese Welt ein und entdeckt immer wieder schöne Details. Man bewegt sich gerne durch die mitunter laute und dichte Welt. |
- | Subjektivierung, Enunziation | + | ==== 5. Vergleich von Botanicula zu Machinarium ==== |
+ | === Unterschiede === | ||
+ | In Botanicula wird mit dem Sound viel bewusster Umgegangen als noch in Machinarium. Der Sound wurde als künstlerisches Medium entdeckt und genutzt. Dadurch hat Botanicula eine neue Ebene erreicht. Wurde bei Machinarium nur im visuellen experimentell umgegangen, ist dies bei Botanicula nun auch auditiv der Fall. | ||
+ | So wurde auch mit dem in Machinarium funktionalen Sound gebrochen. Plötzlich tragen die Geräusche nicht einfach nur Information, | ||
- | Suggestion,Metapher,Subtext | + | Auch beim Zusammenspiel von Musik und Geräuschkulisse wurde ein neuer Level erreicht. Bei Machinarium waren die Geräusche vorwiegend physikalisierend, kommunikativ. Sie sind klar an die Rätsel und die Zwischensequenzen gebunden. Die Musik hingegen sorgte für die nötige Atmosphäre. Bei Botanicula verschmelzen die beiden Ebenen allerdings stark. Geräusche sorgen für Atmosphäre, die Musik kommuniziert mit dem Spieler. Musik und Geräuschkulisse werden untrennbar miteinander verwoben. |
- | === 2.5. Bezogen auf Raum === | + | Und auch den Raum entdeckt Botanicula. Zwar lassen sich auch hier nicht alle Objekte klar lokalisieren, doch Objekte die sich weiter hinten befinden klingen dumpfer, Objekte aus dem Nachbarsscreen klingen nach. Die klaren Grenzen zwischen den Screens verschwimmen, während sie bei Machinarium noch viel klarer ersichtlich waren. |
- | Navigation, Orientierung | + | |
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- | Setting,Szenographie | + | |
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- | Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? | + | |
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- | SonicLandmark | + | |
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- | Acoustic Community | + | |
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- | KeynoteSound | + | |
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- | LoFi – HiFi Soundscapes, akustische Definition | + | |
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- | ==== 3. Komposition / Mix / Ästhetik ==== | + | |
- | 1. Allg. Stil, Genre, Klangästhetik | + | |
- | 2. “Musikalisches” Verhältnis der Klänge zueinander | + | === Gemeinsamkeiten === |
+ | Bei den ganzen Unterschieden, | ||
- | 3. Art und Weise des “Ineinandergreifens” der einzelnen Klangobjekte | + | Und auch die Atmosphäre ist vergleichbar zu Machinarium, |
- | 4. Abstimmung | + | === Fazit === |
+ | Allgemein lässt sich eine deutliche Entwicklung | ||
- | 5. Mischung, Lautstärke, | + | ==== Links und Quellen ==== |
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- | ==== Links (Online-Quellen) ==== | + | Videoausschnitte von OzgardenTsuge: |
- | Literatur, Quellenangaben (zB. Autoren & Titel der studentischen Untersuchungen) | + | |
- | Infos zu den Tabellenfeldern (zB. „Genre“) siehe Gamespy oder Mobygames, Wikipedia, sowie die Dokus der Studenten | + |
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