crypt_of_the_necrodancer
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crypt_of_the_necrodancer [2021/06/10 19:01] – [Tabelle] nduebi | crypt_of_the_necrodancer [2021/06/11 08:55] (aktuell) – nduebi | ||
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+ | ====== CRYPT OF THE NECRODANCER ====== | ||
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+ | | Analyse von: | To-Thanh Le, Natascha Dübi, Anja Schrodin | ||
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+ | =====Spielbeschrieb===== | ||
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+ | “Crypt of the NecroDancer” wurde von dem kanadischen Indie-Studio Brace yourself Games entwickelt und im Frühling 2015 veröffentlicht. | ||
+ | Spielende schlüpfen in die Rolle von Cadence, welche auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater ist. Durch einen Unfall fällt diese in einen Dungeon und muss nach den Regeln des NecroDancers spielen: | ||
+ | Das Game verschmilzt zwei grosse Genres; Rogue und Rythmus, und bietet auf diese Weise ein einzigartiges Spielerlebnis. | ||
+ | In dieser Analyse wird auf das Sound Design näher eingegangen. | ||
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+ | Trailer: [[https:// | ||
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+ | =====1. Allgemeine Soundanalyse===== | ||
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+ | Crypt of the Necrodancer ist stark auf die Musik fokussiert, da es sich um ein Rhythmus Spiel handelt. Ambient Sounds sind nicht vorhanden. Die Aktionen des Spielers werden von Geräuschen begleitet um die Orientierung zu vereinfachen. Dabei ist der gesamte Soundtrack stark von Retro Spielen inspiriert. Die Musik ist elektronisch, | ||
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+ | =====2. Funktionale Soundanalyse===== | ||
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====2.1 Wahrnehmung==== | ====2.1 Wahrnehmung==== | ||
===Verstärkung der Immersion=== | ===Verstärkung der Immersion=== | ||
- | Die Musik steht in diesem Spiel im Vordergrund, | + | Die Musik steht in diesem Spiel im Vordergrund, |
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===Simulation, | ===Simulation, | ||
- | Grundsätzlich ist jede Aktion | + | Grundsätzlich ist jede Aktion mit einem Geräusch hinterlegt |
===Feedback & Fokussierung der Aufmerksamkeit=== | ===Feedback & Fokussierung der Aufmerksamkeit=== | ||
- | Jede Aktion gibt Audiofeedback, | + | Jede Aktion gibt Audiofeedback, |
- | Da die Musik so sehr im Vordergrund steht und Spielende sich auf deren Takt fokussieren müssen, tauchen sonstige SFX tendenziell untertauchen. Bei Warnungen des Spieles an die Spieler fällt die Musik dann plötzlich völlig weg, was den Spieler in seiner Handlung stoppt und ihn dazu bringt, sich auf die Warnung zu konzentrieren. | + | | Monster Armadillo, Attacke |
+ | | Monster Armadillo, Schrei | ||
+ | | Monster Armadillo, Tod | {{ : | ||
- | | STOP! || {{ :: | + | Da die Musik so sehr im Vordergrund steht und Spielende sich auf deren Takt fokussieren müssen, tauchen sonstige SFX tendenziell eher unter, jedoch nicht so dass sie nicht mehr hörbar sind. Beim UI des Spieles |
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+ | | STOP! || {{ : | ||
===Verdeutlichung & Kognitive Entlastung=== | ===Verdeutlichung & Kognitive Entlastung=== | ||
- | Einsammeln von Geld und anderen Items kommt mit einem eigenen Sound Effect, welcher trotz der Hintergrundmusik sehr gut hörbar ist. Auch einige Räume wie der Shopraum signalisieren sich durch eine Erweiterung des Soundtracks durch den Gesang des Shopkeepers. | + | Einsammeln von Geld und anderen Items kommt mit einem eigenen Sound Effect, welcher trotz der Hintergrundmusik sehr gut hörbar ist. Auch einige Räume wie der Shopraum signalisieren sich durch eine Erweiterung des Soundtracks durch den Gesang des Shopkeepers. |
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+ | |Geld gesammelt|{{ : | ||
+ | |Waffe gesammelt|{{ : | ||
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+ | Die Soundeffekte bei Spieleraktionen dienen der Orientierung und Information des Spielenden, wobei sie kurz gehalten sind um nicht aus dem Takt der Musik zu fallen. Dies hat auch seine Makel, da es zum Beispiel keinen speziellen Soundtrack oder Ton gibt, wenn spielende nur noch wenig HP haben. | ||
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+ | ====2.2 Verhältnis Aktion→Sound==== | ||
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+ | ===Einfache Aktion & Fehlgeschlagene Aktion=== | ||
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+ | Angreifen oder Wände wegschaufeln löst jeweils kurze Sounds mit schnellem Angriff und schnellem Decay aus. So passen diese gut zum Beat des Spiels. | ||
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+ | Versuchen Spielende durch Stein zu graben erklingt zum Beispiel ein anderer Ton, wie wenn man durch Erde gräbt, dies ist der einzige Indikator, dass diese Aktion nicht möglich. | ||
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+ | |Graben, Erde |{{ : | ||
+ | |Graben, Stein|{{ : | ||
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+ | ===Zustandsänderung & Freude am "sich selber hören" | ||
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+ | Die Geräusche, wenn man zum Beispiel etwas einsammelt haben eine sehr belohnende Wirkung. Ansonsten entsteht die Freude am Spiel vor allem dadurch, sich im Rhythmus der Musik zu bewegen. | ||
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+ | ====2.3 Kommunikation mit dem Spieler==== | ||
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+ | ===Direkte Kommunikation=== | ||
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+ | Bei direkter Interaktion mit Objekten und Gegnern erhält man Audiofeedback. Dabei handelt es sich in der Regel um besonders hohe oder besonders laute, tiefe Töne, um aus der Musik hervorzustechen. Die Töne bleiben dabei allerdings in ihrer Kürze im Takt der Musik. | ||
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+ | ===Indirekte Kommunikation & Kommunikation der Umgebung=== | ||
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+ | NPC’s werden vom Charakter begrüsst und Bossgegner durch Sprachansagen angekündigt. Auch Gegner machen sich beim Betreten eines Raumes durch ihr Signaturgeräusch bemerkbar. Der Shopkeeper fängt an mit der Musik mit zu singen, wenn sich spielende dessen Raum nähern. | ||
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+ | Es gibt kein Ambiente ausser der Musik. Das ganze Spiel ist eine einzige Disco and das ist auch gut so; immerhin ist es ein Rhythmusspiel. | ||
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+ | |Begrüssung vom Avatar| {{ : | ||
+ | |Ansage Endboss|{{ : | ||
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+ | ====2.4 Raum==== | ||
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+ | ===Sound zur Etablierung eines Settings & Nutzung zur Navigation/ | ||
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+ | Das Setting kann am besten als RETRO-PIXEL-DISCODUNGEON beschrieben werden. | ||
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+ | Der Shopkeeper lässt sich wunderbar orten, da er ab einer gewissen Distanz mit der Melodie mitsingt und lauter wird je näher man kommt. Wird ein Bossraum betreten wird der Gegner von einem Ansager angekündigt. Wenn spielende Räume mit NPC's betreten, begrüsst Cadence diese. | ||
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+ | | Gesang Shopkeeper | ||
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+ | ====2.5 Narration & Dramaturgie==== | ||
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+ | ===Dramatisierung, | ||
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+ | Leider gibt es keinen Sound dafür, wenn ein Level komplettiert wurde. Somit fadet der vorherige Track einfach aus und der nächste startet sobald man das neue Level betritt. | ||
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+ | |Levelwechsel|{{ : | ||
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+ | ===Beeinflussung der Zeitwahrnehmung, | ||
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+ | Wenn spielende ins Menü-UI wechseln, gibt es einfach gar keinen Sound mehr, als hätte jemand auf Pause gedrückt. Dies reist einen aus der Immersion raus, da die meisten dieser Screens jedoch vor etwas warnen, kann dies auch als positiv gesehen werden, als hätte jemand auf Stop gedrückt. | ||
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+ | Der Shopkeeper kann gut wahrgenommen werden, da er zu singen beginnt, wenn spielende sich seinem Shop nähern. Er ist der einzige NPC, dem so etwas Persönlichkeit gegeben wird. | ||
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+ | =====3. Ästhetische Beurteilung===== | ||
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+ | ====3.1 Stil, Genre, Klangästhetik==== | ||
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+ | ===Stilistisch & zum Genre passend / unpassend=== | ||
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+ | Der Retro inspirierte Soundtrack und die ebenfalls Retro-artigen Sound Effekte passen sehr gut zur Pixeloptik des Spiels. Der Sound hat fast immer einen steilen Attack, was das befolgen des Rhythmus erleichtert. Die Stimme des Charakters wiederum ist sehr klar, wodurch sie sich etwas mit dem Rest schneidet. | ||
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+ | | Avatar Voice-Over| {{ : | ||
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+ | Obwohl die funky, happy elektronische Retromusik eigentlich nicht zu einem Dungeon Crawler passt, wurde dies durch die farbigen Pixelgrafiken und das dazu passende Weltdesign verbunden. Das ganze Spiel und die Welt ist auf die Musik ausgelegt. | ||
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+ | ====3.2 Klangqualität==== | ||
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+ | ===technische Qualität (Hi-Fi, Low-Fi), Ästhetische Qualität & Mixing, Komposition der Klänge zueinander=== | ||
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+ | Die Klangqualität der Sound Effekte ist eher dreckig und knusprig. Dies erzielt einen Effekt, als wären es alte Recordings von alten Spielen. Dafür ist der Soundtrack und auch das Voice Over sehr klar gehalten. | ||
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+ | Die Klang Atmosphäre ist sehr flach und bietet keine grossen Tiefen, die Musik dominiert fast alles ergänzt sich jedoch mit den Soundeffekten. | ||
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+ | Eigentlich müsste der Sound einen höhlenmässigen Hall haben, was er aber nicht hat. Stattdessen klingt die Musik crisp, wie aus der Stereoanlage. Dies hilft jedoch dabei im Takt zu bleiben, da sich das Hallen vermutlich mit der Rhythmus-Mechanik schneiden würde. Einzig die Stimme des Shopkeepers wirkt hallender da sein Gesang weniger scharfe Attack hat und mehr fliesst. | ||
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+ | =====4. Subjektiver Gesamteindruck===== | ||
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+ | ===Immersion & Feeling=== | ||
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+ | Da man zum Rhythmus der Musik spielt, wird man automatisch gefesselt. Die Geräusche der Spieleraktionen reissen einen dabei nicht aus der Immersion da sie mit dem Takt mitgehen. Leider gibt es einen Moment Stille, wenn man in ein neues Level gelangt, bevor der neue Soundtrack beginnt, was die Immersion ein wenig zerstören könnte. | ||
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+ | Weil sich die Soundeffekte eben mit dem Takt vereinen fühlt sich alles sehr cool und motivierend an. Einfach an sich würden die Soundeffects jedoch wenig her machen da deren Qualität nicht sonderlich gut ist. | ||
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+ | ===Vollständigkeit=== | ||
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+ | Weil es sich hier um ein Disco-Rhythmus Game mit fighter und rogue-lite Elementen handelt, steht die Musik im Vordergrund, | ||
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+ | =====Vergleich von Hades mit CotND===== | ||
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+ | Hades und Crypt of the NecroDancer überzeugen beide mit ihren grandiosen Soundtracks. | ||
+ | Hades besitzt sehr viele Soundeffekte, | ||
+ | Crypt of the NecroDancer fokussiert sich vollkommen auf die Musik, da es ein Rythmussspiel ist. Von der visuellen, adaptiven bis zur spielmechanischen Ebene wird alles auf den Rythmus des Soundtracks abgestimmt. Dabei reduzierten die Macher von CotND die SFX nur auf das Wesentlichste und setzen die reduzierten Sound Effekte gezielt als Wissensvermittlung und Spieler-Feedback ein. Diese brachiale Reduktion führt dazu dass z.B. keine Ambiente Sounds im Spiel existieren, welche jedoch auch dem Konzept etwas schaden würden. | ||
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+ | Es war besonders spannend zu sehen wie beide Rogue-lite Games die Problemstellung der Sound-Wiederholung angegangen sind. Hades löst dies mit seinen feinen Soundlayerings, | ||
- | Die Soundeffekte bei Spieleraktionen dienen der Orientierung und Information des Spielenden, wobei sie kurz gehalten sind um nicht aus dem Takt der Musik zu fallen. Dies hat auch seine Makel, da es zum Beispiel keinen speziellen Soundtrack gibt, wenn der Spieler stirbt, oder die HP des Gegners niedrig sind. | ||
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