civilization_v
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civilization_v [2020/06/04 18:44] – [2. Soundbeschrieb] smetinog | civilization_v [2020/06/05 13:29] (aktuell) – [4. Vergleich Civ 5 und Rome Total War] smetinog | ||
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Sid Meier' | Sid Meier' | ||
- | PC Longplay Roman Empire | + | PC Longplay Roman Empire |
===== 2. Soundbeschrieb ===== | ===== 2. Soundbeschrieb ===== | ||
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**Soundtrack von Civilization V: | **Soundtrack von Civilization V: | ||
** | ** | ||
- | |Place|Soundtrack|Soundscape| | + | {{youtube> |
- | **Dynamischer Soundtrack: | ||
- | |||
- | BLLABLA | ||
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==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== | ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== | ||
- | BLABLA | + | Aufgrund der Tatsache, dass man in Civ 5 stets von weit oben auf das Spielfeld schaut, geben einem die Sounds das Gefühl, dass sie im offenen Raum zu hören sind. Besonders die Benachrichtigungen erregen mit ihrem hellen und klaren Ton stets die gewünschte Aufmerksamkeit. Sie dienen oft dazu, den/die Spieler*in auf etwas, beispielsweise eine Einheit oder ein Ereignis, auf dem Spielfeld aufmerksam zu machen. Diese Sounds haben alle eine sehr klaren und hellen Ton, sie geben einem dadurch das Gefühl bedeutend zu sein. |
- | + | ^ Typ ^ Sound ^ | |
- | + | | Bevölkerung ist gewachsen | |
+ | | Feinde in der Nähe | {{:: | ||
+ | | Schatz in der Nähe | {{:: | ||
+ | | Einheit bereit zum Befördern | ||
==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ||
- | BLABLA | + | Jede ausgeführte Aktion hat ihren eigenen individuellen Sound, sodass es möglich ist, rein am hörbaren Geräusch zu wissen, welche Aktion gerade ausgeführt wird. Diese dient hauptsächlich dazu, dem Spieler ein Feedback zu geben ob, die gewünschte Aktion auch wirklich ausgeführt wurde. Das gleich Prinzip wird auch bei den Hinweis-Sounds genutzt, welche den/die Spieler*in auf Aktionen hinweisen, welche im gegnerischen Spielzug oder gleich zu Beginn des eigenen Spielzuges aufpoppen. Die Sounds sind dabei so designed, dass die Art des Geräusches einen Hinweis auf dessen Bedeutung gibt. |
- | + | ||
+ | ^ Aktion | ||
+ | | Aktion ausgeführt | ||
+ | | Einheit wurde getötet | ||
+ | | Politik wurde erforscht | ||
+ | | Diplomatische Interaktion | ||
==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== | ||
- | BLABLA | + | Nebst den Sounds, welche als Hinweise für Ereignisse dienen, spielt der Sound noch in einem weiteren Bereich des Spiels eine grosse Rolle. Bei der Kommunikation mit dem/der Spieler*in und AI Mitspielern ertönt je nach Status der Beziehungen zu diesem Volk ein anderer Soundtrack im Diplomatie-Menü. Bei diesen ist auch ohne viel Erfahrung klar erkennbar, ob sie nun eine freundschaftliche, |
- | + | ^ Typ ^ Sound ^ | |
- | + | | Diplomatie mit Persien | |
- | + | | Diplomatie mit Holland | |
- | BLABLA | + | | Diplomatie mit Songhai |
- | + | ||
==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
- | BLABLA | + | Da die generelle Stimmung, welche bei einer Runde Civ 5 aufkommt, vollkommen davon abhängt für welchen Spielstil man sich entscheidet, |
+ | Eine Weitere kleine Kategorie von Sounds in Civ 5 sind die Benachrichtigungen für abgeschlossene Forschungen und Wunder. Diese haben stets die gleiche Melodie im Hintergrund, | ||
+ | ^ Typ ^ Sound ^ | ||
+ | | Alle Benachrichtigungs-Sounds für Forschungen | ||
+ | | Alle Benachrichtigungs-Sounds für Wunder | ||
+ | ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== | ||
+ | Besonders der Soundtrack des Spiels wird dazu genutzt, dem/der Spieler*in ein Gefühl zu geben, welche der dutzenden unterschiedlicher Kulturen gerade gespielt wird. So gibt es unterschiedliche Stücke für westliche, afrikanisch-arabische, | ||
+ | ^ Typ ^ Sound ^ | ||
+ | | Ostasiatischer Soundtrack | ||
+ | | Europäischer Soundtrack | ||
+ | | Afrikanischer Soundtrack | ||
+ | | Amerikanischer Soundtrack | ||
+ | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | ||
+ | Trotz der Anfangs erwähnten Schwierigkeiten, | ||
+ | Der Soundtrack des Spiels schafft es wunderbar, die Vielfalt der spielbaren Kulturen und möglichen Spielstile abzubilden. Aufgrund der teils zufälligen Reihenfolge der Titel kann es auch vorkommen, dass die musikalische Untermalung leicht unpassend wirkt. | ||
+ | ===== 4. Vergleich Civ 5 und Rome Total War ===== | ||
+ | Bei beiden unserer analysierten Spielen handelt es sich um rundenbasierte Globalstrategiespiele mit einem geschichtlichen Setting, wobei Civ sich über sämtliche Epochen von der Steinzeit bis zur Gegenwart erstreckt und Rome Total War nur in einer Epoche abspielt. Das hat zur Folge, dass bei Rome Total War die Musikstücke viel einheitlicher sind. Grundsätzlich lassen sich die beide Spiele und deren Sound Design durchaus vergleichen, | ||
+ | In Rome Total War gibt es Musik aus unterschiedlichen Kulturen, jedoch variieren aufgrund der zeitlichen und geografischen Einschränkungen des Settings beispielsweise die genutzten Instrumente nicht so stark. | ||
+ | Im Gegensatz dazu verfügt Civ 5 über eine extrem diverse Auswahl unterschiedlicher Musikstücke aus allen Teilen der Welt und allen Epochen. | ||
+ | Beide Spiele legen bei den Mechaniken unterschiedliche Schwerpunkte, | ||
+ | {{: | ||
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- | ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== | ||
- | BLABLA | ||
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- | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | ||
- | BLABLA | ||
- | ===== 4. Vergleich Civ 5 und Rome Total War ===== | ||
- | Bei beiden unserer analysierten Spielen handelt es sich um rundenbasierte Globalstrategiespiele mit einem geschichtlichen Setting, wobei Civ sich über mehrere Epochen zieht und Rome Total War nur in einer Epoche abspielt. Bei Rome Total War sind die Sounds meist , da es sich alles in der antiken römischen Epoche abspielt. |
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