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H.E.R.O. (1984, Atari)

Originaldatei

Analyse 8bit Game - „H.E.R.O“ 1984 – Activision

von Andres Bucher, Anika Weber, Jeremy Petrus

H.E.R.O. steht für Helicopter Emergeny Rescue Operation und ist ein Action-Shooter Platformer Computerspiel. Entwickelt wurde es von John van Ryzin. Es wurde neben der Atari, auch für anderen Plattformen veröffentlicht.

In einer Höhle voller Gegner und Wegblockaden muss die Spielfigur zu einem Verschütteten vorstossen. Dazu kann er seinen Helicopter-Rucksack, eine definierte Anzahl Dynamitstangen und Laserattacken von seinem Helm benutzen.

1. Allgemeine Klangbeschreibung

Geräusch Beschreibung
Power lädt sich am Start auf
Rotoren dreht sich (aneinandergereiht)
Zündschnur brennt
Bombe explodiert
Laser schiessen (aneinandergereiht)
eigener Tod (durch eigene Bombe oder Gegner)
Punkte zählen der nicht genutzten Power (aneinandergereiht)
Punkte zählen der nicht genutzten Bomben

2. Funktional-Ästhetische Beurteilung

Geräusch Wahrnehmungsorientiert Aktion – Klang Interaktion
Aufladen am Start Verdeutlichung indirekte, verzögerte Verbindung Prozess, Handlungsbereitschaft
Rotor Simulation isomorph, direkte Verbindung Manipulation, spezielle Fähigkeiten des Charakters
Zündschnur Feedback, kognitive Entlastung (Zeit bis zur schädlichen Zündung, Fokussierung der Aufmerksamkeit) isomorph, direkte Verbindung Manipulation, einfache Handlung
Bombe-Explosion Simulation, kognitive Entlastung indirekt, verzögerte Verbindung Prozess, Objektmanipulation
Schuss/Laser Feedback, Immersion Freude am-sich-selbst-hören Manipulation, spezielle Fähigkeiten des Charakters
eigener Tod Feedback, Verdeutlichung nicht isomorph, Klang entwickelt sich selbstständig Prozess, fehlgeschlagene Handlung
Punkte zählen nicht genutzte Power Verdeutlichung nicht isomorph, Klang entwickelt sich selbstständig Prozess, Wiederholungsmuster (Länge/Anzahl)
Punkte zählen nicht genutzte Bombe Verdeutlichung nicht isomorph, Klang entwickelt sich selbstständig Prozess, Wiederholungsmuster (Länge/Anzahl)

3. Kritik

Die Geräusche, die versuchen die physikalische Welt zu imitieren, sind gut gemacht und sorgen für eine stärkere Immersion. Allerdings vermissen wir ein wesentliches Geräusch. Denn der Tod eines Gegners wird zwar visuell durch eine Score-Anzeige belohnt, allerdings nicht akustisch. Ausserdem werden beim Erreichen eines Ziels, zwar Geräusche für die Punktezählung erzeugt, allerdings klingen diese nicht allzu positiv und sorgen für keine emotionale Belohnung.

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