Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


centipede

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
centipede [2012/05/09 11:16] gjenalcentipede [2012/05/11 14:35] (aktuell) – [Soundanalyse] gjenal
Zeile 34: Zeile 34:
 Klänge sind in Centipede vor allem dazu da, den Spieler über die Geschehnisse auf dem Spielfeld zu informieren. Sie haben ein eher technisches Flair, und scheinen sich definitiv nicht auf unsere Tierwelt zu beziehen. Klänge sind in Centipede vor allem dazu da, den Spieler über die Geschehnisse auf dem Spielfeld zu informieren. Sie haben ein eher technisches Flair, und scheinen sich definitiv nicht auf unsere Tierwelt zu beziehen.
  
-=== Interaktion und Aktion/Klang ===+=== Funktional-Ästhetische Beurteilung ===
  
 Durch die Interaktion des Spielers wird nur ein Sound direkt ausgelöst: Der Ton des Laserschusses. Sämtliche anderen Sounds sind eher nicht isomorph und werden durch andere Spielfiguren ausgelöst. Dadurch entsteht ebenfalls auch kaum einen Reiz für den Spieler, zu agieren, um einen bestimmten Sound zu provozieren. Durch die Interaktion des Spielers wird nur ein Sound direkt ausgelöst: Der Ton des Laserschusses. Sämtliche anderen Sounds sind eher nicht isomorph und werden durch andere Spielfiguren ausgelöst. Dadurch entsteht ebenfalls auch kaum einen Reiz für den Spieler, zu agieren, um einen bestimmten Sound zu provozieren.
  
 Obwohl die Sounds in Centipede kaum mit Tausendfüsslern oder sonstigem Getier zu assoziieren sind, nehmen sie trotzdem einen wichtigen Teil des Spieles ein: Sie informieren den Spieler darüber, welche Arten von Gegnern sich auf dem Spielfeld befinden, und wie schnell der Hundertfüssler sich bewegt. Dies sind zwei typische Beispiele für Bewegungskommunikation. Obwohl die Sounds in Centipede kaum mit Tausendfüsslern oder sonstigem Getier zu assoziieren sind, nehmen sie trotzdem einen wichtigen Teil des Spieles ein: Sie informieren den Spieler darüber, welche Arten von Gegnern sich auf dem Spielfeld befinden, und wie schnell der Hundertfüssler sich bewegt. Dies sind zwei typische Beispiele für Bewegungskommunikation.
 +Beim erreichen von jeweils 10'000 Punkten erhält man ein Leben und es erklingt eine markante Melodie. Dieser Sound dient zum einer der Information, andererseits entsteht durch ihn eine kognitive Entlastung, da man nicht ständig auf den Punktezähler achten muss.
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/centipede.1336555006.txt.gz · Zuletzt geändert: von gjenal